[心得] Halo Infinite 遊玩心得
遊玩順序 傳奇1-3 =>普通破完 =>傳奇繼續
畫質:這代相對來說沒有很吃顯示卡,低畫質玩起來也很舒服
不過在某些細節上(如盔甲) 可能還是略輸給4或5所呈現
遊戲內容:分很多類別 不一定能全講到
1.武器:這代武器上比較偏開創性,然後帶一些過去的經典武器
好處是新武器可能很"有趣" 壞處是武器玩到一個程度可能還是會去拿最熟的
除了某些敵人例外(如獵人)
如果說4跟5是敵人設計不良 6有點像是看似選擇很多,但最後選擇沒幾個
特別是在Boss戰這部分會更嚴重
2.載具:設計上充滿著矛盾感 同樣的地形 某些載具很穩定 某些載具瘋狂翻車 WTF?
然後坦克這代設計上嚴重不良 不走正常的"道路" 大部分時間他會被各種卡住
3.AI智商:敵人來說整體上變得更有挑戰性 而友方的強度也有提升
但友方相較於敵人 卻有更多奇奇怪怪的舉動
例如說基地召喚載具然後被載具壓死、跟敵人交戰時選擇原地跟敵人硬A
跟前面幾代相比 這些設計上非常奇怪
4.收集品:將不少收集品統一成不用限制哪個難度才可以取得
不過還是有些收集品很奇妙在重開新遊戲後 他還是要你再收集一次
PS:當然 都收集過了可以不收集 只是很妙
5.技能: 從3代開始引入了技能組,這代改成依照劇情逐漸取得4個技能並可以升級
好處是可以感覺到士官長越來越強
壞處是爪鈎這個技能通常占了整個遊戲技能組使用比重超過90% 其他3個...不好說
而技能升級除了某幾個很好用以外,其餘的實戰上有時候會淪為搞笑
這可能是設計團隊要去思考怎麼改善這個部分
6.其他:儲存點變多 但是僅保留玩家自己的資料 比起前面幾代會保留
其他友方AI的資訊相比算一個進步跟一個退步
然後移除摔死的設定 除了算是解惑預告片為什麼開車從高處往下開
PS:當時社群都拿這個做影片
也算是照顧新手以及部分老玩家
難度:普通難度比起以往來說算簡單,不過少數地方仍會有一些挑戰性
傳奇難度我玩起來是偏輕微躁鬱的,理由很簡單:BOSS戰
非BOSS戰的敵人如果有遊玩HI的話 應該會知道只有極少數的敵人會讓人打到中風
PS:首推獵人這垃圾雙人組
但是BOSS戰設計上我覺得算不愉快
首先是數量,這應該是Halo設計歷來最多的一次(9場戰鬥 8個不同的BOSS)
也就是說 玩家會常常投資很多時間在面對(卡關)在BOSS這個點上
相較於前面幾代 有時候是真的會打到起賭爛 例如說BOSS100%HP 你打到45%然後倒了
下次從100%開始 可笑阿
另外因為數量偏多 打完後真的有記憶點的BOSS其實沒幾個
如果還要把開放世界的BOSS也列入劇情討論 總共15之
請問各位破關的記得幾個他們的名字呢
我不反對Halo中要有BOSS 但我認為HI這次真的設計得太多了 期望未來數量上可以再調整
然後可以不要都關在小房間裡面嗎=.=
劇情:
HI的前作 Halo 5:守衛者如果以單看這遊戲的演出是OK的 但銜接上其實是0分
大部分玩家打完其實還是搞不清楚跟4的關係是什麼
甚至比4代還差勁一大截
因此在HI(Halo 6) 343就這個部分有了好的改善
首先把故事著重在S117士官長、貫穿整個遊戲中唯一走完全程的隊友E216
以及新的協作者AI Weapon
他們要面對的是新的敵人-流放者以及阻止他們去取得甚至是啟動系列作最常說的
超級武器Halo
以這個架構作基礎 再去把這款遊戲跟前面幾代作連接
同時照著4.5 把角色之間的互動做了不錯的描述 不只是友方,也描述流放者領袖之間
所以劇情看到後面 其實會對流放者想法可以理解 人類跟流放者都為了生存而奮鬥
只是理念不同 所以選擇敵對
再來是背景
Halo 1-3的設計上是這樣 以先行者的武器光環作背景 其他種族為了這個武器進行一連串
的衝突
Halo 4 守護者 Iifinite則是改變成了
以先行者的武器/遺跡為背景 為了搶奪先行者的武器進行了一連串的衝突
也許有些人覺得343開始作的這3款不知所云 但我認為大方向/主軸還是存在的
講完了好處就要講壞處 最大問題在於有點過度一筆帶過5代的劇情
沒錯 5代劇情銜接一坨屎沒錯 但最主要的問題是連接上不三不四
他是來連接4代卻很想作的跟Reach一樣
嘿大哥 這是Halo 5 來連接4代的 不是Reach前傳性質
另外一個問題是 預告跟內容不知所云 預告主打A 結果內容卻是B
所以才會一堆人玩了這款後 一臉黑人問號"我是誰 我在哪 我玩了什麼"
然後5跟HI最大的問題並不是劇情塞在什麼收集品之類的 而是
5代的結局跟HI開場其實根本對不上 為什麼我會這樣說
因為5代的結局是 Cortana領導的新勢力強暴了 各種輾壓 =>也造成流放者星球摧毀後
高層對於Cortana派系的怨恨以及仇視人類為什麼創造這個AI
甚至在HI還一再強調這點
然後HI開場是 "Hi 大家好 我是Cortana 我死了 YA"
"???"
特別是劇情內有提到人類hiding for survive 這樣給我覺得這部分講得很潦草
如果你是劇情向的玩家 看到這都已經有種不知道在做蝦餃了 這銜接只比4=>5好
正常來說應該是不及格的
至於HI的故事由於主打士官長 所以把其他人的故事用收集品的方式去呈現
我不會說不好,只會覺得有點可惜 不過這個素材也許很久以後可以拿來作類似前傳的東西
然後如果以人類的希望作主軸 我還是比較喜歡Reach或CE那種設計
從Reach開始其實已經描述了超級戰士並不像1-3描述的那麼無敵
超級戰士 他們也是人 也是會死(即便遊戲中說他們只是失蹤了)
當然換一個角度 S117多了所謂的運氣 所以才能在這麼多BOSS戰中活下來並獲勝
也是一個可以接受的解釋
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.20.229 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1641750290.A.A8A.html
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這個部分我認為恰巧把5代連接性差的部分繼續放大
如果以信教的角度來說 這2方為了信教容納對方去消滅人類可理解
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我沒有感覺到FPS或是LAG高低的問題欸
問題比較大的是遊戲忽然crash掉 雖然次數不多
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我覺得980TI+記憶體32G 90%以上的遊玩體驗都是好的 況且我也沒開多高畫質
這代我覺得高畫質跟低畫質完全沒差多少
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這很方便新玩家阿
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我不覺得武器平衡在多人對戰有比較好啊(笑) 而且後續挖出來的資料才知道
很多武器在遊戲內是有建模的 只是最後第一階段釋出劇情沒給玩家使用
劇情不管5作的好還是不好 不應該捨棄是真理 捨棄會讓劇情有一個大段的斷層
而且4代開場其實就這個部分已經有稍微作解釋 "5年 世界變得如何我們並不清楚"
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所以我才說畫質影響幅度還好阿@@
畢竟我前一個玩比較兇的AOEII:DE 就是很吃記憶體我才去擴增
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這邊稍微提一下遊戲之後的背景
除了UNSC 向斐力歐之劍 Cortana的創造者 其餘的勢力的組成是混雜的
有追隨者 也有傭兵 也有俘虜想變成正規人士繼續服役
因此流放者的菁英部隊其實是都有
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從不少人的推文 這代吃的比較像記憶體優先
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FOB我覺得一半一半吧 我是看成 倖存者的設計上是
當把每個小隊跟宣傳塔打掉之後 可以慢慢找到更多陸戰隊協防基地
以開放世界的設定上來說 能夠救援到的人數其實不到200人...
但上帝視角上 我們看到的是人數很多
劇情向可以理解你說的為什麼一下有隊友一下沒隊友
這設計有點想模仿Halo:CE 但做了半開放世界變成有點四不像
我只能猜測 他原本的規劃是 整體上劇情是單人士官長為主
但半開放世界的劇情可以搭配那些被俘虜的人員讓玩家有跟隊友一起作戰的互動感
子彈的部分我覺得你單純在抱怨而已 他已經盡量把武器子彈分類
還是說你要全部槍枝 通通都可以用一種補給彈藥就可以搞定?
我是不相信像什麼COD GTAV可以這麼爽 A武器可以地上摸其他槍(B.C.D)的子彈當補給彈藥
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你說的是武器取得歸0還是子彈取得歸0?
武器的話 後期幾個系列戰鬥你會用到的武器其實是找的到 要打BOSS前也會有補給彈藥
如果你說的是人類武器加強版 恩..打看看傳奇吧 基本款還是比較強的
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FOB用收集品補充劇情 所有的FOB的防衛人員是節節敗退
最後被流放者屠光跟抓光了
陸戰隊看起來很多我覺得是錯覺而已 剛開始第4關 絕大部分FOB解鎖也不會有人防守
看到的陸戰隊每一組幾乎都是被2倍以上的流放者看守
不斷取得勇氣(跑主線、大量支線)才會慢慢有陸戰隊去協防FOB
※ 編輯: Despairile (114.24.20.229 臺灣), 01/10/2022 15:55:32
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槍枝撿取子彈的部分嗎 因為我記得光束槍還是可以補粉紅色彈藥
※ 編輯: Despairile (61.218.28.87 臺灣), 01/10/2022 20:39:52
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