Re: [心得] 有趣但不輕鬆 擁王者Kingmaker心得

看板Steam作者 (Michael)時間2年前 (2021/11/28 12:18), 編輯推噓6(602)
留言8則, 6人參與, 2年前最新討論串3/3 (看更多)
※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 一、寫在前面: : 本人雖然玩過柏德之門1、2與冰風之谷等DND大作, : 但對DND的了解甚微,也從來沒跑過團,所以對許多DND規則僅出於猜測, : 若有錯誤再請打臉指正,謝謝。 : 人權:300小時,主線破關,支線應該全解 辛苦了 擁王者單線劇情比較簡單 正義之怒9個道途完全不同結局可以玩很久 pf系統下擁王者跟正義之怒對規則要求有基礎 不熟的話玩起來真的蠻累 我當年玩bg2也是不熟adnd規則 建議參考網路上的職業搭配跟製作 : 二、世界觀: : 有趣但不輕鬆的遊戲,是我對這遊戲的評語,遊戲世界觀非常完整與龐大, : 除了魔法、地下城、龍、矮人與精靈, : 還牽扯到多位面(多次元?)、神祇(外星人?),宇宙其他星球(第一世界?) : 遊戲中的神祉多如牛毛,許多角色都有自己的信仰,很難記住哪個神祉是幹嘛的, : 故事中有許多地理、歷史、人文,常常蹦出誰來自哪裡,那個地區怎麼了, : 某某城市發生什麼事、哪個種族哪個氏族,哪個部落的野蠻人又怎樣那樣, : 或他是哪個地方的公爵國王,這個貴族是之前哪個國家毀滅後.... : 整個資訊量非常龐大, : 想要有良好的帶入感與體驗,必須先對這些故事背景有瞭解,這是非常累人的事。 : 但換句話來說,當你瞭解了背景,就能感受這是一個真實運轉的世界。 : 三、遊戲的劇情與自由度: : 遊戲的劇情與自由度,應該是這款遊戲最大的特色與優點了, : 雖然在開放程度上,比柏德之門(fallout2、上古5)來說,低了一點。 : 1.劇情主軸: : 遊戲的劇情文本量非常的大,除了主線之外,支線也很豐富, : 比起柏德之門,擁王者的劇情讓我更有記憶點,也比較有轉折, : 支線雖然很多也是要你去殺誰打誰找東西當跑腿,但是有了豐富的文本劇情跟自由度, : 讓人玩起來不會覺得有作業感,反而會好奇之後的發展, : 特別是同伴任務都各有特色, : 像同伴nok-nok的任務,他認真做了一些旁人看起來很蠢的事情,如果主角否定他, : nok-nok還會難過的掉眼淚說「nok-nok只是想當個英雄」,讓人覺得可愛。 : 然而龐大的文本並不是沒有缺點,資訊量豐富的文字,絕對不是一個愉快的閱讀體驗, : 何況文本中還喜歡用一堆借喻、隱喻或專有名詞。 : 很多劇情對話,或是書本內容,對世界觀沒有一定的理解,很難完全理解內容。 : https://i.imgur.com/2lFQIhF.png
: https://i.imgur.com/RwHA4JB.png
: https://i.imgur.com/MALwkcs.png
: https://i.imgur.com/TroTgwj.png
文本多是沒錯 諾克諾克還會選錯選項死掉讀檔 這個才可怕 好不容易build那麼久的人物因為幾章前的劇情導致...算了都是淚 我打算等正義之怒耍完再來玩kingmaker : 2.劇情的自由度 : 遊戲中的劇情充滿許多選項,玩家可以憑自己的喜好做選擇, : 這些選擇不是只發生在當下,經常會有深遠的影響, : 例如在前面的章節饒恕了某些人不死,他可能會在後面的劇情出現給予幫助或阻礙。 : 諸如此類的選擇很多,讓玩家更有帶入感,感覺自己當下的一切都是以前種下的因。 沒錯 而且不小心要讀很前面的檔 這點上真的要小心 正義之怒上就是封神選項要調整其他的就好 但是9道途真的吸引人 : 3.劇情的開放度 : 開放度是比較可惜的一點,因為不論玩家怎麼做,最終都是會當上男爵,當上國王, : 也就是主線的劇情比較單一,然後路上的NPC不能亂殺(畢竟是領主?), : 不像上古5或柏德之門,天外世界或原罪2,可以看誰不爽就殺誰。 : 雖然一些主要劇情NPC可以選擇殺不殺,也會影響後面的部分劇情, : 但對主線來說,基本沒有太大影響。 原罪2是真的自由 當年直接屠殺歡樂堡導致我在後面精靈跟我敵對了XD : 四、戰鬥系統 : 遊戲的戰鬥,初期比較有趣充滿挑戰,但到後期變得很無趣, : 比起柏德之門或原罪2,擁王者讓我有印象的戰鬥實在沒幾場, : 主因我認為還是DND系統的設計問題。 : 我個人非常討厭睡覺前記憶魔法的設定,還有法術使用次數限制的規則, : 要說一般的RPG也會有MP設定,但大多數遊戲都有簡單的恢復MP系統, : DND法術用完了就是得睡覺,而且你還必須提前知道接下來面對的敵人, : 預先選擇要記憶哪些法術。 bg2其實也這樣 原罪2是地板遊戲 但是也要配技能 其實是差不多 玩久了大概會知道什麼該記 : 舉個例,敵方會放毒,牧師沒準備抵抗毒術或用光,只好讀檔睡個覺記法術, : 敵方釋放閃電的鬼火,沒準備抵抗電擊;敵方會恐懼,沒準備解除恐懼, : 敵方會恐怖凝視,沒有行動自如怎麼辦?諸如此類的都要讀檔睡覺換法術。 : 就算身上還有一堆魔法飛彈或其他法術,但沒記到應對狀況的法術,就是讀檔睡覺。 : 雖然可以用卷軸代替,但始終充滿了不便性。 : (當然最好解法是帶術士,或直接用MOD戰後恢復法術記憶的功能) : 然後遊戲後期,很多法術根本派不上用場,例如定身怪物, : 能定身成功的怪物等級一定很低,直接砍了完事,等級高的又定不住,那帶著幹嘛? : 遊戲的戰鬥場次又非常多,一個大型地城有個三、四十場戰鬥都很正常, : 施法者要不就是一直睡覺,要不就是小型戰鬥打醬油。 : 個人猜測,原本DND在實體跑團時,因為計算不方便,GM不會設定太多場戰鬥, : 頂多來個三、四場,避免大家投骰子算到心累。 : 這時玩家自己扮演的角色可以有比較多的空間思考自己的戰術,選擇想帶的法術跟道具。 : 每場戰鬥也都比較具有挑戰性,必須步步為營。 : 但是現在轉變成電腦幫你算,製作組就放開心的擺了一堆敵人,結果導致變成, : 小怪的戰鬥就是一路平A過去,法術都憋起來,等到打王再一次性丟出去。 : 體驗起來就是,路上小怪的戰鬥大多數很無趣。 : 特別到了後期角色成形之後,上完BUFF就一路平A到底而已。 : 然後遊戲沒有嘲諷的設定,雖然先進入戰場的通常會被敵方AI鎖定攻擊, : 但常常有四面八方埋伏增援,或是敵方衝後排的戰鬥, : 這讓遊戲的坦克用途大大下降,變成DPS輸出手也要有一定的自保能力才行。 : 遊戲中的陷阱機關也是多到令人髮指,不是指拆不掉, : 而是地城走沒兩步就要拆陷阱,很拖台錢,也破壞體驗。 : 如果要對比,我會認為原罪2的戰鬥有趣度,大大贏過擁王者。 正義之怒點神話專長讓你的buff有24小時 讓你省去buff的時間捏 : 五、武器與裝備設計 : 武器的種類數量太多了,光是「劍」就分成: : 巨劍、重劍、長劍、決鬥劍、細劍、短劍、雙刃劍、反曲劍.... : 每種武器的專長各不同,造成遊戲後期撿到神裝大多數都變成垃圾,因為沒有人能裝, : 我不知道為什麼設計組想要設定成這麼多種類。 : 後期的神裝屬性看起來也都差不多,反正選DPS高的裝就是了, : (當然可能是我還沒參透DND的系統) : 命中前期很重要,到後期也不差那3~5點。 : 當然傷害也是,當後期敵人生命值是300起跳時,那個位數的傷害差異也不重要了。 擁王者需要配裝 因為裝備不多 這個要做功課 不然拿不到畢業裝 正義之怒的話裝備會稍微多一點 : 六、同伴、職業與技能 : 遊戲一共提供了13位同伴(含DLC),每名同伴都有各自的故事和獨特的個性, : 帶著同伴旅行,看他們一邊路上聊天鬥嘴,或是對特定事件的反應都很有趣, : 遊戲也有豐富職業可以選擇,玩家能研究好一陣子,雖然大多數的職業看起來差不多。 : 但技能檢定這件事情,我認為又是DND轉換到電腦後的一個不良反應。 : 以開寶箱為例,假設一個寶箱的巧手檢定需要40,玩家的巧手數值只有30, : 投一個20面骰,需要10點以上才能打開寶箱。 : 萬一玩家投了9點,打不開就只能等升級後再來。這時候除非存檔點遙遠, : 否則大多數的玩家肯定都會讀檔重來,最後變成每次開寶箱前都要save。 : 我認為這是很不好的體驗。 : 一般實體DND跑團,除非你現實中能打贏GM,不然沒讀檔這回事,所以玩家只能接受, : 但電腦遊戲不同啊! : 我認為這地方取消掉投骰,數值到了就開,不到就去升級。 : 雖然這樣就背馳DND的設定,但體驗起來會比較舒服些。 : 此外很多對話選項檢定、感知偵測檢定....都要投骰,也都是一樣的感受。 正義之怒改了 寶箱可以重開 擁王者這點做的的確不太好 pf規則也是允許重試 除非丟到卡死的部份 : 七、遊戲操作與優化 : 遊戲其實有很多小地方的優化作的不好,這邊不單指遊戲流暢度,主要是貼心的設計。 : 像是食譜抄寫了之後,完全沒有地方可以看自己會了那些,只有在紮營時能看到, : 變成出發冒險之前,無法得知自己要帶哪些食材才能煮出食譜上的料理。 : 升級時可以選擇的特殊能力也是,應該把尚未達到解鎖條件的技能一併列出, : 讓玩家知道需要先點武器嫻熟,才會出現優雅揮砍。 : 升級時,也沒辦法提前知道後面等級能學到什麼法術。 : 卷軸應該可以更體貼的直接在道具上顯示那些角色可以抄寫,不用一個一個試。 : 玩家儲物箱也只有一個,沒辦法分門別類收藏。 : 更誇張的是,野蠻人的圖騰,技能說明寫學了野獸圖騰就不能學習其他圖騰, : 問題是遊戲中根本只開放野獸圖騰,沒有龍或其他的圖騰,這還要自己谷歌才得到答案。 : 戰鬥偷襲,居然是兩人包抄時,就可以發動,我一直以為是要潛行才有效果, : (這也變成偷襲技能強到OP) : 遊戲中沒有交代的東西太多了。 : 畢竟不是每位玩家都是死忠的DND迷,對DND不熟的玩家,玩起來真的很難上手。 沒錯 : 八、王國管理系統 : 有別於一般DND的遊戲,擁王者多了王國管理系統, : 也就是領地經常會出現一堆雞皮蒜毛的小事要你決定派誰去處理, : 然後有個簡單的城建系統,讓玩家蓋自己想蓋的建築物, : 這在某中程度上提高了帶入感,讓玩家感覺自己真的是一名國王,然後茁壯自己王國, : 但確實也和很多人評論的一樣,大大的拖累了自由探索的步驟, : 比較好的方式應該分成探索階段跟王國階段, : 也就是可能某段時間(章節)玩家只能去自由探索; : 某段時間(章節)只能回到城裡,乖乖的發展建設領地, : 而不是像現在這樣,在外面探索了幾天,又因為城內有事件等待處理要趕回去。 : 雖然有自動管理模式,但我沒用過,開啟自動管理應該會少了很多帶入感吧? 開啟自動管理就是一個無情的切菜機 : 九、翻譯與在地化 : 遊戲沒有繁中,只有簡體中文, : 我知道steam版很多人討厭支那殘體文,所以根本不考慮簡中選項,直接玩英文, : 但本人英文不好,所以是用簡中玩。 : 遊戲翻譯不能說滿分,但在這種文本量下,還能給出這種水準,我認為很棒了, : 基本故事劇情都看得懂,也能知道事件的發展,雖然有些隱喻暗喻的看得很累, : 這應該是我至今玩過文本量最大的RPG了。 : 十、結語 : 簡單說,一個非常正統的DND遊戲,上手難度非常高, : 有一堆複雜的DND術語,像BAB、DR、CMB、CMD......然後一堆公式、調整值, : 一堆檢定數值,同樣的攻擊,在不同情況下還要用不同的檢定.... : 光要搞懂整個系統就不是一天、兩天或看個簡單教學的事情了, : 哪怕是我破關了,很多系統也都還是一知半解, : 不過無所謂,反正後期菜刀隊報完數衝上去砍了就是, : 遊戲後期數值膨脹,當傷害跟檢定都5~60的時候, : 差那2~3點的數值根本不重要也無須研究了。 : 如果喜歡 : 1.龐大世界觀和豐富劇情對話、 : 2.高自由的劇情對話選擇、 : 3.喜歡自訂義角色培養,自由組隊搭配、研究遊戲系統、 : 4.我就喜歡DND擲骰子跟DND的設定、 : 那這一款我很推薦。 : 雖然還不到神作的等級,遊戲中的缺陷也不少, : 但以上幾個點可以讓喜好的玩家沉迷其中。 配著喜歡的角色職業跟build上去砍我其實蠻喜歡的 推薦去玩正義之怒! emd -- 宅化四徵兆 :XDDDD~ 您的包裹 喂~學妹電腦壞了 原來我沒朋友... 你去修一下 <○> └□ □=□郵 ○>  ̄ ̄ |\ ︽□ 醒來就開機 網購真便利 不會想出去 交際等於零ψQSWEET -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 94.74.95.0 (新加坡) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1638073103.A.186.html

11/28 12:38, 2年前 , 1F
現在特價!
11/28 12:38, 1F

11/28 12:51, 2年前 , 2F
現在特價!
11/28 12:51, 2F

11/28 12:56, 2年前 , 3F
現在特價!
11/28 12:56, 3F

11/28 13:02, 2年前 , 4F
大大大優惠
11/28 13:02, 4F

11/28 13:28, 2年前 , 5F
開自動聖教軍不能成神呀 也推薦裝一鍵buff模組 不然一張
11/28 13:28, 5F

11/28 13:28, 2年前 , 6F
圖還是要上5分鐘的buff先
11/28 13:28, 6F

11/28 18:51, 2年前 , 7F
擁王者就後期劇情感想大多是:就這樣?不過一整套賣不到400
11/28 18:51, 7F

11/28 18:51, 2年前 , 8F
還是很划算
11/28 18:51, 8F
文章代碼(AID): #1XemCF66 (Steam)
文章代碼(AID): #1XemCF66 (Steam)