[閒聊] 新系統會帶來什麼影響咧

看板ToS作者 (louisalflame)時間8年前 (2016/06/25 17:34), 編輯推噓68(72493)
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新的情報中,TOS總算有了嶄新的系統 技能和EP值 ( 難道是時空完工後把戰力拉回來了嗎? ) 算一算也將近一年沒新系統惹 之前的新系統 "異空轉生" 其實很雞肋 講白了就是巧立名目,增加一個進化的階段,而且強度也增加的非常少... 新的EP系統我非常期待,感覺就很有潛力,未來可玩的變化性很多 所以就來整理一下小小思緒 其實也不是預測,也沒有甚麼重點,就單純閒聊看看 * 討論一開始先分析一下遊戲骨架,TOS 身為一個轉珠RPG 核心就是 觸控三消轉珠 + 單機RPG ( 當然這部分的討論難免牽涉跟PAD的恩怨 ) RPG重點大約有 劇情 地圖 城鎮 迷宮 戰鬥 等等 其中戰鬥又有 敵人 夥伴 即時/回合 技能 裝備/道具 升級 血量/魔力 等項 TOS作為手遊,劇情 地圖 城鎮 等都大幅精簡 劇情只剩卡片背景介紹和升級時的劇情 其好處是,增加卡片本身價值,促進玩家想收集整套卡片觀賞完整劇情的慾望 而缺點是,一張卡通常只夠講述自己的劇情 但是新卡片一直繼續出的情況下,劇情難以把重點放在主軸上,結果支線一直開 ( 好在TOS玩家也不怎麼重視劇情就是了? ) 然後地圖可以說是沒有,只有主畫面那一張塔和各屬性地城的圖 ( 不過就算這樣也比PAD好多了就是 ) 雖然之後地圖一直往上延伸...可是也不能再延伸幾次了吧? 城鎮也是完全省略了...,如果真要說的話就是公會 每日任務的部分如果有配上NPC角色和劇情,應該就比較有RPG味了 ( 時空雖然沒有公會,但是有依序成長的新手任務 ) 雙周副本和地獄王的關卡前後其實也有一些些劇情 只是真的非常非常少,和背景設定差不多的程度 關卡中一關一關遇上敵人可以當作是迷宮的部分 雖然只有一條線,沒有分岔 但是配上背景動畫,道路前進到最後打魔王的感覺是有的 ( 時空這點我反而覺得是退步了 TOS一些關卡背景像是斯特靈要塞、青木原古閣都很有往前探險的feel 時空的關卡背景在同一個地方繞來繞去反而讓我很煩躁 ) 關卡中可以選擇不同岔路,也許也是未來可以設計的部分? * 不過以上其實都是TOS比較不重要的部分,接下來聊一下關於轉珠戰鬥這方面 戰鬥的部分,是用最簡單的回合制,戰鬥過程是我初一拳你出一拳這樣輪流 有個好處是符合手遊可以隨時開始玩又隨時暫停的概念 而玩家下指令的動作則是由三消轉珠替代 ( 一般RPG是 : 考慮血量、魔力、局面 -> 選擇攻擊 -> 選擇哪種技能 ) 在TOS裡沒有魔力的限制 傷害輸出的大小不是由選擇招式大小決定,而是由轉珠消除結果決定的 所以TOS簡化成一張卡只有一個技能 而且沒有魔力的設計,只有冷卻時間的限制 轉珠的部分,最原始的三消是像 CandyCrush 那樣 一次動作互換一組珠子,有三顆一組消除後向下遞補 盤面 -> 開始動作 -> 一步 -> 動作結束 -> 消除 而PAD將這個完全回合制的機制改良,配合觸控的優勢 改良出帶有即時刺激感的三消轉珠模式 盤面 -> 開始動作 -> 一筆畫,包含數步 -> 動作結束 -> 消除 計時開始 ( 一步 -> 互換 ) 計時結束 時空的遊戲機制看起來雖然不同,但本質仍是三消 時空將原本 "一步:互換珠子" 的概念換成 "一步:直接消除珠子" 所以也沒有一筆畫的限制,一回合內的判定方式只剩下時間 盤面 -> 開始動作 -> 重複數筆畫,一筆畫一步 -> 動作結束 ( 一步 -> 消除 ) 直觀上來看,回合內的動作限制解少,消除珠子的難度降低 造成的結果是,原本TOS一回內需要思考筆畫走向的策略性 在時空需要的是更直覺的眼明手快的手速能力,臨機應變的反應 在回合制和即時制的天平上,時空比TOS還更偏向即時一些 換個說法,就是策略性和操作性的平衡上 TOS的轉珠有更多發展策略的空間,時空比較要求玩家的操作能力 但我覺得時空玩起來會有一種卡卡的感覺 ( 可能單純是個人喜好,也可能只是還沒習慣 ) 時空開始消珠時會進入一種節奏感 但計時結束時,強迫進入回合制,看畫面我一拳你一拳 這種節奏被斷的感覺很討厭,然後關卡背景又總是在繞圈子 下一回開始後,又要重新進入即時的節奏感裡 我想,倒不如改成完全的即時制 在敵人死前可以一直消珠攻擊,而敵人也是一段時間就會打你一拳的方式 這樣一氣呵成的消珠直到打倒敵人的感覺會不會爽快一點?? * ...有點扯遠啦XD,拉回來講TOS 這次新改版出現了TOS很陌生,但RPG很常見的類似魔力值的設定 RPG還有其他常見的元素,像是裝備道具等 TOS中的道具大概就是龍刻,在戰鬥中只能用一次的道具的概念 至於RPG中最常見的補品類的道具,大概就是復活全隊用的魔法石吧 ( 時空就比較有道具的感覺~ 每玩一小段時間可以在右上角領小道具,雖然大部分都很雞肋...) 重點是,EP值的出現讓TOS可以活用許多參數 雖然目前補EP的方式不像一般RPG用道具補魔力,而是綁在轉珠上 ( 而且大概仍是綁在回合數上,每回最多補一滴? ) 但也可以參照許多RPG設定: 設計類似怒氣值,被打越痛,EP補越多,或每被打一次,EP就補一滴 又或是每打敗一個敵人,就補一滴EP之類的?溢補多少就補一滴之類的? 如果EP的設定能和冷卻回合脫鉤,應該可以設計出更特殊的隊伍型態 像是一直挨打的磨隊,在集滿怒氣直後反打一波 或是不能補充,一場只有一次機會的大絕 但是要注意的是,如果真的設計和轉珠脫離的參數 RPG和三消轉珠的天平上,更往RPG靠攏 例如之前的埃及嘴砲隊,就是完全捨棄轉珠只用技能過關的設計 這種隊伍在策略性和操作性的天平上,更向策略靠近 所以更注重進場前的隊伍組成,關卡前的模擬和每一關的招式分配 關於盤面上轉珠的操作要求,PAD和TOS都已經發展到版面全消也不是苛求的程度 PAD有一直增加的手指覺醒可以增加秒數 TOS有隨便轉隨便消的希臘二消隊伍 最近更是出現直接延長到25秒的八封王優格 可以看做是減少轉珠的操作能力要求,更注重在策略性上 提到希臘,這是一個不同於策略-操作的要素,就是隨機性(運氣) 就像是麻將或撲克牌,隨機也是一個遊戲很重要的要素,也是樂趣的主要來源之一 希臘隊將天降落珠的影響力大幅提升,隊伍的威力取決於天降的運氣 幸運的時候,靠著天降就一路過關斬將的樂趣是其他隊伍無法取代的 不過可惜的是,因為有體力的設定 多數時候玩家不會想浪費體力去賭希臘,而會選擇更穩紮穩打的隊伍 TOS也可以朝著隨機性的方向發展,例如聯賽時的輪盤就是一個隨機性的樂趣 ( 如果沒有負面選項的話XD ) 當然隨機性要更注重好平衡 像最原始的COMBO盾,就是個隨機到策略和操作都無用的地步 那麼,也許可以設計一個效果隨機的技能之類的? ( 像是爐石有一堆隨機生物、隨機法術的設計 順帶一提,TOS的優格是將操作要求壓低至零的代表 而爐石的優格是展現隨機樂趣到極致的代表XDD ) 另外,TOS雙技能的設計再繼續發展下去的話,一張卡的可用技能越多 可能會漸漸走向一般認知的RPG模式,那種選單打開有很多技能可用的感覺 如果EP值技能和一般CD冷卻技能並用,也許也會有新奇的變化出現 嘛嘛,總之就是很期待就是惹 -- 自製網頁版轉珠模擬器 http://louisalflame.github.io/TOSwebsite/drag.html -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.218.152 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1466847268.A.F73.html

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EP在我看來其實跟CD沒差多少@@,目前還是一次不給你開
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兩技,然後多的可以存起來,這樣的感覺而已。
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期待三色狂的異轉......可以期待嗎?QQ
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純噓異轉強度沒差很多-.- 明明就差很多
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我覺得轉生的重點是讓那些卡能增加當隊員使用的價值
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06/25 17:41, , 6F
異轉是真的沒有差很多阿...
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異轉消耗的資源與實際增強強度不划算
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異轉有趣的也只有一個大聖...其他的...
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現時間有賣雞排嗎
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06/25 17:47, , 10F
異轉無感+1!時空明年還在嗎?
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06/25 17:50, , 11F
時空明年一定還會在,只是虧損或盈餘程度可能就要看Ter
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ry跟時空執行長(那個誰我忘記名字了)的經營智慧了
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06/25 17:55, , 13F
異轉的重點在卡面啊 木北善妲潮讚的
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矮人山王 - 索爾
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異轉不能轉種族 真的很沒有當初mh說的平行世界的感覺
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EP 就是有條件的-CD 在高難度關卡反而是阻礙
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以北歐來說 費雷沒有元素化 可以轉人族之類的
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平行世界為什麼會跟轉種族有關係?
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只是這樣改 對官方來說會太虧就是了
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不太喜歡新系統 就連龍刻到現在還是排斥
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不過若是滿ep時可以連放2-3回合還滿強的
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龍刻出這麼久了還在排斥 也可以算是食古不化了
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滿ep也不會給你連放
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大招最低6EP,上限只有10,根本故意的
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EP的優勢就是不會被重置?
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整篇看完覺得不知所云XD
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跟培姐一樣 有懶人包嗎
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不用硬把TOS塞進你所謂的RPG框架裡面吧
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然後說希臘的威力取決於天降的運氣,只是顯示你對希臘
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不熟悉而已
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革新英雄系列若是打短關很有戰略價值
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你拿的東西不過是個手機 這些要求太高了
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小可的短關是多短阿?
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雙周長度的話 就轉屬+CD8增傷(是蠻猛的) 再短一點
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就短轉這樣
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五六七關的地獄這種很棒
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最近的新地獄一堆雙血,搞得人人都是關羽過五關斬六將
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這種卡幾乎等於三技,戰術可以跟其他增傷卡轉屬卡互搭
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好啦我承認我只是想放爛梗而已Orz
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還有 90 則推文
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光可用,但我會選擇先放滿路
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那疊珠斷珠機率是0嗎?? 那好棒
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算是被排擠的.不算無用卡
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話說變身前空間12 變身後16 阿放進隊伍一定是變身前阿
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變身後 先開ep多的 之後要再存到可以開一次ep多的關卡似乎不
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就cd3轉屬不要想太多,需要時在變身爆發潛力致命一擊結
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所以等於只有空間12囉 總不可能戰鬥中變身把你踢出來
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我記得小時候看的卡通都4這樣演der
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多 那麼ep4轉剋屬珠真的還ok 沒有那麼不堪 看什麼時機用而已
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一個新系列的卡 以後還有昇華解放的空間 再期待囉
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光技能跟異轉妲己一模一樣 不過他的光屬是無條件兩倍的 可以
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排珠就有他的特殊性了
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是阿,就CD3短轉—>大招
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剛出的卡 就在期待昇華XD 而且MH的昇華 根本就例行公事
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而已;看看巴比倫剛出的時候 說還有主神、昇華 可以BUFF
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結果哩 呵呵
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我目測下面那個比較不容易斷C
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新的試試水溫難免啦~看看二消 水光 源龍剛出來的時候
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光的就當超強牛棚啊 總不可能放滿4隻路吧
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06/25 21:27, , 152F
說不定會出部位破壞的地獄王也是EP變身系統呢
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06/25 21:27, , 153F
一個當敵人會變身 當夥伴也會變身的概念
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敵人BOSS會變身這不是從以諾塔一封的史萊姆就有了嗎=.=
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06/25 21:43, , 155F
10-4+1=7 7-4+1=4 4-4+1=1 所以是能連放3回EP4....?
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巴比倫靠解放了吧... 昇華跟主神可能怕破壞平衡都普普
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感覺也不是現在的主流隊伍了 很少上場= =
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u
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06/26 00:10, , 159F
看不太懂想表達什麼哈哈哈
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是說現在就算每盤轉很滿 但技能沒開好 還是會掛 這樣嗎
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小招4EP很夠用阿 個人蠻期待的
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Ep怎麼知道不會重制XD
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希臘本來就是吃運氣啊,有問題嗎?
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06/26 15:40, , 164F
敵人禁全體攻擊,你消左右排各四顆,天降不夠力也打不
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06/26 15:40, , 165F
死。
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06/26 15:46, , 166F
拿特例禁全體攻擊來說嘴也好笑了吧XDD
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06/26 15:47, , 167F
希臘當然有靠運氣的部份,但更多人是還沒盡人事,就只會
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06/26 15:47, , 168F
聽天命。
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06/27 17:33, , 169F
有條件減CD,然後像鵬洛客的運作方式
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文章代碼(AID): #1NRb0azp (ToS)