[心得] 希臘隊橫直向雜珠統計與幾何分析前言

看板ToS作者 (harry901)時間10年前 (2014/07/08 16:35), 10年前編輯推噓64(66235)
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這篇 算是是最近研究希臘隊的幾何分析前章 如果要全部通通寫在一篇 會很多而且很雜 所以只好分開寫 這些研究的目的是想要提高希臘隊的穩定性 而不是希望大家玩希臘都靠天降吃飯 (1) 關於希臘的落珠公式 首先先介紹一下MH之前為了澄清希臘隊而公布的公式 以下引用http://gnn.gamer.com.tw/9/92309.html 希臘神強化符石計算公式如以下所示: x = x0 + x1 + x2 x1 = int [ ( y + z1 ) / a ] x2 = int [ ( y + z2 ) / b ] z1 = ( y + z1 ) mod a z2 = ( y + z2 ) mod b ※備註: x = 本回合消除所產生的強化符石 x0 = 每一組 5 連消除所產生的強化符石 x1 = 自身希臘神隊長技能可產生的強化符石 x2 = 隊友希臘神隊長技能可產生的強化符石 y = 消除符石 (總消除數) a = 自身希臘神每產生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數 b = 隊友希臘神每產生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數 z1 = 自身希臘神每回合消除符石的剩餘數 z2 = 隊友希臘神每回合消除符石的剩餘數 int = 將數字向下捨入至整數 mod = 前者除以後者的餘數 因為希臘隊綁定雙隊長 且必會使用雙六星隊長 因此上面的a=b=3 且因此餘數z1=z2=z x1=x2 重新整理我們可以得到以下化簡後的公式 y+z x = x0 + 2*x1 = x0 + 2*int[-----] = 買五送1產生珠數 + 希臘隊長技買3送2 3 事實上這個公式有公佈跟沒公佈是一樣的 因為對於影響希臘的雜珠落珠等 是沒有更具體的公式發表出來 可以理解在公佈更深的資訊都是商業機密 玩家也必定會看不懂 所以就目前的版本我們統計了簡單橫直向雜珠的落珠統計 (2)橫向雜珠統計 在希臘隊 橫消六顆 不計餘數的過程中 我們統計了落下來的雜珠落點 a.過程中 如果下一個combo沒有雜珠落下 則算雜珠為0不列入統計 b.雜珠產生的位置優先紀錄 c.過程中 如果下一個combo同時有兩顆以上雜珠(橫消六頂多兩顆)落下 則由位置最右方開始紀錄 如下圖 則紀錄652 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 ●●●●●● ●●●●●雜 ●雜●●雜雜 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 ==> 雜雜雜雜雜雜 ==> 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 雜雜雜雜雜雜 combo 1 combo 2 combo 3 combo 4 ●為屬珠 簡易的測試40組之後可以得到以下數據 雜珠位置 出現次數 出現機率 1 9 0.225 2 15 0.375 3 17 0.425 4 17 0.425 5 38 0.95 6 40 1 可以很容易的發現如果消六橫一排 固定會出現第一顆雜珠必在位置6的地方 如果雜珠都是隨機的 必然不會產生這樣的結果 引用前人所言 這算是mh保護希臘的機制 不然若是真的完全隨機 希臘的攻擊與穩定性會大大地減少 在本次改版希臘buff前 位置5的機率肯定沒有到0.95這麼高 這也是之前為什麼有很多人說希臘很容易斷珠的原因 而這次的統計可以發現位置5的雜珠掉落率大大提高到0.95 算是mh想要更進一步保護希臘穩定輸出的機制 依序到位置1的雜珠落珠率是最低的 上面的簡單數據如果想要找出一個適合的分配 可能很難 但是如果連位置5也不是隨機的話 那希臘隊被隨機落珠搞死得可能性就大大降低了 如果要找出背後隱藏的隨機公式 測試的組數可能要幾百組左右才比較容易發現 但我個人認為上面的數據大致上可以用"常態累計密度"的概念去解釋 如果有興趣可以去fit更多資料 幾乎是跟常態密度有關 既然希臘的橫排6顆雜珠是非隨機落下 為何又會出現這樣的常態累計密度的結果? 我的理解是MH必然有在公式裡面加入常態隨機因子 只不過為了保護希臘 固定讓第1顆雜珠落在位置6 第2顆雜珠則開始隨著combo數與餘數的影響隨機掉落在5~1 (但通常第二顆雜珠會在combo2~3產生 因此大多落在5的位置) 因此 combo數越高 雜珠的隨機性就會接近常態分佈 (3)直向雜珠統計 1 ●雜雜雜雜雜 2 ●雜雜雜雜雜 3 ●雜雜雜雜雜 4 ●雜雜雜雜雜 5 ●雜雜雜雜雜 同理 我們也統計了直向5消的雜珠落珠統計 與橫向稍微不同的是 直向雜珠的位置可能會移動 比方若雜珠兩顆在1 5位置 則234又會一消 將雜珠1的位置掉落在4的位置 因為這樣 所以必須將雜珠產生的位置"順序"一一統計 以下為40組測試的結果 雜珠位置 出現次數 出現機率 1 8 0.2 2 13 0.325 3 25 0.625 4 19 0.475 5 37 0.925 首先可以注意到位置5的地方是最高的 但為什麼不是一定是100%? 這跟餘數有關(下篇文章將會更進一步分析餘數與希臘拓樸的關係) =========================以下餘數分析可以跳過===================== 狀況1 上回合餘數0 最終會產生雜珠3顆或2顆 上回合餘數 本次消珠 本次希臘產生 買5送1 本次產生餘數 本次貢獻康波 0 5 2 1 2 1 2 3or0 2 or 0 0 0 or 2 0 or 1 狀況2 上回合餘數1 最終會產生雜珠3顆或2顆 上回合餘數 本次消珠 本次希臘產生 買5送1 本次產生餘數 本次貢獻康波 1 5 2 1 2 1 0 5 2 1 2 1 2 3or0 2 or 0 0 0 or 2 0 or 1 狀況3 上回合餘數2 最終會產生雜珠3顆或2顆 上回合餘數 本次消珠 本次希臘產生 買5送1 本次產生餘數 本次貢獻康波 2 5 2 1 2 1 1 5 2 1 2 1 0 5 2 1 2 1 0 3or0 2 or 0 0 0 or 2 0 or 1 這樣的消法最悲劇的狀況是 如果狀況途1中遇到1顆額外的屬性珠 上回合餘數 本次消珠 本次希臘產生 買5送1 本次產生餘數 本次貢獻康波 0 5 2 1 2 1 2 3+1 2 0 1 1 0 0 or 4 0 or 2 0 0 or 1 0 or 1 也就是那顆雜珠剛好在3的位置 不只少消了4顆 還讓產生餘數有機會0 這也就是為什麼位置5出現雜珠的機率最高的原因但不是100% 因為有可能出現在3的位置直接擋住掉珠 (結語) 但整體而言 透過餘數與希臘排珠圖形拓樸的控制與MH的設計 希臘隊的輸出是可以更穩定的被控制 由以上的橫向與直向雜珠統計 大致上可以發現開了宙斯組合技凝鍊之印 雜珠是從右下方開始堆積 但是若沒開宙斯組合技 雜珠則會是完全隨機 致使希臘無法穩定爆發 (除非消得屬珠量夠多與餘數夠大) 相關的幾何分析會在下幾篇文章提出 附錄 橫向雜珠統計 雜珠位置(不計餘數) 1 6 5 4 3 2 6 5 2 3 6 5 4 3 4 6 5 2 5 6 5 2 6 6 5 4 3 7 6 5 2 8 6 5 3 9 6 5 3 10 6 5 2 11 6 5 2 12 6 5 4 1 13 6 5 4 1 14 6 5 4 1 15 6 5 2 16 6 5 2 17 6 3 18 6 5 4 1 19 6 5 2 20 6 5 4 3 21 6 5 4 1 22 6 5 2 23 6 5 4 3 24 6 5 4 1 25 6 5 3 26 6 5 4 3 27 6 5 3 28 6 5 3 29 6 5 4 3 30 6 5 4 1 31 6 3 1 32 6 5 3 33 6 5 2 34 6 5 3 35 6 5 4 2 36 6 5 2 37 6 5 4 1 38 6 5 4 3 39 6 5 2 40 6 5 2 附錄 直向雜珠統計 雜珠位置(不計餘數) 1 5 3 2 5 3 3 3 4 5 3 5 5 4 3 6 5 1 2 7 5 2 8 5 3 9 5 4 3 10 3 11 5 4 3 12 5 3 13 5 2 14 5 4 1 15 5 1 4 16 5 1 2 3 17 5 4 3 2 18 5 4 3 19 5 4 3 20 5 4 2 21 5 4 3 22 5 3 23 5 4 2 24 5 1 3 25 5 1 4 26 3 27 5 4 3 28 5 4 3 29 5 2 30 5 1 3 31 5 3 32 5 2 33 5 4 3 34 5 4 3 35 5 1 4 36 5 2 37 5 4 2 38 5 3 39 5 4 2 40 5 2 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.51.166 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1404808542.A.C7C.html

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實測,但好像有點OP 給箭
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07/08 16:36, , 2F
有end有推
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※ 編輯: harry901 (114.36.51.166), 07/08/2014 16:37:48

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恩恩跟我靠自己20年後想出來的一樣
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欸都 end怎沒結論 (摔鍵盤)
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※ 編輯: harry901 (114.36.51.166), 07/08/2014 16:40:39

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看無勒~
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強!!給推
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恩恩 跟我想的差不多
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我以為會有推薦的排法XDD
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先推以免被說跨攏謀
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沒結論啦 我先說我看不懂Q___Q
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推薦的排法會在接下來的文章 本文是讓玩家瞭解為什麼
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還是用龍隊好了................
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要那樣排得最初介紹
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幹..連拓樸分析都出來了...
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這好像很強0.0!!
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因為接下來的東西 有很多寶貝 要認真看才能得到精華
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可否確認一下你的紀錄,為何沒有625之類的數據
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下一篇文章推
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不的不說 希臘隊的輸出 跟拓樸絕對有關
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40次測試都不存在同時5與前面的一起落下?
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625 會記成 652
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這個紀錄似乎有被重新排序過,破壞了一部分的資訊
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他在前面說要記錄成625阿..
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可以寫一篇排列與機率的論文拉~
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好強的統計應用
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※ 編輯: harry901 (114.36.51.166), 07/08/2014 16:49:54

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抱歉 前面那邊打錯 是652"依序"紀錄
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那是從最"右",另外這樣有點可惜
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END 推一下免得別人以為我們看不懂
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※ 編輯: harry901 (114.36.51.166), 07/08/2014 16:51:22

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我認為這樣的統計資訊不夠,因為你的假設是天降次數會
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強者.....不過看不懂...0rz
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看無
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影響落珠機率,而這樣會沒辦法進一部分析
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我知道不夠 但有30組以上了
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因為接下來的拓樸圖 加一加快一千組了
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我不是說數據量不夠,是說天降被破壞的資訊沒有紀錄
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還有 29 則推文
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寫論文喔...
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結論就是MH可以控制希臘落珠對吧!XD
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快推~ 免得別人說我看不懂
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跟BOSS說你畢論想好題目了
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推,求懶人包
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重點是啥
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有END有推...!!!
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可以給結論嗎XDD
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看不懂啦= =
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07/08 18:47, , 74F
看不懂
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這很簡單阿!樓下跟大家說下
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1+1=2
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07/08 18:57, , 77F
媽我看不懂
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跟我想的一樣
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07/08 19:05, , 79F
試試看放一百次滄海圍城 然後就知道了
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我跪了...
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07/08 19:29, , 81F
開滄海圍城+宙斯的雜珠幾乎都是從右下開始蔓延
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不要開咒屍阿 開了就被咒屍吃了... 只放滄海來看雜珠
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07/08 19:35, , 83F
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07/08 19:53, , 84F
可以寫論文了= =
07/08 19:53, 84F

07/08 19:54, , 85F
竟然在這也能看到拓撲......
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07/08 20:10, , 86F
秒推,不然別人以為我看不懂
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07/08 20:11, , 87F
......
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07/08 20:24, , 88F
可以寫一下摘要跟結論嗎?
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07/08 20:25, , 89F
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07/08 20:27, , 90F
前言要寫摘要跟結論唷...
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你的結論呢XD
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我才不會承認看不懂呢
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07/08 20:57, , 94F
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07/08 21:40, , 95F
幹看到拓墣分析就只好先怒推
07/08 21:40, 95F

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看完了,解答了我玩希臘的疑問XD 反正就是要存珠就
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堆右下角,要拼最大爆發就往左上塞
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07/08 22:28, , 98F
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07/08 22:53, , 99F
j三小…
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07/08 23:21, , 100F
看不懂給噓
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07/08 23:24, , 101F
看唔 給箭頭
07/08 23:24, 101F

07/09 00:38, , 102F
這有點強
07/09 00:38, 102F
※ 編輯: harry901 (114.36.51.166), 07/09/2014 03:49:37

07/09 18:05, , 103F
推薦這篇文章XD
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文章代碼(AID): #1JkwrUny (ToS)