Fw: [閒聊] 廢墟圖書館遊戲難度曲線的設計?
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1YtJQefm ]
作者: gwawa0617 (飛天吉娃娃) 看板: C_Chat
標題: [廢墟] 圖書館遊戲難度曲線的設計?
時間: Sun Jul 24 20:10:14 2022
是這樣的啦
肥宅我最近還是在玩廢墟圖書館,目前進度在這裡
https://i.imgur.com/s5NCHhC.jpg
整個遊戲的難度曲線非常陡,到都市夢魘(都市之星的前一個大關)之前,基本上有把相對應
的戰鬥書頁塞進相對應的核心書頁,基本上都沒什麼難度,然後到了都市之星的第一關就直
接被打爛……
敵人的被動越來越五花八門,機制也更複雜,反擊骰、遠程骰、群體骰(還分交鋒跟清算),
更別提大幅增長的骰子威力,殷紅迷霧我翻車了三次,後來真的沒辦法,第一次找了網路上
的牌組來抄才有辦法過,我是大便
現在想想魂系的難度曲線倒是完全相反,只有一開始要熟悉而已,後面就是農魂升等,也沒
什麼新機制加入,後期根本當無雙在玩,就算boss難度有提升,操作仍然是同一套,我覺得
是兩種截然不同的體驗
各位喜歡遊戲的難度曲線的設計是讓後期比較輕鬆,還是越來越複雜啊?
很潮的普魯托
https://i.imgur.com/RhVBlZ6.jpg
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.213.146 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1658664616.A.A70.html
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※ 轉錄者: gwawa0617 (111.71.213.146 臺灣), 07/24/2022 20:19:43
※ 編輯: gwawa0617 (111.71.213.146 臺灣), 07/24/2022 20:20:46
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說到機制,我覺得有個設計非常合理可是也非常反人性化
就是我方多骰打對面同一個骰子的時候,如果我方速度都高於對面,後使用的骰子會被設定
成和對面拚點
可是我覺得人性就是會先看對面出什麼,然後先找一個可以拚的打掉,再慢慢想剩下的骰子
要怎麼出,然後如果順序反了要調回來,還得記原本想要跟對面拚的是哪一個,有夠麻煩
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