[討論] 關於新手教導的問題

看板TRPG作者 (過往雲煙)時間13年前 (2011/05/18 18:07), 編輯推噓7(7016)
留言23則, 8人參與, 最新討論串1/13 (看更多)
想請問帶中長期 DnD 團的各位,是怎麼教導玩家觀念的。 在這裡先講講什麼叫觀念以讓大家瞭解意思。 所謂 DnD 觀念是指,例如新手最好不要創造冷漠殺手、怪癖者、變態或蘿莉等。 主要會這樣限制,是因為這類角色通常脫離現實社會。 熱血的新手好於扮演,但是通常會因為扮演失去了團隊感。 愛好扮演並沒有什麼不好,有推展劇情也很好,但常做的事就是: 一、偏離主線劇情,可能只重視背景或自己在意的事。 角色背景的親人死於某仇家,結果跑主線時一直不專心。 雖然是在扮演也符合扮演原則,但主線完全心不在焉而失去扮演靈魂。 二、依照自己個性行事,惹毛隊友也沒關係。 主線會推,但卻很好色,對朋友態度是兩肋插刀。 看到妹就要把,沒事動手性騷擾女性隊友、開個黃腔,甚至於推倒對方角色。 對他而言扮演是開心的事,但他的隊友全部都不開心(包括隊友的背後靈)。 三、依照自己個性下決定,而且是團隊意見領導人。 綁匪已經下了緊急通知,大家都覺得綁匪會撕票。 但該角色個性散慢,認為肉票必然無事,可以先去洗個溫泉再回來處理。 而且他佔了團隊意見領導人的位置,還說服了其他玩家相信。 四、過於功利主義而自認善良。 整頓市容和發展國家經濟,能讓人民整體素質提升。 所以就要撲殺掉所有流浪狗、驅逐或監禁乞丐並強迫他們勞動。 五、沒有問過隊友(以及玩家)感受,私自做出決定不考慮後果。 按下某個按鈕可能會造成一群無辜的人死亡,但前來按下它是個命令。 忠於命令不是不對,但沒有場外先告知隊友自行按下。 使得場內場外哀聲連連,造成跑團氣氛差。 六、不知道如何講話,或是講錯話。 有個歹徒行兇但事出有因,隊友選擇放走他。 但守序善良聖武士應該要他伏法,卻不知道怎樣表達出來。 然後呆呆的看隊伍老鳥玩家放走他,事後也不表示意見。 或是善良卻講了不太像是善良的話:「放他走我們怎麼交差?拿不到賞金耶!」 而不是「就算他犯法情有可原,但不能因為這樣免去他的罪。」 熱血新手通常有很好的表現慾,你也不能說扮演是壞事。 一方面要讓他們表現出自我個性,卻又一方面要他們團隊合作。 (尤其在四版權責畫分那麼清楚的規則下) 我目前作法是事先教導,講清楚玩家應做好推進劇情與盡好本份。 但是事先講,玩家很容易變成劇情棋子,沒有扮演靈魂。 可能為了團隊而犧牲扮演,卻又不知道如何調適。 如果邊跑邊解釋,或是等到出狀況,玩家普遍不服氣。 通常會覺得「我是在扮演啊!」、「都是我在推劇情,比那些路人隊友好!」 不察覺自己對團隊已經造成了影響,溝通有可能達不到效果。 嗯,完全不解釋的話,適用在一個團的風格是自由風格。 擅自行動,可以啊~尋找背景仇人,好啊! 然後讓玩家完全承擔後果,會怎樣都是因為你自己下決定自己負責。 不知道帶中長期 DnD 團的各位,是怎麼教導玩家觀念的? 事先教?邊跑邊教?完全不教? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.248.152.174 ※ 編輯: snakylin 來自: 60.248.152.174 (05/18 18:07)

05/18 18:45, , 1F
我會事先說一句:請為自己的行為負責
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05/18 18:46, , 2F
當然,在玩家要做出破壞和樂的選擇時會特別提醒一下XD
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05/18 19:02, , 3F
通常新手我不會放太需要扮演的劇情,再視玩家們的情況增減.
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05/18 22:59, , 4F
請容我不回答title, 如果只看這些東西, 我認為該玩家還是別留
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05/18 23:00, , 5F
理由是這種玩家他根本不care任何事, 依自己興趣和感覺跑團
05/18 23:00, 5F

05/19 02:26, , 6F
扮演扮演,多少罪惡假汝之名
05/19 02:26, 6F

05/19 08:06, , 7F
其實這篇要問的是,什麼時候教才是正確時刻?corif是乾脆
05/19 08:06, 7F

05/19 08:08, , 8F
不給扮演空間。另外就是關於背景,如果玩家創角色時自己
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05/19 08:10, , 9F
寫背景,常常會造成個性扭曲或是只想跑背景相關故事。
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05/19 08:11, , 10F
該不該讓新手自己寫背景?開放的話很可能會造成開團後的
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05/19 08:12, , 11F
團分裂。交給DM處理背景又有玩家覺得會「沒愛」不想扮演
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05/19 08:58, , 12F
依自己興趣和感覺跑團其實不能說是錯。
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05/19 08:59, , 13F
不教而殺謂之虐;不戒視成謂之暴。
05/19 08:59, 13F
依自己興趣和感覺跑團確實不算錯,我也鼓勵玩家去找適合自己的 DM。 而這次是因為團的性質不是完全讓玩家「自由發展」而是「有主線」。 如此之下在沒有事前和玩家溝通清楚,取得一個互通概念。 互通概念是說應以主線為主,而且不要陷於背景地獄無法自拔。 其實背景出現冷漠個性或親友死亡者,應該要馬上溝通開跑後是否會影響主線。 或是請他們儘可能因為一些事件,藉著事件下觸發思考改變個性。 但邊帶邊教的結果,效果其實並不好。 除了反彈很大,就算玩家答應配合主線, 但是從此就好像失去靈魂一樣扮演就變差了。 事先帶背景是至少玩家在一定控制範圍內,而且是在這樣的背景下發展扮演靈魂。 不是等到他創造靈魂,再告知他不能這樣跑,帶來團員反彈效果。

05/19 09:58, , 14F
只想充份展現自我卻不願合作,也許不適合跑團而該去寫小說
05/19 09:58, 14F

05/19 09:59, , 15F
至少我個人認為D&D是不適合表現這種玩法的系統
05/19 09:59, 15F

05/19 10:00, , 16F
背景的部份,與其說讓玩家寫或GM決定,不如用討論的方式吧
05/19 10:00, 16F

05/19 10:01, , 17F
所謂「教觀念」此事也許也是類似,與其單方面教育不如溝通
05/19 10:01, 17F

05/19 10:04, , 18F
畢竟GM觀念是否就是適合所有人的真理?這點也值得商榷
05/19 10:04, 18F
基本上 DnD 要帶自由選擇,不畏懼玩家互砍或崩解團隊的 DM 沒幾個。 所以才說需要事先教導一些觀念,避免新手脫離控制太多。 觀念適合所有團員真理?我想這並不存在,應該是 DM 要擺明帶團就是那種方式。 玩家合則而來不合則去,否則永遠會為虛緲的真理定義吵個沒玩。

05/19 15:57, , 19F
達克大我有加一句"他不care任何事", 我也覺得依興趣和感覺ok
05/19 15:57, 19F

05/19 15:57, , 20F
更詳細說就是自己好就好, 其他都通通無所謂
05/19 15:57, 20F
※ 編輯: snakylin 來自: 60.248.152.174 (05/19 18:45)

05/19 22:31, , 21F
其實最常見到的就是玩家抱著遊戲心態而用不正規的語氣來遊戲
05/19 22:31, 21F

05/19 22:32, , 22F
還有陣營與行為作風完全不同的情形...
05/19 22:32, 22F

06/22 12:54, , 23F
姆,居然是你
06/22 12:54, 23F
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