[問題] 單輪隨機要素是現在拉長遊玩時間的趨勢嗎

看板Steam作者 (亨利)時間3年前 (2020/07/05 12:16), 3年前編輯推噓27(27040)
留言67則, 28人參與, 3年前最新討論串1/1
因為之前好像有人出來糾正rogue的用法 所以我也不知道這樣算不算rogue-like的意思 我自己也算蠻喜歡這類遊戲的,也買了幾款 https://i.imgur.com/xmsAQNQ.png
總之就是現在好像越來越多遊戲都是 1.每輪從頭來過,迷宮、敵人或武器都是隨機 2.結束後就可以有基礎能力的提升,以利下一輪推進 然後劇情要素通常都比較沒那麼豐富,主要就是刷刷刷 現在是不是相對小成本的遊戲,都喜歡製作這樣的遊戲類型 感覺都可以比較輕鬆拉長遊戲時間 有種我要刷到看到更多內容,或是多刷幾輪累積經驗來通關 遊戲時長就會很快速的累積,算是現在的風潮嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.237.71.18 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1593922592.A.A7A.html

07/05 12:20, 3年前 , 1F
4,可是rogue-game也有分好壞的,爛的會讓人煩躁玩不下去
07/05 12:20, 1F

07/05 12:21, 3年前 , 2F
好的rogue-like設計應該不輕鬆吧...
07/05 12:21, 2F

07/05 12:22, 3年前 , 3F
最後還是要回歸遊戲機制,好玩才能讓人忍受重複遊玩
07/05 12:22, 3F

07/05 12:28, 3年前 , 4F
我也很喜歡這類隨機性的,但重點是過程要夠好玩
07/05 12:28, 4F

07/05 12:29, 3年前 , 5F
隨機性有平衡感覺還行
07/05 12:29, 5F

07/05 12:33, 3年前 , 6F
喜歡rogue竟然沒有isaac?!
07/05 12:33, 6F
畫風不愛XD

07/05 12:45, 3年前 , 7F
這類型我不行,打個幾輪就刪除了xD
07/05 12:45, 7F

07/05 12:46, 3年前 , 8F
隨機性只是rogue-like的要素之一 可以單獨拿出來討論
07/05 12:46, 8F

07/05 12:46, 3年前 , 9F
不用一定要提到rogue-like
07/05 12:46, 9F
對所以我不太懂詳細狀況

07/05 12:47, 3年前 , 10F
很多非rogue-like遊戲都有隨機性機制提高耐玩度
07/05 12:47, 10F

07/05 12:50, 3年前 , 11F
是不是趨勢要看數據吧,還是很多好遊戲幾乎沒隨機要素
07/05 12:50, 11F

07/05 12:55, 3年前 , 12F
解謎類的大多不靠隨機的,如supraland, baba is you
07/05 12:55, 12F
※ 編輯: henryhuang17 (36.237.71.18 臺灣), 07/05/2020 12:57:33

07/05 12:57, 3年前 , 13F
動作類的像the messenger也沒什麼隨機吧
07/05 12:57, 13F

07/05 13:04, 3年前 , 14F
要重複玩的類型如果設計不好玩大家早就退坑了
07/05 13:04, 14F

07/05 13:25, 3年前 , 15F
這類型要像細胞可以選不同路線跟boss的,比較不會太快
07/05 13:25, 15F

07/05 13:25, 3年前 , 16F
厭倦
07/05 13:25, 16F

07/05 13:26, 3年前 , 17F
都蠻無聊的.......
07/05 13:26, 17F

07/05 13:45, 3年前 , 18F
至少不要讓人有從頭重玩的感覺 也就是分母要夠豐富
07/05 13:45, 18F

07/05 13:45, 3年前 , 19F
不然每輪都抽光分母 改個順序而已 幾輪下來就膩了
07/05 13:45, 19F

07/05 13:51, 3年前 , 20F
推kevil,最近玩也是覺得dead cells比較好
07/05 13:51, 20F

07/05 14:04, 3年前 , 21F
不要roguelike or roguelite就沒這問題
07/05 14:04, 21F

07/05 14:04, 3年前 , 22F
你要的就是RPG 我覺得你沒清楚你看到的是甚麼
07/05 14:04, 22F

07/05 14:04, 3年前 , 23F
所以問題問得很奇怪
07/05 14:04, 23F

07/05 14:06, 3年前 , 24F
isaac買過一代 看起很好玩 結果自我認證手殘黨...
07/05 14:06, 24F

07/05 14:06, 3年前 , 25F
rebirth會不會比較簡單呢?
07/05 14:06, 25F

07/05 14:11, 3年前 , 26F
skul the hero slayer 推薦給你~
07/05 14:11, 26F

07/05 14:12, 3年前 , 27F
不用管rogue-like 買就對了 定義愈來愈來愈糊
07/05 14:12, 27F

07/05 14:22, 3年前 , 28F
rouge類把2、3款100%全破後(每種能力/幾百把武器全MAX) 就
07/05 14:22, 28F

07/05 14:22, 3年前 , 29F
對這種類型厭煩了 大同小異 難度其實也就那樣 重複挑戰幾百
07/05 14:22, 29F

07/05 14:22, 3年前 , 30F
07/05 14:22, 30F

07/05 14:40, 3年前 , 31F
單機遊戲要特地拉長遊戲時數是為啥? 長比較值得嗎?
07/05 14:40, 31F

07/05 14:43, 3年前 , 32F
25元玩2小時 100元玩30小時 都幾?
07/05 14:43, 32F

07/05 14:52, 3年前 , 33F
暗黑地牢跟FTL算很經典的rogurlike,夠隨機夠難,就是要
07/05 14:52, 33F

07/05 14:52, 3年前 , 34F
有一種關關都沒把握關關過的感覺才是這遊戲的醍醐味
07/05 14:52, 34F

07/05 15:10, 3年前 , 35F
完全同意,以前很喜歡這樣的隨機性,漸漸覺得真的是小成
07/05 15:10, 35F

07/05 15:10, 3年前 , 36F
本拉長時間數的方法。搞得很難一直試一直死。說好聽點是
07/05 15:10, 36F

07/05 15:10, 3年前 , 37F
每次都有全新體驗,難聽點也只是既有內容亂數隨即的結果
07/05 15:10, 37F

07/05 15:10, 3年前 , 38F
,幾次下來新鮮感早就沒了。有些是累積型的(盜賊遺傳之
07/05 15:10, 38F

07/05 15:10, 3年前 , 39F
類)最後還算破得了關,技術型的就很慘,武器變多了,爛命
07/05 15:10, 39F

07/05 15:10, 3年前 , 40F
一樣沒變,永遠摸不到最後的王。
07/05 15:10, 40F

07/05 15:40, 3年前 , 41F
isaac 越玩會越好玩
07/05 15:40, 41F

07/05 15:41, 3年前 , 42F
倒蠻愛這種元素的,尤其hack & slash的rogue-lite
07/05 15:41, 42F

07/05 15:42, 3年前 , 43F
節奏快又耐玩,每天一小時2-3場就夠了
07/05 15:42, 43F

07/05 15:58, 3年前 , 44F
小成本有什麼能拼過大作
07/05 15:58, 44F

07/05 17:27, 3年前 , 45F
覺得樂趣是所有可能都要準備好去對應,隨機但沒有難度不夠
07/05 17:27, 45F

07/05 23:40, 3年前 , 46F
不好玩的會讓人覺得煩躁 只是為了替貧乏的內容拉長遊
07/05 23:40, 46F

07/05 23:40, 3年前 , 47F
戲時間而設計 但是究竟好不好玩在玩過之前很難分辨
07/05 23:40, 47F

07/05 23:40, 3年前 , 48F
就跟像素風格很像 有些做得很好 有些真讓人覺得不僅
07/05 23:40, 48F

07/05 23:40, 3年前 , 49F
沒錢沒技術 又不會構思場景人物跟美術風格才用像素風
07/05 23:40, 49F

07/06 01:28, 3年前 , 50F
因為小公司無法量產內容,只好用其他方式延長遊戲時間
07/06 01:28, 50F

07/06 20:22, 3年前 , 51F
其實isaac還挺吃運氣的 很難每一輪都破到結局
07/06 20:22, 51F

07/07 00:16, 3年前 , 52F
steam上有個Traditional Roguelike的Tag,想玩你動一步
07/07 00:16, 52F

07/07 00:19, 3年前 , 53F
敵人也動一步的最正統Roguelike可以參考
07/07 00:19, 53F

07/07 00:22, 3年前 , 54F
運氣也是Roguelike的特色,玩家要學習的是如何使用手上
07/07 00:22, 54F

07/07 00:23, 3年前 , 55F
的工具度過面前的關卡
07/07 00:23, 55F

07/07 00:27, 3年前 , 56F
這也是玩Roguelike遊戲的醍醐味
07/07 00:27, 56F

07/07 00:32, 3年前 , 57F
然後死掉之後下一輪升級不是必要的要素,這比較像近年來
07/07 00:32, 57F

07/07 00:33, 3年前 , 58F
為了維持玩家繼續玩下去和減少挫折感的設計
07/07 00:33, 58F

07/07 00:38, 3年前 , 59F
最後個人覺得做好Roguelike可說容易也不容易,容易的是
07/07 00:38, 59F

07/07 00:39, 3年前 , 60F
一開始設定好玩法改動的機會就很少,但是要設計夠多的
07/07 00:39, 60F

07/07 00:41, 3年前 , 61F
內容(秘密)讓玩家每次玩都有新鮮感死掉繼續挑戰的動力
07/07 00:41, 61F

07/07 00:42, 3年前 , 62F
就要看開發商的本事
07/07 00:42, 62F

07/07 01:00, 3年前 , 63F
issac其實也滿妙的,作者本來要免費釋出結果有人建議可
07/07 01:00, 63F

07/07 01:01, 3年前 , 64F
以上steam賣賣看,結果他就隨便用5塊美金上架(當時不像
07/07 01:01, 64F

07/07 01:02, 3年前 , 65F
現在一堆超低價遊戲而且要上steam審核比現在嚴格)
07/07 01:02, 65F

07/07 01:06, 3年前 , 66F
結果這個看起來像品質低劣的網頁遊戲居然超成功,名氣
07/07 01:06, 66F

07/07 01:06, 3年前 , 67F
甚至壓過他真正想做來賣錢的Super Meat Boy
07/07 01:06, 67F
文章代碼(AID): #1V0LGWfw (Steam)