[新聞] AR/VR頭戴式裝置成長不到10%,期待王者出

看板Stock作者 (zxcvxx)時間5年前 (2018/12/11 14:41), 編輯推噓0(2218)
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1.原文連結: http://bit.ly/2QH9AtZ 2.原文內容: AR/VR頭戴式裝置成長不到10%,期待王者出現 根據IDC資料顯示,2018年第三季的擴增實境(AR)/虛擬實境(VR)頭戴式裝置市場年成 長率達9.4%。其中,VR頭戴式裝置市場在連續四個季度下滑之後,終於在2018年第三季恢 復正成長,約佔合併市場佔有率97%,而全球出貨量達到190萬台,比去年同期成長8.2%。 其中獨立式VR頭戴式裝置Oculus Go和小米的Mi VR全球出貨量接近25萬台,成為成長主力 。 在VR頭戴式裝置市場之外,AR頭戴式裝置在本季度也表現良好。聯想由於針對消費族群推 出「星球大戰:絕地挑戰(Star Wars:Jedi Challenges)」搭配的Mirage AR消費級頭 戴式裝置,出貨量達到2.3萬台排名第一。除此之外,Vuzix和愛普生等企業等級品牌也推 動AR頭戴式裝置市場比去年成長1.1%。 儘管微軟的Hololens仍然是企業最受歡迎的AR頭戴式裝置之一,但許多客戶想要等2019年 新推出的下一代頭戴式裝置,所以Hololens成長速度已經放緩。 另外根據Digi-Capital與AWE(Augmented World Expo)合作完成2018年第四季AR/VR產業 的調查發現,短期之內即使AR/VR產業內的主導平台已經出現,但是該產業的競爭尚未明 朗化。 從整體來講,該調查認為行動端的AR在XR(即是Cross Reality)產業佔據首要地位,達 到76%,排名第二的是智慧眼鏡,達65%,其次為VR的62%。 在行動AR平台競爭,蘋果的ARKit佔據77%,谷歌的ARCore佔據73%,幾乎不相上下的局面 。根據Digi-Capital於2018年的AR/VR報告預測,2018年底行動AR的用戶基數將達9億,到 2022年將接近35億。雖然現今行動AR仍處於初期階段,但是其確實對整個產業產生明顯的 影響力。 除了谷歌和蘋果兩大平台之外,Vuforia排名第三,達39%,臉書的Spark AR佔26%、奧地 利行動AR平台Wikitude佔21%和Snap的AR開發者平台Lens Studio佔17%。 在智慧眼鏡中,目前其大部分應用主要圍繞企業級市場,因此微軟HoloLens以75%的重要 性獲得壓倒性勝利,這也是美國陸軍4.8億美元AR項目訂單落在微軟身上的主因。排名第 二則是主打消費級AR頭戴式裝置Magic Leap One,達57%,接著是谷歌眼鏡企業版獲得35% 。 在VR產業,毫無疑問臉書和宏達電的產品佔據了前面三位:排名第一的產品是宏達電 Vive/Focus/Pro,佔73%,第二的是Oculus Rift的70%,第三的是Oculus Go的57%。 未來XR產業仍有很大發展空間,王者也尚未出現,市場傳言的蘋果是否會推出AR智慧眼鏡 ,將引領產業的期待。 3.心得/評論: AR和VR市佔率看似有逐漸成長之趨向,行動AR平台由Apple、Google和Vuforia佔據首要地 位,VR方面則是臉書和宏達電的產品為主流商品。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.145.192.245 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Stock/M.1544510480.A.272.html

12/11 14:42, 5年前 , 1F
下一個數位相框還是下一個智慧手機? XD
12/11 14:42, 1F

12/11 14:50, 5年前 , 2F
體積和重量仍無法改進?
12/11 14:50, 2F

12/11 14:50, 5年前 , 3F
什麼時候能縮小到跟一般眼鏡一樣呢~~
12/11 14:50, 3F

12/11 14:59, 5年前 , 4F
Link start!
12/11 14:59, 4F

12/11 15:17, 5年前 , 5F
Hilolens很不錯了,但成本實在是太高,賣天價應該還是賠
12/11 15:17, 5F

12/11 15:17, 5年前 , 6F
12/11 15:17, 6F

12/11 16:13, 5年前 , 7F
VR早就泡沫化了 空有噱頭 毫無內容 價格昂貴 使用不便
12/11 16:13, 7F

12/11 16:40, 5年前 , 8F
VR宏達電第一名73%,重返榮耀
12/11 16:40, 8F

12/11 16:43, 5年前 , 9F
~~~~~~~~~~~沒有神經病會去買這垃圾 眼睛會瞎掉~~~~~~~~
12/11 16:43, 9F

12/11 16:44, 5年前 , 10F
~~~~~~~~線上遊戲或家遊手遊玩超過8小時就很久了~~~~~~~
12/11 16:44, 10F

12/11 16:48, 5年前 , 11F
說會瞎掉的是完全沒搞清楚近視的原因吧...是眼睛成像距離
12/11 16:48, 11F

12/11 16:48, 5年前 , 12F
好嗎?
12/11 16:48, 12F

12/11 17:53, 5年前 , 13F
那個73%不是市佔,只是自身短期成長率
12/11 17:53, 13F

12/11 17:54, 5年前 , 14F
VR之前太衰退,出新產品就快速拉高
12/11 17:54, 14F

12/11 17:55, 5年前 , 15F
你沒發現各廠總和遠超過100%....
12/11 17:55, 15F

12/11 17:56, 5年前 , 16F
講白了現在VR仍是小眾逸品的微弱市場
12/11 17:56, 16F

12/11 17:57, 5年前 , 17F
VR應該在意的是藍光、電磁波危害,不是近視吧...
12/11 17:57, 17F

12/11 17:57, 5年前 , 18F
廠商沒法年出貨幾百萬台,難賺到足夠利潤.
12/11 17:57, 18F

12/11 17:58, 5年前 , 19F
只是股票題材而已
12/11 17:58, 19F

12/11 21:58, 5年前 , 20F
AR/VR都是欺騙大腦的方式運作 現在的擬真度不足 對小朋
12/11 21:58, 20F

12/11 21:58, 5年前 , 21F
友的腦眼協調會有明顯的傷害 大人長時間使用也可能會有
12/11 21:58, 21F

12/11 21:58, 5年前 , 22F
問題 除非真的克服這個問題 否則不可能真的普及
12/11 21:58, 22F
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