[情報] 慶祝遊戲上市一周年,巴哈新聞

看板ToS作者 (Celtics)時間10年前 (2014/01/27 16:17), 編輯推噓28(421439)
留言95則, 61人參與, 最新討論串1/1
內有希臘神斷珠的官方說法 =============================  在手機遊戲崛起的這個世代,就算是不曾接觸電玩的手機使用者,也很容易因為家人、 朋友或是同事的關係,進而到 App Store 或 Google Play 平台下載遊戲。而由香港開發 商 MadHead 自製發行的手機遊戲《神魔之塔》儘管不是市面上第一款轉珠玩法的遊戲, 但卻幾乎在台灣地區製造出一股現象,遊戲先前在西門町舉辦的活動所吸引的人潮,更是 幾乎差點癱瘓了當地交通。 MadHead 執行長 Terry 今日稍早在電玩展會場與翁滋蔓一同慶祝遊戲上線一週年,並公 布遊戲在全球的下載量突破一千萬 MadHead 執行長 Terry 稍早在電玩展會場與翁滋蔓一同慶祝遊戲上線一週年,並公布全 球下載量突破一千萬   而今日《神魔之塔》距離上市也正式屆滿一週年,為了讓玩家更加了解 MadHead 這 間公司,以及遊戲未來可能的走向,GNN 編輯這次特別前往香港 MadHead 總部,並獨家 專訪到公司執行長曾建中 Terry,以下為整理報導。 ==================================================== GNN:遊戲上線至今已經屆滿一週年了,對於遊戲上線至今印象最深刻的事情有哪些呢? Terry:一開始推出《神魔之塔》的時候,其實遊戲是沒什麼知名度的,但為了推廣遊戲 ,我只好拉著身邊的朋友一起來玩。遊戲發展至今,身邊的朋友已經是因為真的喜歡《神 魔之塔》才來玩,真的很感謝大家的支持。=   當《神魔之塔》開始流行後,我們的團隊也觀察到愈來愈多人開始嘗試這款遊戲,像 是女兒會跟爸爸一起討論遊戲的攻略方法,甚至是一整個家庭都有在玩。   其實很多 RPG 遊戲在最初設計時,也會針對某一特定族群來進行設計,但《神魔之 塔》幾乎已經被一般玩家視為休閒遊戲來遊玩,這對我們來說實在是很大的鼓舞。 ================================================================== GNN:神魔的知名度從 0,一直到現在幾乎成為一個現象,你覺得最初成功引發玩家關注 的關鍵點在於哪裡? Terry:我認為遊戲本身的內容當然是最大的重點,此外我也感謝我們的設計團隊,把遊 戲整體的 UI 介面與轉珠手感等細節都製作的非常精細,相信有玩過遊戲的玩家應該能感 受到遊戲團隊在這些部分所付出的   此外遊戲的營運也是其中的關鍵因素,《神魔之塔》最初推出人面鳥的關卡前,其實 作了相當多的準備,因為其中牽涉到很多與遊戲本身內容直接相關的部份。而之後的一封 王、二封王,以及部分角色帶出的隊伍技能等設計,也是藏著許多的要素在其中等待玩家 挖掘。   我認為做事情的速度要快,也要抓住時機,這些都是成功的關鍵因素。 =================================================================== GNN:最初怎麼會構思出《神魔之塔》的故事觀? 是因為之前玩過的遊戲使然,還是閱讀 過的哪些書籍? Terry:在最一開始的遊戲團隊成員中,有一個同事提出了這個想法,指出若是有一座塔 ,上面有著各式各樣的神與魔等待玩家來挑戰,應該會是個很有趣的想法。當時他提交這 個企劃時,附帶了 200 多字的說明,是一個非常初步的構想,而當時我們都認為這是一 個相當有趣的想法,於是就讓這位同事放手去設計了這邊的故事架構。儘管如此,當時我 們其實很不確定玩家是否會喜歡這樣子的一個故事設定,幸好後續的反應還不錯。 =================================================================== GNN:許多玩家曾反應遊戲內卡牌風格及精細度不一等問題,有考慮將遊戲較早期的一些 卡牌重新繪製嗎?例如木巫女等角色。 Terry:在遊戲製作初期時,遊戲團隊也還在摸索階段,可能因為這個因素,導致了玩家 有這樣的一個感覺。   其後為了完善遊戲的內容,務求讓每一個細節也盡善盡美,遊戲團隊便開始著手統一 設計的風格,藉此維持高水準的表現。   至於重繪方面,我們也曾納入考慮,但暫時並沒有這樣的打算。畢竟每個設計師的作 品,不僅代表著遊戲的美學,同時更是遊戲發展歷史的一個標記,我們暫時沒有打算去修 改它。 ==================================================================== GNN:除了公會系統以及推出全新角色等企劃外,遊戲一週年後是否打算追加更具有突破 性的遊戲內容? Terry:目前的當務之急,是把最新推出的公會系統繼續衍生出更多附加的內容,例如進 一步豐富公會會員的個人任務,以及追加公會專屬副本等內容。目前遊戲團隊設計中的新 系統,幾乎都是與公會有關的新功能。 牆壁上的 5,代表了距離電玩展的倒數日期 前往香港訪問的當天,看到了牆壁上的 5,這代表了距離電玩展的倒數日期 ==================================================================== GNN:在設計新遊戲角色的技能時,遊戲團隊發想的方式與步驟大致上是怎麼樣的,可否 透露給玩家們知道? Terry:《神魔之塔》從一開始便建立了自創的故事背景,並採用了與別款遊戲不同的歐 美畫風。為了切合遊戲的整體風格,每當設計新角色時,團隊也會先作資料搜集,融合設 計師的創意並確定新角色的造型後,再針對人物的故事背景作調整和配合,最後才是考量 人物三圍、技能配置等的設定。   舉例來說,「鮮紅恩典」系列中的水狂魔「血浴美人 ‧ 伊莉莎白」,團隊也有參考 她那為了美貌而浴血的恐怖歷史。當設計師勾劃出她的基本造型後,我們再針對她的故事 背景作出一些細節上的優化。而考慮到她嗜殺成性的本質,我們特別為她設計依靠殺意來 延續的「狂魔之戾」。   每一個角色由構思到完成設計,配置技能至完成測試,大概需要十天左右的時間才能 完善各個細節。   談到角色的技能設計,其實目前《神魔之塔》中有著許多角色擁有相當特殊的技能設 計,比如讓整個螢幕都變成轉珠版面的技能等等。這部份的設計其實是有一個專門的遊戲 測試團隊來去進行發想的,這個七人小組會不斷地去嘗試、思考新的 Idea,並把這些想 法都記錄起來,再交由程式端來思考是否有辦法實作出來。 ==================================================================== GNN:遊戲早期的角色可以說是從北歐神話出發,後來逐漸拓展到希臘、中國、埃及等各 地的神話,之後又再加入不死魔族、嗜血狂魔等神話之外的角色。可以談談製作團隊是以 什麼樣的標準在選擇要加入哪些新卡片?能透露未來會有哪些系列的角色會登場呢? Terry:除了遊戲平衡問題之外,在設計新角色時很大一部分是根據繪師個人的喜好,畢 竟如果繪者本人就不喜歡這個角色了,那後續畫出來的東西也不會有他的神韻在。   Madhead 從一開始到現在已經有超過 10 名的繪師,創作的角度已變得更加多元,但 《神魔之塔》在美術風格這部份沒有迎合日系風格,而是走向自己的路,遊戲中的角色可 以歐洲風,也可以中國風,但一看應該都可以分辨出這是《神魔之塔》中的角色。   在未來的改版中,我們也將新增童話故事系列的艾莉絲等人物在遊戲中,詳情將於近 日陸續公開。 ==================================================================== GNN:可否透露《神魔之塔》後續版本的改版內容,官方打算如何處理新舊卡牌角色的平 衡? Terry: 在未來的版本中,我們希望維持 6 個星期更新一次的頻率。往後版本推出的新 角色,會在《神魔之塔》的世界觀中有自己的角色定位,也會有一些獨一無二的專屬技能 。   除了新的卡牌角色外,遊戲團隊也希望透過「潛能解放」、「組合技能」與「隊伍技 能」來賦予舊有角色一些標誌性的能力,藉此來帶動隊伍組合的變化,但團隊同時亦會兼 顧、平衡不同玩家的所需。   除了魔法石封印卡可入手的新角色外,遊戲未來將設計更多樣化的特殊關卡,活化不 同角色的人氣,同時豐富現有隊伍組合的變化,《神魔之塔》很重視老玩家,不會讓新卡 完全取代舊卡。 ================================================================ GNN:很多玩家反應七封和六封之間的難度差距太大,目前玩家們通關的狀況如何,是否 在你們的預期之中?難度如果不做調整的話,有可能下修體力需求嗎? Terry:七封是真的比較難,因為在劇情設定上,第七封印已經踏入天界的領域,因此才 設定需要玩家擁有一定實力後才能夠挑戰。   為了配合劇情,團隊也花了不少心思在關卡設定上,這部份的關卡難度,以至體力需 求也是為了劇情量身打造的。   我們希望玩家在挑戰七封之前先考慮清楚,針對各種情況和所需來挑選合適的隊伍, 藉此降低通關的壓力和難度。   綜合而言,第七封印是採取一貫關卡難度與體力成正比的方向來設定,因此我們暫時 並沒有調整的考量。 ===================================================================== GNN:有玩家發現每個關卡的名稱,其實隱藏著遊戲的主線故事,現在通過了七封,看起 來是要離開以諾塔,前往另一個世界。雖然距離開放的時間還很早,但是否能夠透露未來 八封(?)之後的發展,會面對什麼樣的敵人呢? Terry:其實製作團隊從一開始製作,就已考量到故事劇情的重要性,但要同時保持遊戲 節奏,以及帶出故事內容,兼顧遊戲流暢度與兩者之間的平衡性,對我們來說也是一大考 驗。   最終團隊決定了以較含蓄的方式去表達遊戲背後的故事情節,本來我們也擔心這些「 隱藏」的伏線會被召喚師所忽略,但現在看來,大概是我們多慮了。   看到召喚師對《神魔之塔》的研究深入至此,對製作團隊來說實在是很大的鼓舞。至 於各位召喚師第七封印以後的路何去何從,就請大家拭目以待吧! GNN:神魔的走向是希望玩家可以培養許多不同的隊伍來面對不同關卡,但如此一來隊伍 數量反而不太夠用。未來有計畫要增加隊伍數量上限嗎? ===================================================================== Terry:有關增加隊伍數目的計劃,製作團隊已積極的考慮及規劃當中,只是其中涉及遊 戲界面設計,以及選擇隊伍選擇時操作流暢度等考量,預計需要一定的時間來開發。   在有新方案公佈之前,官方希望玩家可以善用公會系統的功能,如透過公會聊天室多 作溝通及交流,藉此尋找合適的戰友。 GNN:除了五主和已經公布消息的妹子系列有開放潛能解放的功能之外,未來其他系列卡 片也有類似的計畫嗎?像是最高等級只有 70 級的異界龍? Terry:在未來的更新版本中,我們已預定將會追加一些新的「潛能解放」,「隊伍」與 「組合技能」,除了異界龍外,有一些目標我們也有納入考慮名單中。 在下個版本中,諸神的命運之網將被重新編繪 在下個版本中,諸神的命運之網將被重新編繪   在下個版本中,預定將開放北歐神的「潛能解放」,至於後續的內容,目前團隊正積 極的研究當中,現階段可公佈的資訊仍相當有限,就讓我們先賣個關子吧! ===================================================================== GNN:在 B.Duck 之後,之前也表示未來將和另外一部重量級作品合作,在此是不是能夠 透露更多細節呢? Terry:目前基於保密因素,僅能透露將會是值得玩家期待的合作消息,詳情將於近日公 開。 ===================================================================== GNN:官方對於目前在各大遊戲討論區謠傳的一些傳言,是否有想要明確出來澄清的事件 ?例如希臘神掉落色珠的機率高低等等。 Terry:在每次改版更新時,我也看到很多玩家關心希臘神的掉珠設定,部份玩家甚至自 行測試, 作出了很多有關希臘神的分析和討論。   雖然不少謠傳也指希臘神一直被削弱,但我們真的沒有作出任何會令希臘神「斷珠」 的修改;相反,約在去年的二月尾時,為了提升希臘神的 Combo 數,優化符石的連消狀 況,團隊在 1.07 版本中作出了唯一一次的技能調整。   一般情況下,我們決不會公開遊戲版本的更新文檔,但考慮到各位玩家的討論聲音, 同時希望釐清大家對希臘神的疑問,我們決定公開有關希臘神隊長技能與符石掉落公式的 內部資料文檔,詳細情況如下: 【以下內容為廠商提供資料原文節錄】 V1.07 版本希臘神隊長技能設定   調整技能設定,提升希臘神隊長技能可產生的強化符石數量,優化希臘神連消的 Combo 數。 5 星希臘神隊長技能:每累計消除 4 粒 主屬性 符石 ,將產生 1 粒 強化符石。 6 星希臘神隊長技能:每累計消除 3 粒 主屬性 符石 ,將產生 1 粒 強化符石。   希臘神強化符石計算公式如以下所示: x = x0 + x1 + x2 x1 = int [ ( y + z1 ) / a ] x2 = int [ ( y + z2 ) / b ] z1 = ( y + z1 ) mod a z2 = ( y + z2 ) mod b ※備註: x = 本回合消除所產生的強化符石 x0 = 每一組 5 連消除所產生的強化符石 x1 = 自身希臘神隊長技能可產生的強化符石 x2 = 隊友希臘神隊長技能可產生的強化符石 y = 消除符石 (總消除數) a = 自身希臘神每產生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數 b = 隊友希臘神每產生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數 z1 = 自身希臘神每回合消除符石的剩餘數 z2 = 隊友希臘神每回合消除符石的剩餘數 int = 將數字向下捨入至整數 mod = 前者除以後者的餘數 希臘神強化符石計算範例 雙六星希臘神隊長   假設隊長與隊友為同屬性 六星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉 落 5 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,將掉落 3 顆強化符石,如掉落後 再成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。 六星與五星希臘神隊長   假設隊長與隊友為同屬性 六星 與 五星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一 回合將掉落 4 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,最後將掉落 2 顆強化符 石。 雙五星希臘神隊長   假設隊長與隊友為同屬性 五星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉 落 3 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。 V1.07 版本希臘神符石掉落設定   調整技能設定優化希臘神的連消狀況後,為了避免希臘神因持續連消最終出現「斷珠 」狀況,同時確保符石掉落的隨機性。   在希臘神符石掉落上追加新設定,希臘神「消除範圍」排列最下及最右的位置將被鎖 定,不會「隨機掉落」希臘神產生的強化符石,唯「累計符石」溢出除外。 六連橫排消除範例   當 6 顆主屬性符石「橫排消除」時,第一波消除後所產生的強化符石將隨機掉落至 「1 - 5」號位置(如下圖示),而不是「1 - 6」號位置內,降低產生強化符石位置的隨 機性,增加符石相連的機會。 五連直排消除範例   當 5 顆主屬性符石「直排消除」時,第一波消除後所產生的強化符石將隨機掉落至 「1 - 4」號位置(如下圖示),而不是「1 - 5」號位置內,降低產生強化符石位置的隨 機性,增加符石相連的機會。 累計符石概念   累計符石,即本回合消除符石而未被計算, 將累計至下一回合的主屬性符石。在累 計符石的影響下,當掉落範圍不足時,溢出的強化符石將取代隨機符石的位置。 累計符石範例   當 5 顆主屬性符石「直排消除」時,將產生 3 顆強化符石,剩餘 2 顆未被計算的 累計符石將累積至下一回合。   如下一回合隨機掉落並成功連消 4 顆主屬性符石,加上前一回合剩餘的 2 顆累計符 石,合共 6 顆累計符石將產生 4 顆強化符石。由於掉落範圍不足的關係,溢出的強化符 石將取代隨機符石的位置。 上一回合消除而未被計算的主屬性符石將累計至下一回合 上一回合消除而未被計算的主屬性符石將累計至下一回合 上一回合消除而未被計算的主屬性符石將累計至下一回合 ===================================================================== GNN:隨著遊戲新版本的推出,使用外掛程式的玩家有增長的問題,官方如何處理這些作 弊的問題? Terry:我們一直都有在處理外掛的問題,只是我們絕少對外說明,所以大家才不了解。 大體來說,凡是會影響遊戲平衡的,我們就一定處理。   為了保證遊戲的公平性,我們會透過監控機制,針對性的查找違規活動。懷疑有使用 外掛的遊戲帳戶,會被列入觀察對象。如查明玩家進行違規活動,或以不實數據進行遊戲 ,有關帳戶將被停權至少三日以作警戒。如有再犯或發現嚴重問題,有關遊戲帳戶將有機 會被即時永久停權。   如有公會成員進行違規遊戲活動,一經證實也將會取消該位成員於活動中的所有積分 。   針對外掛使用者,官方不會對因違規而被停權的帳戶作出任何賠償,以下行為將被視 為侵犯合理權益的違規行為: 1. 使用任何外掛程式以改變遊戲數據。 2. 使用任何第三方應用程式讀取遊戲數據輔助遊戲進行,如自動轉珠程式。 3. 任何影響遊戲公平性行為,包括入侵、欺騙、修改遊戲程式等。 ===================================================================== GNN:最近台灣發生一件高中學生的卡片被別人惡意刪除的事件,讓許多玩家更加注意帳 號的安全性,也有人提出二級密碼的建議。針對類似的情況,MadHead 有計畫推出任何的 相關措施,進一步保障玩家的帳號安全嗎? Terry:團隊在遊戲早期已將這些問題列入考慮,但我們從目前的數據看到的是,大部份 卡片刪除事件,也是與代打交易有關。   要防止這些問題的發生,玩家必需設置好個人手機的安全設定,學習保管好自己的手 機。如非必要,千萬不要隨便將遊戲帳戶交予第三者,畢竟這等同將帳戶的管有權交予對 方,玩家根本不可能肯定對方會以該帳號來進行什麼操作。 《神魔之塔》本次在台北電玩展舉辦了相當多的遊戲活動,並吸引到相當多的玩家前來參 與 《神魔之塔》本次在台北電玩展舉辦了相當多的遊戲活動,並吸引到相當多的玩家前來參 與   長遠來說,這方面的問題,並不是一個簡單的二次密碼就能解決的。為了更有效保障 召喚師的權益,同時也為了創造一個更公平的遊戲環境,《神魔之塔》對使用外掛軟體, 更改數據或代打服務等違規遊戲活動會有更進一步的防範措施。 ===================================================================== GNN:當《神魔之塔》的玩家數量一直持續增長時,官方有沒有考慮過劃分伺服器? Terry:目前《神魔之塔》每天的平均上線人數 (DAU) 是 250 萬左右,要讓這麼多玩家 同時上線並得到良好的遊戲體驗,對我們來說是一項重大的挑戰。   我們堅持不分伺服器,是為了讓所有玩家隨時隨地也可加入自己的好友,讓所有玩家 串連在一起玩,提供更互動與方便的遊戲環境,就好像一個大家庭一樣。   為了達成這些目標,我們在這方式花了不少心思,在服務器整合上突破了一些技術上 的難點。   目前我們租用的伺服器亦已增至 200 多台,但包括雲端計算等的問題,並不是單單 添購或租用更多硬體就能解決的。   儘管技術難度很高,但我們的目標與堅持是不會改變的,我們希望未來即使 DAU 成 長一倍也可以保持穩定,讓所有玩家也能享有更優質的的遊戲體驗。 =================================================================== 以上轉至:http://gnn.gamer.com.tw/9/92309.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.173.191.172 ※ 編輯: airhex 來自: 218.173.191.172 (01/27 16:21)

01/27 16:18, , 1F
有考慮將遊戲較早期的一些卡牌重新繪製嗎?例如木巫女
01/27 16:18, 1F

01/27 16:19, , 2F
我好像看到關鍵字惹
01/27 16:19, 2F

01/27 16:19, , 3F
例如木巫女等角色XDDDDDDDDDDDDDDDDD
01/27 16:19, 3F

01/27 16:20, , 4F
畫師感覺佔比重很大,角色還要他們喜歡才可以畫XDD
01/27 16:20, 4F

01/27 16:20, , 5F
所以畫師之前說的"希臘很強惹"可以看作官方正式意見囉?
01/27 16:20, 5F

01/27 16:21, , 6F
http://ppt.cc/~Rc8 七星索爾@@
01/27 16:21, 6F

01/27 16:21, , 7F
裡面有索爾解放圖耶
01/27 16:21, 7F

01/27 16:21, , 8F
木巫XDDD
01/27 16:21, 8F

01/27 16:21, , 9F
熊熊無誤
01/27 16:21, 9F

01/27 16:21, , 10F
總算不只是個胖子了
01/27 16:21, 10F

01/27 16:21, , 11F
所以希臘沒改,是全體玩家人品同時降低
01/27 16:21, 11F

01/27 16:22, , 12F
木巫:幹!!!中槍了
01/27 16:22, 12F
※ 編輯: airhex 來自: 218.173.191.172 (01/27 16:23)

01/27 16:23, , 13F
拜託你木巫重畫 哥愛木隊 可是看到木巫就一直手滑
01/27 16:23, 13F

01/27 16:23, , 14F
索爾很不帥!!! WTF!!!
01/27 16:23, 14F

01/27 16:23, , 15F
玩神魔 數學都考一百分哦!
01/27 16:23, 15F

01/27 16:24, , 16F
胖子
01/27 16:24, 16F

01/27 16:24, , 17F
等算玩希臘落珠 大學指考無障礙
01/27 16:24, 17F

01/27 16:24, , 18F
索爾還跟復仇者聯盟一樣丟槌子耶
01/27 16:24, 18F

01/27 16:26, , 19F
希望有活動xdd
01/27 16:26, 19F

01/27 16:26, , 20F
索爾七星草圖 好像少林寺出來的
01/27 16:26, 20F

01/27 16:26, , 21F
不過說真的,希臘神落珠方式算是給玩家一點交代@@
01/27 16:26, 21F

01/27 16:27, , 22F
木巫根本已經醜出了自己的特色 千萬別改啊
01/27 16:27, 22F

01/27 16:28, , 23F
Luke怎能接受枕邊人整形?
01/27 16:28, 23F

01/27 16:28, , 24F
美女太多 就根本無感
01/27 16:28, 24F

01/27 16:28, , 25F
有說明有推
01/27 16:28, 25F

01/27 16:29, , 26F
推木巫醜出特色不要改
01/27 16:29, 26F

01/27 16:30, , 27F
會說斷珠有感就是發生不是他圖示說明啊XD
01/27 16:30, 27F

01/27 16:31, , 28F
看不太懂希臘落珠公式 冏
01/27 16:31, 28F

01/27 16:31, , 29F
活動咧!!敲碗
01/27 16:31, 29F

01/27 16:31, , 30F
木巫XDDDDDDD
01/27 16:31, 30F

01/27 16:32, , 31F
有交代希臘有推
01/27 16:32, 31F

01/27 16:33, , 32F
1天上線250萬..似乎有點猛
01/27 16:33, 32F

01/27 16:35, , 33F
那是1.07的設定耶
01/27 16:35, 33F

01/27 16:36, , 34F
搞笑喔 誰不知道落珠數量公式是這樣
01/27 16:36, 34F

01/27 16:37, , 35F
落下位置機率公式呢?答非所問?
01/27 16:37, 35F

01/27 16:37, , 36F
說不定木巫整形以後 路克會搶著認老婆 XD
01/27 16:37, 36F

01/27 16:37, , 37F
跪求希臘強者或土城nash解釋一下這公式
01/27 16:37, 37F

01/27 16:38, , 38F
john nash 不要steve nash
01/27 16:38, 38F

01/27 16:39, , 39F
暴雷擊
01/27 16:39, 39F

01/27 16:40, , 40F
沒活動喔
01/27 16:40, 40F

01/27 16:40, , 41F
這叫那門子公式
01/27 16:40, 41F

01/27 16:40, , 42F
看到希臘說沒改,只好噓了
01/27 16:40, 42F

01/27 16:41, , 43F
1.07是這樣 4.5呢?
01/27 16:41, 43F

01/27 16:42, , 44F
公式只看得出餘數定理是確定的 其他看不出啥
01/27 16:42, 44F

01/27 16:42, , 45F
一次消除6 顆 會掉 共計5顆 1~5號位置會掉 六號上
01/27 16:42, 45F

01/27 16:42, , 46F
雜珠 所以會再消一次 產生三顆 三顆在1~4號 但只有
01/27 16:42, 46F

01/27 16:42, , 47F
三顆 其中一顆是雜珠 就有機會短珠
01/27 16:42, 47F

01/27 16:42, , 48F
問題是 落下來的位置 機率一樣嗎 ㄏㄏ
01/27 16:42, 48F

01/27 16:43, , 49F
落珠有感。。。 http://ppt.cc/qlCO
01/27 16:43, 49F

01/27 16:44, , 50F
看不出來樓上哪裡有感
01/27 16:44, 50F

01/27 16:46, , 51F
不怕神一般的對手,只怕豬一般的隊友。
01/27 16:46, 51F

01/27 16:47, , 52F
雜珠位置
01/27 16:47, 52F

01/27 16:53, , 53F
掉落的都是產生的強化 沒其他天降落的暗
01/27 16:53, 53F

01/27 16:55, , 54F
請問 0到100了嗎 要是到100就危險了 勿忘TPA...
01/27 16:55, 54F

01/27 16:57, , 55F
整個檯面消掉 公式一樣嗎? 都一樣最底下雜色珠嗎?
01/27 16:57, 55F

01/27 16:58, , 56F
4.5這板 消越多 越容易斷珠是怎樣
01/27 16:58, 56F

01/27 16:58, , 57F
感覺就是 長跟寬比 那邊長就用那邊
01/27 16:58, 57F

01/27 16:58, , 58F
索爾:我不用槌子啦(丟
01/27 16:58, 58F

01/27 17:02, , 59F
不會讓新卡完全取代舊卡。 火狗表示:
01/27 17:02, 59F

01/27 17:02, , 60F
強化的閃光何時要改阿?
01/27 17:02, 60F

01/27 17:08, , 61F
其實我還蠻相信官方沒有"刻意" "直接"修改希臘落珠相關
01/27 17:08, 61F

01/27 17:08, , 62F
但是感覺就是改版不知道修了哪些東西 真的影響到希臘部分
01/27 17:08, 62F

01/27 17:10, , 63F
也許直接修關卡參數 讓某些關卡某些珠子掉落率降低或增加
01/27 17:10, 63F

01/27 17:11, , 64F
就保障一顆而已.只有消六掉5.雜珠一定在右邊而已
01/27 17:11, 64F

01/27 17:13, , 65F
那消掉6+5的十字 雜珠會在哪呢~? 中間嗎XD?
01/27 17:13, 65F

01/27 17:13, , 66F
主人抽不到火龍使科科
01/27 17:13, 66F

01/27 17:16, , 67F
希臘從以前用到現在根本就沒變.一堆人在那有感無感
01/27 17:16, 67F

01/27 17:17, , 68F
樓上你用什麼希臘?
01/27 17:17, 68F

01/27 17:17, , 69F
火希
01/27 17:17, 69F

01/27 17:18, , 70F
真爛
01/27 17:18, 70F

01/27 17:19, , 71F
到底要不要把強化動畫改成可省略 我眼睛很痛
01/27 17:19, 71F

01/27 17:20, , 72F
有開火巫比較無感 沒開火巫你爆發會不會被斷珠?
01/27 17:20, 72F

01/27 17:21, , 73F
都沒遇過那就恭喜你 人品超好
01/27 17:21, 73F

01/27 17:24, , 74F
還在無感勒 明明就有動到 一樣的消珠 改版後狂斷
01/27 17:24, 74F

01/27 17:25, , 75F
比起修舊圖 可以把那些骨架崩壞的新圖拖回去修一修嗎
01/27 17:25, 75F

01/27 17:25, , 76F
把強化動畫改成可省略+1 真的很煩
01/27 17:25, 76F

01/27 17:28, , 77F
枕邊人整形 XDDDD
01/27 17:28, 77F

01/27 17:31, , 78F
我的意思是從以前到現在都是斷珠不斷珠機率各半
01/27 17:31, 78F

01/27 17:36, , 79F
強化動畫拜託改一下
01/27 17:36, 79F

01/27 17:39, , 80F
還有這種二分法喔ㄏ 所以樂透只有中跟不中 中獎機
01/27 17:39, 80F

01/27 17:39, , 81F
率高達50%
01/27 17:39, 81F

01/27 17:56, , 82F
很明顯我就是那不中的中毒50%
01/27 17:56, 82F

01/27 18:00, , 83F
純噓howard91
01/27 18:00, 83F

01/27 18:01, , 84F
斷珠不斷珠機率各半哈哈 數學課都在滑神魔吧
01/27 18:01, 84F

01/27 18:07, , 85F
這已經不是數學老師的錯了...
01/27 18:07, 85F

01/27 18:23, , 86F
斷不斷珠各50%? 珠子就六種顏色了還50%...
01/27 18:23, 86F

01/27 18:46, , 87F
01/27 18:46, 87F

01/27 19:03, , 88F
解釋得真清楚 不過還是一樣會有____說希臘被改弱
01/27 19:03, 88F

01/27 19:18, , 89F
那個索爾,,,是盧石的憤怒之鎚吧
01/27 19:18, 89F

01/27 20:07, , 90F
是中文不太好嗎? 重點不是機率多少 而是機率根本就沒變
01/27 20:07, 90F

01/27 20:13, , 91F
七星卡卡是罷工的意思嗎
01/27 20:13, 91F

01/28 04:19, , 92F
抄的光明磊落
01/28 04:19, 92F

01/28 08:59, , 93F
玩自己的"原創作品"就好了不是嗎 何必來"抄襲作品"的版活受
01/28 08:59, 93F

01/28 09:00, , 94F
罪? 這心態讓我想到一個名詞 ㄏㄏ
01/28 09:00, 94F

02/02 18:38, , 95F
就說最右下以外隨機分佈,還在哭三小
02/02 18:38, 95F
文章代碼(AID): #1IvXOL-n (ToS)