[心得] 解放異界龍定位分析
大家好\0.0/
抱歉這幾天洗了好多篇文章(欸
關於解放異界龍的相關情報也蒐集的差不多了
所以...就來整理並討論一下吧
寫在開頭的懶人包:
解放異界優先順序: 水 = 暗 > 火 ≧ 光 >> 木
想玩龍使隊必解放水暗,火光是前兩者替代品(火異界還可以放火龍隊),木請忽略
解放水異 X 毒龍 和 雙解放暗異界 這兩組隊長組合OP,必須玩
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其實我個人並不是那麼喜歡寫組隊文
只有寫關卡攻略時會附上隊伍組合和放入特定卡片的原因
(有必要的時候)
畢竟"卡片是死的,人是活的",而且不一定每個人都能有相同的卡牌
組得出同一隊也不代表任何人都能妥善運用~
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1.解放異界龍新隊長技說明
[龍攻代守]
龍類攻擊力 2 倍,我方龍類的回復力加入自身攻擊力;消除心符石可回復固定百分比的
已損失生命力 ( 每粒心符石回復百分比相等於隊伍龍類數量的兩倍 )
此技能會將隊伍中龍類卡牌的回復力轉化成攻擊力
同時將回復模式改成回復當前損血量的固定%數(雙龍攻代守隊長不可疊加,仍為1顆心2%)
回復%計算公式為:
隊伍龍類數量 * 消除心珠數(不計消除COMBO次數) * 2%
溢出100%部分可對於溢補盾造成傷害,可利用上述特性,組出壓血溢補隊
(參考#1JWAOmyC 此篇處女EX尾王攻略詳述)
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但是此隊長技有小BUG
當自身隊長為持有此技能的解放水火木異界龍、隊友為解放光暗或未解放異界龍時
可連同隊友的隊長技定值回復增加一同轉換成攻擊力
反之,自身隊長為解放光暗或未解放異界龍、隊友為解放水火木異界龍
則該定值回復增加不會被轉換
BUG舉例:
假設有一龍類(代號測試龍)基本攻回數值: 攻1000 回100
使用6星水異界、6星光異界雙隊長
測試龍基本回復力上升: 攻1000 回100 + 200(解放光異界隊長技)
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隊伍A. 6星水異界(L) 測試龍 其他雜龍*3 6星光異界(F)
此時測試龍攻回轉換: 攻1000 + 100 + 200 = 1300 回0
隊伍B. 6星光異界(L) 測試龍 其他雜龍*3 6星水異界(F)
此時測試龍攻回轉換: 攻1000 + 100 = 1100 回200
可以發現,因為隊長/隊友順序的差異,會造成轉換數值的差距
在隊伍A.的情況下心珠本身回復量為0,完全靠隊長技的計算消心數量定%回復
隊伍B.則心珠仍保有少量回復效果...
希望此BUG往後將會更正OTZ
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[龍之持守]
龍類攻擊力 2 倍及增加 200 點回復力,消除心符石時,等同消除暗符石,達 50% 暗符
石效果
未解放異界龍的隊長技變形強化版,回復力+50 同時心珠帶有50%暗珠傷害計算
此心帶暗效果可疊加(雙隊長時心珠 = 暗珠100%),同時可以藉由消除心珠替代
以下消暗珠效果:
1.破強化盾、產生全體傷害、破5連珠盾
(反過來說連5心以上亦會造成暗屬性對反5連珠盾傷害歸零)
2.啟動暗龍使的龍力招來效果
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[真龍之脈]
龍類攻擊力 2.5 倍及增加 200 點回復力
此技能即為未解放異界龍的隊長技直接強化版,倍攻+0.5 回復力+50
2.異界龍系列昇華項目:
水火木 攻+90 首回冷卻-1 血+500 頭像下方心珠
掉率提升為25%
光暗 攻+90 首回冷卻-2 血+500 頭像下方心珠
掉率提升為25%
*注意水火木異界龍的昇華關卡設計缺陷,解放後才進行昇華將會難以通關
建議有心練這3張卡的請完全昇華後再解放
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3.異界龍系列解放後滿等能力值整理(不含昇華加成)
水 火 木 光 暗
攻 1190 1273 1096 1108 1308
血 3618 3625 3984 3697 3373
回 129 115 121 133 120
隊長 龍攻代守 龍攻代守 龍攻代守 真龍之脈 龍之持守
主動 火轉心 木轉心 水轉心 全體1.5W 全體1.5W
光屬傷害 暗屬傷害
無視防禦 無視防禦
由於解放前等級上限70,設計上造成未解放的異界龍攻、血、回皆偏低
解放後攻血回皆有顯著上升...
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深潛之主宰‧達貢
隊長:龍攻代守
主動:火轉心
攻1190 血3618 回129
個人評價為解放價值較高的異界龍之一,解放後完全化解了原本的低攻低血缺陷
回復力雖然因為種族問題仍然偏低,但至少是解放前的兩倍以上
(三圍的顯著提升是所有異界解放共通的優勢,以下不再重述)
之所以推薦解放,主要原因是因為能跟水龍使龍裔加成讓兩者攻擊力再度提升
而水龍使仍然是龍使隊要角,可說是相輔相成
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深潛之主宰‧達貢
隊長:龍攻代守
主動:火轉心
攻1190 血3618 回129
另外在面對高防禦、高%定值傷害/中毒、%數盾這些關卡時
比起必須吸血才能夠回復,只要輸出不夠=無法回血,又有單回合50%回血上限的
噬血龍族/噬血龍王,龍攻代守有更強悍的續戰力
甚至面對以往純龍隊難以突破的溢補盾,也可跟毒龍雙隊長組壓血溢補快速通關
因為上面提過的龍攻代守隊長/隊友順序小BUG,建議自己持有解放水異界
(因為這樣攻擊轉換量比較高)
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冥炎之子嗣‧克圖格亞
隊長:龍攻代守
主動:木轉心
攻1273 血3625 回115
解放後仍為所有轉心異界中三圍配比最優秀的,而且不會搶珠,在水暗龍使隊
可以當作沒有水異界時的替代品;可惜因為在水暗龍使隊中無法吃龍裔攻擊力
加成,又會造成顏色過雜而面對強化盾時較難應付
沒有水異界的話可以去解放這隻來用,但優先順序較低
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冥炎之子嗣‧克圖格亞
隊長:龍攻代守
主動:木轉心
攻1273 血3625 回115
另外一提,用來跟火龍使合組9倍火龍隊時,通常隊伍中會有2張火異界,此時若其中
一張為已解放,那麼自身隊長火龍使可以得到2回龍裔加成,基本攻擊力提高到1800
有心玩火龍隊的玩家建議至少解放1隻火異界
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撕星怒嘯者‧拜亞基
隊長:龍攻代守
主動:水轉心
攻1096 血3984 回121
在解放異界龍中有最高的血量和最低的攻擊力,可惜因為龍使隊中對木屬性卡需求較低
主動技又會轉掉龍使主色之一的水珠;單就替代品來說比火異界更不適合;而且要撐血量
的話,毒龍有高血高攻,隊長技又帶有2倍血量,效果比木異界顯著太多...
雖然可跟木龍使吃龍裔加成,不過因為木屬先天攻較低,龍裔加成完增益效果不如其他
屬性;且木龍使本身是龍使隊較少使用的功能性卡,通常塞完木龍使就沒位子放木異界
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撕星怒嘯者‧拜亞基
隊長:龍攻代守
主動:水轉心
攻1096 血3984 回121
個人評價為異界龍中解放價值最低,只有需要打溢補盾要多張轉心卡才會放這張當隊員
如果是當隊員的話其實昇華就已經能夠一定程度彌補缺陷了,不一定要解放
另外,純木龍隊來說,木異界和毒龍隊長技相當契合,因為不管毒龍隊長技扣血扣再兇
只要靠龍攻代守,能夠消6顆心就回超過半血、9顆就補滿;適當配組隊員血破5萬不是夢
可惜純木龍隊沒轉屬,傷害難以維持;目前只能期待梅菲瑟龍的暗轉木可以填補這空缺
(不過暗轉木的話,把龍使主色的暗珠也轉掉了...感覺木龍隊前景還是不太好QQ)
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捕芒之聖主‧圖爾茲查
隊長:真龍之脈
主動:全體15000光屬性傷害,無視防禦力
攻1108 血3697 回133
隊長技算是野獸之強權的龍隊版本,也是解放異界中隊長技最直觀的;其實並不是說
這隊長技不實用,只是相較於龍攻代守或龍之持守,較沒有特色且無法彌補以往龍隊
的缺陷,因此解放價值沒那麼高
但主動技的全體無視防直傷,可以對以往龍隊較難以通過的單關卡多數高防低血
(例如通天教主地獄級R4.R5)輕鬆解套,讓這張卡的價值提升了一些
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捕芒之聖主‧圖爾茲查
隊長:真龍之脈
主動:全體15000光屬性傷害,無視防禦力
攻1108 血3697 回133
坦白說,其實就只是沒有暗異界可以使用時的替代品;可跟光龍使吃龍裔加成,可是
增益效果不如暗龍使 + 暗異界的組合;況且光龍使在龍使隊中現在地位越來越低...
如果需要直傷主動技,可以解放光異界來使用,不過有暗異界可用時這張的優先順序
就會下降很多...可能解放價值還略低於火異界
(某些關卡其實靠昇華提高光異界的基本能力就可以用了,不一定要解放)
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怖慄飼食者‧法格恩
隊長:龍之持守
主動:全體15000暗屬性傷害,無視防禦力
攻1308 血3373 回120
異界龍中解放價值最高的之一,差不多和水異界平起平坐
主動技可以用來突破一些龍隊的障礙,這點和光異界相同所以不再重複
但是能和暗龍使吃龍裔之力,其攻擊力增加幅度是五屬性中最高;隊長技龍之持守
和暗龍使的龍力招來相容性絕佳,說是設計成專門配搭的也不為過
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怖慄飼食者‧法格恩
隊長:龍之持守
主動:全體15000暗屬性傷害,無視防禦力
攻1308 血3373 回120
血量雖然是解放異界中最低,但仍然在3000以上,昇華後更有3873,況且龍隊
本身從來不怕缺血,所以這弱點可以完全忽視
龍之持守看似只有2倍攻,對暗屬性龍來說卻完全不只如此
如果沒有傷害比較基礎
那麼直接拿消一盤6C,水火木光暗心各1串,無強珠每串3顆當基本好了
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怖慄飼食者‧法格恩
隊長:龍之持守
主動:全體15000暗屬性傷害,無視防禦力
攻1308 血3373 回120
這時候實際上對暗屬龍類來說,因為心珠帶一半暗珠效果
傷害公式中的 (同屬消除次數+符石總數+ 0.6強化)x25%
這部分,原本暗屬性是 (1 + 3 + 0) * 0.25 = 1
算上心珠後變成 [ (1 + 0.5) + (3 + 1.5) + 0 ] * 0.25 = 1.5
不用再多計算也看得出來,暗屬性得到1.5倍增傷
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怖慄飼食者‧法格恩
隊長:龍之持守
主動:全體15000暗屬性傷害,無視防禦力
攻1308 血3373 回120
這也就是說,在不考慮盤面等其他影響因素下,龍之持守對於暗屬性龍類來說
實質上有3倍攻效果;當然這可能會過於簡化了這隊長技的價值
實質上,因為水暗龍使隊開暗龍使招來後 = 暗龍隊,這個心珠增傷可以當作常駐
而且在盤面斷暗珠的情況下,光是用心珠就能觸發龍力招來維持輸出...如果盤面
暗珠不夠時也可把心珠拿來連全體、破強化盾或5連盾
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怖慄飼食者‧法格恩
隊長:龍之持守
主動:全體15000暗屬性傷害,無視防禦力
攻1308 血3373 回120
而且別忘了,隊長技本身還有+200回復,等於這是邊打邊回血的攻守一體效果
雙解放暗異界隊長心珠帶暗珠效果疊加 = 100%
這代表,開啟暗龍使招來後表面上是4倍攻,但實際上在基本的消6C 6色珠各1C
情況下暗傷害增傷2倍,等於實際上是8倍攻;當然承上面所述,考慮盤面符石
分布情況和關卡需求,實際的靈活度遠不止如此...
兩格直傷主動技雖然有些浪費就是了
--
簡單來說,龍攻代守有效彌補龍類的回復力缺點、龍之持守則是讓水暗龍使隊
的運用彈性更高;真龍之脈雖然沒那麼強勢,但好歹簡單又實際
(不說別的,雙解放暗異界隊長可以在禁暗珠的條件下無腦亂刷黃金之日呢)
解放光、暗異界的主動技也可以讓龍隊遇到高防低血時綁解放木妹這類外卡救援
的需求減低不少(遇到某些狀況還是得綁就是了)
還是得簡單的做個評價,異界龍解放的價值為:
水 = 暗 > 火 ≧ 光 >> 木
除非你水跟火異界都沒有,不然木異界請排在最後
--
說句老實話,有多的滄龍拿去解放青龍或扣起來等其他龍類開放解放
比解放木異界實際多了
(對不起了,解放木異界的鄉民...但我是認真的QQ)
最後,組隊甚麼的...其實我真的不太喜歡出固定組合讓人依樣畫葫蘆
而且上面各色異界分析都多少提到了相關的組合
所以就簡略提一下隊長技的配合就好
--
真龍之脈請直接當作強化版真龍之淚,所以就不多贅述
龍攻代守推薦組合:
A.龍攻代守 X 歃血之盟
龍攻代守可以有效彌補以往歃血之盟和其他龍類隊長技組合時回復力不足的缺陷
因為噬血龍族/龍王和歃血之盟組合時,回血上限50%在遇到高%固定扣血/中毒、
%數盾、高防低血的狀況,常會遇到難關;龍攻代守消6顆心就能回半血以上、
9心回滿,讓歃血之盟提供的2倍血量也變得很容易補上來
而且這組合特別適合壓血炸溢補盾,讓純龍隊全破台的障礙降低不少
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B.龍攻代守 X 噬血龍王
就算心珠數量不多,也能相輔相成,先靠龍攻代守回定%血,剩下的差額靠吸血
補滿,穩定耐磨
C.龍攻代守 X 龍之持守(真龍之脈/真龍之淚)
如果自己的隊長是龍攻代守,可以將隊友的隊長技提供之回復定值上升直接轉換成
攻擊力(當隊友時的BUG前面提過),尤其和龍之持守配合的話...
解放水異界(L) X 解放暗異界(F)還可以和隊員中的水龍使、暗龍使得到2組龍裔加成
順便提一下,解放水異界(L) X 解放光異界(F)時
可直接把真龍之脈當成等同解放青龍的真龍嘯天偽3倍攻效果(解放青龍:...FXXK)
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雙龍攻代守的隊長技沒有疊加,所以另一個隊長選其他類型的龍類隊長技比較好
龍之持守推薦組合:
龍之持守 X 龍攻代守提過了,這邊跳過一下
A.龍之持守 X 噬血龍王
等於舊有真龍之淚 X 噬血龍王的強化版本,耐磨而且和水暗龍使隊相性極佳
只不過如果隊員不放個水異界(解放尤佳)來轉心的話,有機會斷補
只要稍加注意即可
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B.龍之持守 X 龍之持守
上面在解放暗異界分析時已經提過,這表4倍攻實8倍攻又帶有2400+水準回復力組合
的強悍之處,這邊就說明一下缺陷好了
一但綁定龍之持守隊長,那麼心珠帶暗珠效果在面對反彈盾時反而會很尷尬
因為原本你只是想消個心回補,結果不小心打出1發暗傷害在反彈盾上就...
(即便單龍之持守配合其他龍隊長技也是如此)
像這種情況會造成對反彈盾時磨回合存技/存珠的尷尬,必須慎用
(除非你打算一見到反彈盾就一波爆發直接輾過)
另外原本打算拿中BSS和尾王中間的小怪存技,也有可能會不小心消心回補就打死
--
以上說明希望能夠幫助大家對解放異界龍有多一點了解
如果有不足之處請各位見諒QQ
對了,最後補充一下
5星異界龍、6星異界龍的越戰越勇
(3隻以上不同色時觸發,血量越低攻擊加成越高)
這隊伍組合效果是分別計算的,所以要有3隻以上不同色6星異界才會觸發他們的越戰越勇
5星/6星混搭沒辦法達成隊伍技能條件...
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※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1401000511.A.686.html
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討論串 (同標題文章)