Re: [DnD ] 最終公開測試版本
※ 引述《roockie (Magnifizenz)》之銘言:
: http://www.wizards.com/dnd/DnDNext.aspx
: 最終公開測試版本已可下載囉~
: 新增種族包括了坎德人與黑暗精靈,技能系統、吟遊詩人與兼職規則
: 也回來了。
以目前釋出的五版 (D&D next) 內容來說,回到 3.5 版
傳統用技能檢定定義世界活動的規則,近戰就是力量檢定、遠
程就是敏捷檢定,而法術與類似能力則設定難度等級 DC ,讓
被法術攻擊的人作對應的屬性豁免。在概念上只有少數的新規
則,對於老玩家而言幾乎不會有適應不良的問題。
屬性檢定是五版世界運轉的核心,簡單來說就是作一件事
情,看看他是歸類於力量、敏捷、智力、睿智、魅力、體質中
哪一種屬性為主,於是玩家扔一個 d20 ,把相關的屬性加一
加,對抗 DM 設定的難度等級或者是另外一邊的技能對抗,於
是產生結果。基本上,這個概念大約從開天闢地時就是如此,
大家都很熟悉。但是五版這次把以往需要查表的物理攻擊與防
禦一併納入屬性檢定中,更進一步簡化了規則。
現在如果面對敵人的火球術,直接把你的敏捷檢定拿出來
扔,對抗敵人的法術難度。而攻擊命中也是使用同一個檢定模
式。職業與職業間的差異則直接看你是否專精 (proficient)
該類武器、防具與豁免,於是把一個和人物等級綁在一起的專
精加值 (Proficiency bonus) 加上去,取得數字上的強化。
這個專精加值並不是什麼很嶄新的概念,可以說脫胎自四版在
調整攻擊加值與技能檢定時壘上去人物等級一半的數字,只是
這次五版更加用心在控制數字的成長,等級一、二時 +1 ,等
級三開始、每四級提高一點, 20 級時 +6 。
因而,五版的攻擊、防禦,被這樣安排以後,玩家似乎可
以看成,由於你擅長使劍,所以當你拿著長劍作力量檢定傷人
的時候,可以把專精加值加上去;由於戰士擅長在身著重甲時
戰鬥,因此穿全身鎧時可以把專精加值加到 AC 上,諸如此類
。
由於五版沒有 BAB 、沒有 save bonus ,數字成長比起
三版與四版和緩很多,而五版的一個新規則加入,也讓有優勢
的職業與能力不會讓數字一口氣突破天際,那就是優勢與劣勢
(Advantage and Disadvantage)。
職業、法術或滿足特定規則時,玩家可能會獲得優勢或劣
勢,舉例來說,一個隱形的玩家攻擊敵人時有優勢,敵人攻擊
他時則陷入劣勢。當隱形玩家要攻擊敵人時,他一次擲出兩顆
骰子,數字以高的為主,反過來說,當敵人攻擊隱形玩家時,
他則需要扔出兩顆骰子數字取低。
如果優勢來源超過一種,最多依舊是扔兩顆 d20 ,劣勢
亦然。如果優勢與劣勢互見,則維持一顆骰子檢定。
這樣的好處是數字本身緊貼著規則,異想天開的玩家最多
就是獲得一顆骰子的獎勵,而不會因為眾人的努力、每個人聚
沙成塔提供 +1 加值,最後把數字堆疊成通天巴別塔高,結果
一發逆轉結局等等,就 DM 控制玩家走向而言,所有人的行為
結果比起過去而言又更能預測。
以現階段的規則來說,可以說是 3.5 規則的清爽版,數
字緊密,規則直覺,連怪物表都顯得單純:巴格熊,AC 15、
HP 22;巴洛魔,AC 16、HP 207,當然這都與數字堆疊被嚴格
限制有著緊密關係,夾擊被取消 (雖然官方有提到會以補充規
則寫進書中,但要不要開則需要 DM 同意) ,衝鋒也看不出有
何顯著效果,只要是與數字有關的內容,當玩家把角色紙寫定
的當下幾乎就不再變動。對於新加入的玩者而言,也許是一大
福音也說不定。
但是對經歷過四版的玩家 (例如我) 來說,雖然對 power
為核心的戰鬥系統評價有好有壞,但是四版的確提供了很多遊
玩現場的反應回饋。雖然戰士的攻擊不過就是從「普攻」進化
成「橫劈」,但是那種新鮮與痛快記憶猶新。至於五版,雖然
規則優化,數字成長受控制,法術與非法術之間也回到了「奇
幻」遊戲概念出發,法術就是特權、就是優勢,擁有一切的聲
光與效果,不像四版那樣只要一扔先攻權,剩下大家都是一張
一張的牌子翻來翻去。儘管五版看起來很健康,但是那種樸素
而單純的感覺掌管了一切,有點像是玩習慣 skyrim 或者 wow
的玩家回頭玩博得之門一代的感覺。當然,純粹總是有他的滋
味,就要看玩家與 DM 喜歡哪一款了!
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「等一下船到月球背面會斷訊半個多小時,到了再傳短訊給妳。」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.35.82.122
※ 編輯: log56 來自: 114.35.82.122 (01/10 17:04)
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完整討論串 (本文為第 2 之 5 篇):