[CSGO] 殘局處理
上回寫的文章距今已兩個月,文章其實架構早就想好了,這兩個月要考日檢而且又在
爬牌,一直擱置寫文章這件事情╮(﹀_﹀")╭,總之現在爬到小球了 (灑花)
當時就把架構想好說寫槍線+觀念和殘局處理,這兩個有相關但是在考慮到底是先寫哪
個,想了一下還是決定先寫殘局,理由有兩個:
1.先說明如何思考戰局和時機掌握,這個遊戲要往上就是強調要會"想"
2.通常只需要考慮你與敵人之間的關係(1v1 1vn)
不過有些殘局的情況很難單純描述,所以部分會用問答的方式來寫,然而還是要強調
部分觀念也只能算是我的主觀看法,殘局處理就是展現你所有當下能運用的技戰術和觀念
的時候,並且我也不是職業選手,技術只到這個水準,像職業選手有的時候會更靠反應的
一些殘局處理,老實說我也做不太到╮(﹀_﹀")╭
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貳、殘局處理
1.殘局並非隨機狀況:
投擲一枚公正的硬幣,我們會知道正反兩面的機率是1/2的理由,是因為反覆測試,我們
將結果紀錄下來,也就是統計 (統計學有教:機率和統計是一體兩面)。當我們有其他理由
去企圖影響這個結果的時候就不是隨機。
所有在場上移動的人物,並不是在場上作布朗運動,對方會根據他有的訊息、血量、投
擲物,判斷他要怎麼打,並不是 "他有三條路,他走任一路線的機率是1/3"。 殘局不是
單純case by case,根據已知當局敵我資訊、先前幾局對方玩家的習慣、比分狀況,
每一項都會影響彼此的選擇。
2.剛槍殘局與非剛槍殘局 (定義是我自己給的)
2-1剛槍殘局 -
定義:已經曝露位置且短時間內必須正面遇敵的局面。
一般我自己打這類型的殘局會注意幾點:
1.選擇較有優勢的位置和敵人正面剛。
2.面對複數敵人時,利用地形和時間差,僅量製造1v1的機會。
3.如能掌握好時機,投擲物還是非常有必要。
範例1. Inferno A site pistol round的剛槍殘局 上述1,2點。
https://youtu.be/s8c_PMtY820
純粹剛槍,沒有太多重點。
範例2. Inferno A site 1v5 clutch,上述1,2,3點。
https://youtu.be/h3Iz2j_GJJI
沒有煙霧和閃光,這局就沒戲了。
範例3. Cache B Checker 1v4,上述2,3點。
https://youtu.be/bG6dhV6EXbY
燒火拖住對面拆包時間。
單純剛槍選位的比較沒有複雜的觀念和思考在裡面,比較好說明,非剛槍殘局就有很
多博弈的概念在裡面,並且任何的失誤都非常致命。
2-2 非剛槍殘局
定義:無論曝露位置與否,不會立即遇敵的局面。
可能是距離很遠、遭到視線阻隔、當下非最佳peek的時機等等,總之就是還有一段時間
才會碰到敵人的情況,這個時候就是依靠投擲物或是其他地圖上的trick讓敵人落入你的
算計之中,一種互相打太極、互相拉鋸的概念;另一種情況是進攻面對防守方的1v3以上,
這個時候無論如何都是極端劣勢,只能依靠投擲物減少查點的時間和位置,抑或是沒有投
擲物的情形儘快乾拉並進點,除此之外別無他法。
範例1. Mirage的 2v4 > 1v1殘局
https://www.youtube.com/watch?v=TpDHx4M76CU
首先,在1v1的殘局當下狀態整理(敵我都知道的資訊):
"我在window jungle那個區塊,敵人在catwalk擊殺我方在ladder room的隊友,包掉在
lower mid。"
試想:
Q1.原po在1:17的時候主動探的理由為何?
Q2.原po在0:44時候確定連結和b小沒有人,但是拉到mid的時候犯了一個錯誤?!
Q3.原po發現high mid沒人架的時候丟b小火,這個動作有什麼好處?
Q4.從1v1殘局開始,敵人最有可能的行動手段為何?勝率最高的行動手段為何?
Q4沒有真正意義上的正確答案但是,根據原po自己的經驗和觀念,我會有一個想法。
原po想法:(請開燈)
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在1:17秒的時候有兩個聲音從A方向往jungle來,一般人準星都是到了非常靠近門口
了才會擺正準備迎敵,迎前打對方沒有準備直接抓了一個free kill,第二個來追也沒
有擺好預瞄直接被打了。ladder的隊友在被擊殺的當下,我認為對方走b short的
可能性很高,故預先晃了b小;但對方作了比較保守的作法封掉了window,那對方此
時開始,走high mid to A/to B的機率最大;其次是走連結或b小;其三是留在lower
或high mid當老陰逼陰原po。因為有可能走連結此時出聲音有風險,靜走到連結時確
定不在b小和con.,出拱門的時候有查high mid卻沒有查窗口下,這是我說的錯誤,人
在那我已經死了;丟b小火有一個重大功能是"欺騙對方以為我已經至少到了market,
也可能已經在b點了"所以如果對方想轉點會走下水道回A,如果對方走mid to A的話也
會以為我在B,對中路的戒心也會下降,不管哪個我都不虧,先peek下水道,果然人在
那邊,Ezkatka!!!
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至於我認為對方勝率最高的打法是封煙後靜走上拱門去A點,順利的話可以先架
off angle,即使在jungle就遇敵也peek的角度也沒有很差。
實戰情況:(請開燈)
對方mid to b 進入apt後一路靜走,聽到b小火直接走樓梯下去然後被逮個正著QQ。
在場上的時候我是真的有考慮至少虛線以內的部分,在剪demo的時候我發現中路那個錯
誤,這個可以當作我以後打殘局的參考,避免這個錯誤再犯,看demo總是要思考有沒有更
佳的打法,並且盡量避免錯誤。
範例2. inferno 2v2 > 1v1殘局
https://www.youtube.com/watch?v=HaQBPJvnWJE
這邊就不問答了 ...
從回合時間0:19開始是重點,當我看到對方過的瞬間有兩個選擇,一個是追擊,另一個
是直接讓他裝,再來抓他,兩個選擇都無對錯之分,我有投擲物而且對方半血以下,我選
擇直接去抓他,因為只要我拖到時間到或是擊殺他,效益都大過等他裝包再打,但結果被
對手中途阻斷打了大殘,跑的時候對方也未硬追放下C4,好在最後還是有成功擊殺對手。
2-3 Sneaky beaky
Sneaky beaky一直以來都是人人稱道的玩法,同時具有剛槍殘局和非剛槍殘局的特性,
而且非常考驗執行者對敵人位置的掌握能力和槍法,還要有信心。
範例1 1v2 cobblestone sneaky beaky
https://youtu.be/DIVqJjMSzZU
大約在剩下最後10秒的時候,對方將連結隊友擊殺剩下我1v2,1個A long 1個連結,連
結的沒帶包;這個時候對方大約還需要5秒的時間才能將A點查乾淨,放下C4需要3.5秒,這
個邏輯可以延伸猜測AL有人的可能性極低,我可以大膽往中路樓梯跑並且先行問過
隊友之後,將槍丟掉避免被聽到聲音。摸到木板後先確認兩個對手的位置,先擊殺威脅比
較直接的再擊殺包點的。對面其實並沒有犯太大錯誤,從對方的移動方式來看,他們認為
我走連結的機率比較大,殊不知我都摸到了木板 ...
cobble的B點回防A我認為一定要有人走A大坡或走A長木板,單從連結走太難出了,職業
隊基本在A被對方攻破已經能架好點防守c4的情況,甚至還能看到有4個人保槍的情況...
範例2 1v2 inferno sneaky beaky
https://www.youtube.com/watch?v=3gojTRKzRy4
前期一波公寓2換3,雖然已經有了人數優勢,但考慮到對方可能Stick A卡在包點或大坑
所以先卡住A short等對方peek,結果對方下了一個相當可疑的煙霧,此時並不貿然進點等
煙霧耗一點時間和隊友到,此時若要進點時左側一定要查到很乾淨,避免對方下個故弄玄
虛的煙但是偷偷躲在左側... 此時先整理一下,對方躲在墓地那一塊的機率是偏低的。
理由有兩個:1.對方的隊友三個死在apart,我方走陽台的機率不低(對於對方而言),墓地
包含樓梯那塊是會被二樓看到的。2.墓地那裡一把手槍不好打對方步槍和狙擊。
大約在0:55的時候兩個隊友被一把CZ收掉,包也掉在中路,而我A也查完了,對方躲在A
點矮箱後面沒有發現我,此時對方另一個可能在A long、中路或boiler,而他們知道包掉
了一定會往中路靠攏,此時只要跟著走到中路之後打掉他就可以了,但是中段我也犯了個
錯誤,我太相信對方會冒險摸二樓或中路,導致我在打的時候一直怕boiler來人,
進而側身對著對手,但也因為對面打我馬槍這個致命的失誤,直接導致他這局失利,在關
鍵時刻,馬槍是不可原諒的;最終我跑b點,對方大跑回防直接不收腳步被我打掉 ...
3.進攻方兩人殘局
首先這個情況還是要盡力避免,因為筆者個人認為,雙方人數差兩個以上,是絕對劣勢
對方以一般情況的trade kill就足以拿下這局,所以不管哪一邊,開局就掉人的情形還是
應極力避免之。
在進攻方默認開局的情況,隊員分散查看資訊很有可能會因為失誤、對方前壓、單純找
對方對槍對輸造成開局30秒就嚴重掉人的情況,此時有兩種想法,1.時間還多的時候,等
待對方犯錯,以致防守上有漏洞,以單點突破為切口。2.如果時間不多或有明確資訊單邊
人少,而且回防時間很長(已經全部被吸引到另一邊去了,單邊剩一個守點的),集結打弱
邊。
範例1. cache 2v4 sneaky beaky
https://www.youtube.com/watch?v=GUarzBUNGkw
在遊戲時間1:03時重點整理,對手站位已知是2B,另外兩個最有可能1mid 1A,這個時候
對方在中路白箱跳,眼殘沒有看到我,順勢就往highway摸,然後隊友開始往A main靠攏吸
引A的人注意,highway摸到電箱之後,A main繼續吸引對手直到quad的人回到包點,
highway直接夾打,A點突破。(須注意該案例因為對手完全沒有我的資訊又A main已經見包
很久了,highway須隨時準備有人會從Z突出來,而且B的對手也靠攏,縮小防守範圍。)
範例2. cache 2v5 投擲物利用
https://youtu.be/glweGWz3CJc
在遊戲時間0:54時重點整理,對手B點兩個縮包點一個殘血,此時一個87在中路亂穿,抓
準時機直接中路潑掉對方開管,先一顆雷嚇阻對方highway的迅速補防,對方仍以為中路有
夾擊A的可能,直到隊友從陽光房開始爆煙閃,立刻下checker強行打擊B點,先補一個CT煙
霧,後燒default,把對手逼出來,擊殺B點兩個,我殘血架住管和B main,隊友下包,而
B main來人之後,此時幾乎可以預期另一個CT不是從heaven就是從CT來,1個拋閃大膽穿煙
擊殺在CT的對手,架住兩邊槍線後完成擊殺。
雖然最後的情況我方2對方1有點小小的問題,我已經殘血了隊友還有70幾血,他靠牆
bait我才是最穩的,因為對方要走到CT門口中間才看的到他,S1mple位置還看不到,但他
預先先拉出來交火了沒打死對方,最後還好我已經走到右側了,對方預判我會在左側導致
他預瞄位置與實際不同而被我先擊殺。
當然,這局隊友雖然沒有殺到人,但是他每個動作都是至關重要的,所以這個遊戲,擊
殺數有其參考價值,但不是最重要的。
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這個我在範例2. Inferno A site 1v5 clutch後就沒有發生過這個情況,那個是我第
一個1v5的殘局而且當時的各種能力還沒有現在高,面對的也都是老鷹以上的對手,所以那
個殘局打完有幾分鐘的這個現象,說白了也就是因為緊張,單純靠對手來找你時候的靠反
應的隨機應變,導致腎上腺素爆發,隨著其他能力提高之後就沒有發生了。
那個選段是去年10月的 ...
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大哥要來帶我上大地球嗎 ﹨(╯▽╰)∕
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為什麼會上班被叫來看 XD
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補充樓上的說明,其實主動抓人與其說是冒風險,不如說那個情況主動找人比起躲著有
更高的勝率,人數劣勢的情況,對方一下子就能查點查乾淨,躲不住。
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樓上掛逼 ~
※ 編輯: Komachionozu (59.115.61.22), 07/11/2018 12:30:34