[閒聊] 用簡單公式求的 Steam Top 100 清單

看板Steam作者 (兩棲作戰太空鼠)時間7年前 (2016/11/19 00:57), 7年前編輯推噓132(132039)
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先説明求值方式,Steam目前有效的遊戲資料大約是兩萬筆。雖然appid已經開到 五六十萬了,但是其中大部份資料是無效的,可能是video、應用程式、重複 連結、或者單純已失效。 求值的參數只用兩個:總評論數跟好評比率。 第一個參數:評論數量級 因為遊戲曝光率跟其形式有重大影響,所以單純比較總評論數會對電競類、免費 遊戲、著名公司大作等有明顯優勢。所以在這裡對總評論數取基底為10的log。 舉例來説,總評論數1000的遊戲,在這裡就可以拿到3分。總評論數10000的遊戲 可以拿到4分。 第二個參數:滿意期望值 如果一個遊戲的好壞評對應滿意的機率,假設買到一個糞game的幹意正好抵銷買 到一個佳作的爽感,也假設鄉民們的眼睛是清亮的。設好評率為r,這個遊戲的 滿意度期望值因子就是 r-(1-r)。白話一點就是扣分制,然後負評加倍計分。 一個好評90%的遊戲,滿意度期望值就是0.8。50%以下的作品就是0分,直接Out。 最後把兩個參數相乘,就會得到結果如下: http://wearetags.com/webgl-space/steam-alltime-top100-ver02.html (阿那個諸君抱歉,之前版本的求值公式弄錯了,所以有一些不合理的遺珠。 上一行才是對的。下面的連結內容就當作黑歷史吧。囧rz) http://wearetags.com/webgl-space/steam-alltime-top100.html 選擇公式的過程有各種偏心的因素,這份名單不真的代表所謂「最好」 的遊戲。比較像是描述兼顧銷售量跟滿意度的作品樣貌這樣。 整理出來主要是覺得可以給新加入Steam的玩家當作購物清單的參考。 Top 100 #1 ★5.18 2012.08 Counter-Strike: Global Offensive Valve親兒子 x 電競經典兩大優勢的結果。好評數是七位數的Steam至高神。 #2 ★4.92 2007.10 Team Fortress 2 Valve親兒子。OverWatch的先驅,而且現在還免費。 #3 ★4.85 2006.11 Garry's Mod Valve親兒子。擴展Source引擎的沙盒類遊戲。留言的遊戲時間以千為單位隨便跳。 #4 ★4.74 2009.11 Left 4 Dead 2 Valve親兒子。執行力很不錯的打殭屍逃生遊戲。BAFTA最佳多人遊戲獎。 #5 ★4.74 2011.05 Terraria Re-Logic開發。可以當成2D版本的Minecraft。當年度神作。 #6 ★4.67 2011.04 Portal 2 Valve親兒子。發揮物理引擎Puzzle潛力的神作系列。 #7 ★4.63 2013.07 Dota 2 Dota 殺了我心愛的 RTS game......Dota的原作者IceFrog真是改變歷史的男人 #8 ★4.54 2012.09 Borderlands 2 Gearbox開發。可以想成美漫畫風、FPS版本的Diablo 2。 #9 ★4.53 2013.01 Euro Truck Simulator 2 SCS Software開發。陸上物流版本的大航海時代。似乎非常寫實與抒壓。 #10 ★4.52 2010.09 Sid Meier's Civilization V 回合制策略遊戲的旗艦系列。但是在開發者名單裡沒有Sid的名字惹。 #11 ★4.51 2011.11 The Elder Scrolls V: Skyrim Bethesda開發。遊戲時間極長的單機王道RPG。視覺方面經驗很好。 #12 ★4.51 2014.07 Unturned 加拿大16歲少年Nelson Sexton的作品。免費同樂遊戲。Rust殺手。 #13 ★4.41 2015.09 Undertale 獨立開發者TobyFox 22歲完成的作品。Story Rich的頂點。RPG遊戲形式的終結者。 #14 ★4.39 2015.01 Life Is Strange™ Dontnod開發。成本高昂的現代adventure game,把油圖妹子換成3D動畫妹子。 #15 ★4.36 2015.05 The Witcher 3: Wild Hunt CD Projekt RED 公司傾盡百人之力的成果。單機王道RPG。改編自波蘭奇幻小說。 #16 ★4.32 2014.11 The Binding of Isaac: Rebirth Edmund McMillen 2011年31歲時完成的作品。耐玩的rogue like game。 P.S. Edmund McMillen早期的作品幾乎都是base on Flash,包含Binding of Isaac #17 ★4.28 2009.05 Killing Floor Tripwire Interactive開發。Unreal引擎。6人合作清理殭屍的FPS同樂會。 #18 ★4.27 2007.10 Portal Valve親兒子。本來只是一群學生的project。拿獎機器。注定在歷史上留名的作品。 #19 ★4.27 2013.03 BioShock Infinite Irrational Games。Ken Levine的生涯代表作。遊戲系統性敘事的典範。FPS。 #20 ★4.27 2010.03 Mount & Blade: Warband 土耳其TaleWorlds公司的作品。精準重現了冷兵器時代的軍事戰鬥之困難與樂趣。 #21 ★4.26 2013.03 Tomb Raider Crystal Dynamics開發。第三人稱動作冒險遊戲。看蘿拉的馬尾晃呀晃。 #22 ★4.26 2015.07 Rocket League Psyonix公司開發。結合賽車跟足球的高概念線上團隊競技遊戲。 #23 ★4.23 2015.04 Kerbal Space Program 墨西哥Squad公司開發。沙盒類。會讓玩家變成古典物理廚的洗腦Game。 #24 ★4.23 2014.05 BattleBlock Theater 由1979年生的Dan Paladin開發。完全超出我的理解。 http://store.steampowered.com/app/238460/ #25 ★4.23 2011.09 The Binding of Isaac (唉呀重製版的排名比較高......) #26 ★4.23 2016.04 Don't Starve Together Klei Entertainment開發。黑色童話風格的生存遊戲。 #27 ★4.22 2012.10 Hotline Miami 兩人公司Dennaton Games的作品。 又一個超出大腦理解的邪教經典。先來看它的 Launch Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=2o9SUPgyZRY
再來看它的遊戲畫面,果然配樂很重要啊...... https://www.youtube.com/watch?v=2n_BinoS1Ug
#28 ★4.22 2012.09 FTL: Faster Than Light Subset Games作品。2013年IGF設計與讀者票選兩項大獎得主。SF x rogue x 策略。 #29 ★4.22 2016.02 Stardew Valley Eric Barone(28歲)的作品。牧場物語的精神後繼者。 #30 ★4.16 2012.09 Castle Crashers Dan Paladin 2008 年的作品。單機合作遊戲,賣萌畫風。 #31 ★4.15 2010.10 Fallout: New Vegas Obsidian的末代Fallout。本來的Fallout 3。開放世界的先驅。社群Mod非常強大。 #32 ★4.14 2012.10 Dishonored Arkane Studios開發。比起刺客教條還像刺客的第一人稱暗殺遊戲。 #33 ★4.13 2014.03 South Park™: The Stick of Truth™ Obsidian開發的南方四賤客RPG,然後得到兩萬五千人的壓倒性好評,嗯...... ========== 累惹,明天再回來嘴完剩下的作品 =========== #34 ★4.11 2011.11 Saints Row: The Third Volition 開發。開外掛版的GTA。比四代獲得更高評價。 #35 ★4.10 2014.12 Geometry Dash RobTop Games 開發。古老的橫向捲軸jump-fly加上音樂節奏,還有其它玩家編輯的變態關卡。 #36 ★4.09 2011.11 To the Moon Freebird Games 開發。Undertale橫空出世之前的Story Rich代表。用RPG製作大師作的視覺小說。 #37 ★4.09 2012.04 The Walking Dead Telltale Games 開發。同名漫畫改編的 Point&Click avg Game。Story Rich。2012 GotY。 #38 ★4.03 2011.08 Bastion Supergiant Games 開發。 超多元素都像是在跟Braid致敬的ARPG,但是更容易也更淺顯。 #39 ★4.03 2012.10 XCOM: Enemy Unknown Firaxis Games 開發。回合制戰棋遊戲終極型態之一。拿獎機器。 #40 ★4.02 2013.09 Outlast Red Barrels 開發。只能帶著攝影機在一群精神病患間躲避求生的恐怖遊戲。 #41 ★4.01 2013.03 Warframe Digital Extremes 開發。免費的第三人稱射擊遊戲。中文化。單機或者多人合作。 #42 ★3.98 2015.10 Broforce Free Lives 開發。1990年代街頭主機的那種多人橫向捲軸射擊通關遊戲。 #43 ★3.95 2013.10 The Wolf Among Us Telltale 開發。Point&Click。Walking Dead兄弟作。美漫《成人童話》前傳。 #44 ★3.94 2012.09 Torchlight II Runic Games 開發。ARPG。FATE的作者跟Diablo I & II的原開發者都在團隊裡。 總之很Diablo。 #45 ★3.93 2015.03 Ori and the Blind Forest Moon Studios 開發。橫向捲軸的動作解謎遊戲。遊戲時間約兩小時。劇情評價不錯。 #46 ★3.91 2015.01 Besiege Spiderling 工作室開發中的3D物理沙盒類遊戲。設計各種中世紀攻城器逐步通關。 #47 ★3.91 2013.09 Brothers - A Tale of Two Sons Starbreeze 工作室開發。搖桿only。3D步行解謎。可以一個人玩的雙人合作遊戲。 #48 ★3.90 2012.11 Super Hexagon Terry Cavanagh 開發。極簡主義代表作品。關卡設計總共只有6分鐘長, 但玩家會不小心花上幾十小時通關。VVVVVV作者。 #49 ★3.90 2011.10 PAYDAY: The Heist OVERKILL Software 開發。FPS。可以跟幾個AI合作搶劫一群AI的搶劫模擬器。 重玩價值極高。 #50 ★3.88 2016.02 Factorio Wube Software LTD. 開發中。基地建設的沙盒遊戲。TD。可多人。精神時光屋警告。 #51 ★3.88 2013.08 Papers, Please 開發者 Lucas Pope 的作品。話題性神作。 IGF、Game Developers Choice Awards、BAFTA得獎作品。 Wired與紐約客評選的2013最佳遊戲之一。 #52 ★3.88 2014.11 This War of Mine 11 bit 工作室開發。平民掙扎求生的策略遊戲。參考真實歷史事件塞拉耶佛圍城戰。2015 IGF觀眾獎。 #53 ★3.86 2012.09 Batman: Arkham City GOTY Rocksteady Studios開發。Batman遊戲中的佳作。以Asylum事件之後的城市為舞台。 #54 ★3.86 2013.08 Saints Row IV Deep Silver Volition 開發。GTA外掛版的系列最新作。 #55 ★3.84 2014.03 One Finger Death Punch Silver Dollar Games 開發。火柴人中二魂。 #56 ★3.84 2014.01 Insurgency New World Interactive 開發。FPS。仿真度很優秀的軍事競技遊戲。 #57 ★3.84 2014.08 The Expendabros Free Lives 開發。Broforce Demo。免費。 #58 ★3.83 2010.11 Super Meat Boy Team Meat 開發。base on Flash的平台動作遊戲。難度極高。 #59 ★3.83 2015.03 Cities: Skylines Colossal Order Ltd. 開發。城市模擬器的代表。 #60 ★3.82 2015.10 Prison Architect Introversion Software 開發。經營監獄。暴動或者破產。 #61 ★3.82 2013.12 The Walking Dead: Season Two Telltale Games 開發。就是個續作。 #62 ★3.80 2012.10 Mark of the Ninja Klei Entertainment 開發。以忍者為主角的橫向捲軸動作遊戲。 #63 ★3.78 2013.05 Dust: An Elysian Tail Humble Hearts LLC 開發。大概是韓國人刷上來的遊戲。不壞,但沒多少新意。 #64 ★3.78 2014.05 The Forest Endnight Games Ltd 開發中。開放世界 x 生存 x 恐怖 x FPS。 可以跟現實朋友一起玩的彼岸島。 #65 ★3.78 2010.03 Batman: Arkham Asylum Rocksteady Studios開發。Batman遊戲的代表,但是續作排名更高。 #66 ★3.77 2013.06 Trine 2 Frozenbyte 開發。可以切換三個角色的橫向通關遊戲。 #67 ★3.76 2015.01 Dying Light Techland 開發。據說拿了五十個以上的獎。開放世界 x 生存 x 恐怖 x FPS。 #68 ★3.76 2014.09 The Long Dark Hinterland Studio 開發中。加拿大模擬器。一片白所以充滿禪意的荒野求生。 #69 ★3.76 2010.07 Alien Swarm Valve 親兒子。免費的線上第三人稱合作遊戲。 #70 ★3.75 2013.11 Risk of Rain Hopoo Games, LLC 開發。2D動作遊戲為形式的rogue like,永久死亡的那種。 可以線上合作。 #71 ★3.75 2011.08 LIMBO Playdead 開發。獲獎無數的2D橫向動作解謎遊戲。 公司新作是2016年的話題作INSIDE。 #72 ★3.75 2014.09 Middle-earth: Shadow of Mordor Monolith Productions開發。魔戒。開放世界RPG。 #73 ★3.75 2011.03 Mafia II 2K Czech開發。Story rich 的黑幫遊戲。三代因為優化不佳所以消失在榜上了。 #74 ★3.74 2010.09 Amnesia: The Dark Descent Frictional Games 開發。第一人稱生存遊戲。恐怖解謎。克蘇魯神話風。 #75 ★3.74 2016.01 Iron Snout 立陶宛人 SnoutUp 的作品。免費。單人動作遊戲。 #76 ★3.74 2013.09 Arma 3 Bohemia Interactive 開發。軍事擬真。玩家可能會得到PTSD。 2013 PC GAMER GotY最佳模擬。 #77 ★3.73 2011.01 Magicka Arrowhead Game Studios 開發。可多人線上的ARPG。瑞典學生們的作品。 #78 ★3.73 2010.03 Just Cause 2 Avalanche 工作室開發。好萊塢爽片感的開放世界。三代因為優化不佳所以在榜外。 #79 ★3.73 2014.05 Transistor Supergiant Games 開發。Bastion姊妹作。Cyberpunk SF。當年度的最佳遊戲之一。 #80 ★3.73 2013.04 Age of Empires II: HD Edition Skybox Labs , Hidden Path Entertainment , Ensemble Studios 開發。 1990年代RTS經典之一。 #81 ★3.73 2014.11 Everlasting Summer Soviet Games 開發。免費的視覺小說。沒中文。 #82 ★3.72 2012.07 Orcs Must Die! 2 Robot Entertainment 開發。第三人稱射擊的TD。 #83 ★3.71 2016.07 Starbound Chucklefish Games 開發。2D版的 No Man's Sky。 #84 ★3.71 2011.10 No More Room in Hell No More Room in Hell Team 開發。 #85 ★3.70 2007.08 BioShock Irrational Games開發。Ken Levine編劇代表作。工程師優化能力超強, 畫面表現完全超前同期作品。 Ken之後就直接開始做BioShock Infinite,所以二代基本是拿來騙錢用的。 #86 ★3.69 2013.06 Gunpoint Suspicious Developments 開發。機制有新意的潛行 Puzzle game。 #87 ★3.69 2013.10 Space Engineers Keen Software House 開發。太空版的Minecraft,但是近期版本似乎優化不佳。 #88 ★3.68 2009.10 Borderlands Gearbox Software 開發。Borderlands傳說的起點。 #89 ★3.68 2014.12 The Talos Principle Croteam 開發。風格有一些像 Portal 的 puzzle game。得獎機器。 劇情比Portal來得有誠意。 但是 Puzzle 機制本身沒有 Portal 的革命感。 #90 ★3.67 2015.01 HuniePop HuniePot 開發。十八禁的 Candy Crush。 #91 ★3.67 2012.06 Spec Ops: The Line Yager Development 開發。劇情安排似乎很不錯的第三人稱射擊遊戲。小說改編。 #92 ★3.67 2016.04 SpeedRunners DoubleDutch Games 開發。2D 平台競速遊戲。友情破壞者。 #93 ★3.67 2014.06 Valiant Hearts: The Great War™ Ubisoft Montpellier 開發。戰爭主題。2D漫畫風的 story rich 作品。 #94 ★3.65 2014.12 Subnautica Unknown Worlds Entertainment 開發。VR適用的海底生存遊戲。 #95 ★3.65 2013.11 Moirai Chris Johnson , Brad Barrett , John Oestmann 開發。免費。 極短的遊戲時間,聰明的機制設計。 #96 ★3.64 2012.08 Dark Souls: Prepare to Die Edition FromSoftware 開發。PC版本優化不佳,但是屬於現象級的神作。 #97 ★3.63 2015.05 Clicker Heroes Playsaurus 開發。免費遊戲。數字規模的爽game。 #98 ★3.62 2016.02 Plague Inc: Evolved Ndemic Creations 開發。瘟疫模擬器。科普教材。現象級神作。 #99 ★3.62 2011.09 Rising Storm/Red Orchestra 2 Multiplayer Tripwire Interactive 開發。二戰模擬。2011 PC GAMER GotY FPS 得獎作。 #100 ★3.61 2013.10 The Stanley Parable Galactic Cafe 開發。神作。互動式藝術。 跟 the Beginner's Guide 並列後設風遊戲的經典。 ===========新增推文QA整理 @ 2016.11.23============ Q: 竟然沒GTA5? A: GTA5的評論數量是147k,取log10是5.16,但是81%的好評率太低了,最後分數大約是3.2。排名大約在220名左右。是說如果不是乘r-(1-r),而是直接乘r,GTA5應該是在五十名左右。但考慮這個排名本來目的是提供安全度極高的選擇,就覺得還是採用鼓勵高positive rate的算法。對GTA5的Fans們就比較抱歉了。 Q: 為何某某長年經典遊戲排名這麼低? A: 正好也想到這方面的問題,順便來解釋一下。某些好遊戲在Steam上銷售數量不佳的理由有其背景。原因其一,是Steam從來就不是唯一的遊戲發表平台,它的影響力也不是不變的。在Steam剛推出的幾年,下載遊戲並不是主流的遊戲發佈管道。所以你會注意到像是 Braid 這種超級經典的獨立製作遊戲,一開始會是在XBox 360上發表。半年之後才移植到Steam上。如果大部份的玩家都已經在其他平台上購買過遊戲,大概就不太可能在Steam上再度購買。如果是Steam明顯主流化這幾年,這樣的影響會減少一些。當然像移植後是優化不佳造成的負面評價,就是另一個不利因素了。 原因其二,就是部份經典遊戲在Steam上重製或上架之後,早就經過它們的黃金傳播期了。偉大的表演經驗總跟其發生的背景緊密相關,Dos時代的超級經典,放在現在的系統上運行不一定能取得一樣的遊戲經驗。競爭者可能更亮眼,原開發者未能預知的bug會發生。 也因為這樣,我甚至更偏向給高齡遊戲懲罰性的修正,但要這樣做的話就是另外一個排名機制了,我自己有些 ranking 函數式用來幫我找潛力新秀用的。如果是想照顧老遊戲的話,也許直接以年份為單位進行觀察也不錯。 :3 Q: 這公式把根本沒關係的兩個概念混在一起了? A: 沒錯,其實照理說根本不該這樣理解,也不應該在數量級上頭求期望值。這樣的後果是讓後面的排名之間有些爭議,高數量級會因為少個幾個百分比而敗給影響力明顯小很多的對手。但我後來想想,高數量級的優勢就是名次較為穩定,低數量級的作品就算在這個排名上暫到便宜,如果不能滿足玩家的話,很容易就會因為少少的不推薦留言就損失positive rate。所以大家不開心的話放膽噓啊(喂)。這個公式可能的效果是,讓表現似乎完美的遊戲加速成長,直到它的TA飽和。 Q: 只排100有點可惜!排到300看看? A: 這個沒問題,我可以準備一個100-300的網頁 :D http://wearetags.com/webgl-space/steam-alltime-top-100-to-300.html Q: 這篇太棒了,反正從前面開始買就對了? A: 還是建議稍微看看遊戲商店頁面,畢竟品味的個體差異太大了。但我想名單上的遊戲應該都是能很好地滿足它們的目標客戶的優秀作品 :3 Q: log底為何取10? A: 這個算法log底取e或100的排序結果都一樣。取10為底一來是直觀,二來是正好結果的數據範圍(3-5)正好是我們習慣的星等評價範圍。 Q: 應該把metascore或某某因素也算進去,結果可以更準確? A: metascore並不是每款遊戲都有。然後也因為玩家之間的需求差異太大,所謂的準確是不可能達成的。我比較偏好保持公式乾淨,並且讓玩家知道這個公式隱含的意義。 Q: 沒有V社神作half life? A: 因為我不小心設了十年內遊戲的限制,結果把一些經典遊戲排除了。補上十年前遊戲的應有排名: #8 ★4.55 Counter-Strike Steam上架日期: 2000.11 #24 ★4.26 Counter-Strike: Source Steam上架日期: 2004.11 #32 ★4.19 Half-Life 2 Steam上架日期: 2004.11 #66 ★3.79 POSTAL 2 Steam上架日期: 2003.04 Running with Scissors開發。Unreal引擎的FPS。 #70 ★3.77 Half-Life Steam上架日期: 1998.11 Q: 可以考慮 (2r-1)^k 可調k去改變評價高低的權重,也不改[0,1]->[0,1] A: 這樣感覺不錯,也許 r^k 就可以滿足需求了。也許之後可以做成互動網頁的版本。 -- 以前有個朋友,常看他盯著擺在書架上的駱馬書(perl)和恐龍書(os) 從他的背影我看到發散出來得精神力量,露出滿足的表情 他把筆電裡的windows fo掉,裝了全世界最難裝的debian 蓄了長髮,墮入陰影,過著半人半神的黑客生活 因為他太強大了,所以不好意思稱他宅男         by tantu -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.48.170 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1479488257.A.FCD.html

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好推薦! 冬特靠它了?!
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Isaac不是2008年的作品喔
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真的耶,奇怪我怎麼會寫成2008......
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先推再看
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冬特糟了
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數一數二 數不到三的代表
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真希望FTL有新作
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NEKO%%有在前百....
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NEKOPAPA這種就是小眾經典的代表,97%的支持度讓它可以跟更高數量級的作品抗衡。 不過如果真的有人因為這個推薦去買的話,十幾人的負評就可以讓它掉出榜外惹A_A

11/19 01:29, , 11F
push
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好 猛 喔 \⊙▽⊙/
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看到那些優秀的年輕獨立開發者,就覺得自己根本是廢物XDD
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傳說級人物好像多是30上下交出亮眼的作品,20歲左右甚至不到的人真的太神 XD

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真,願望清單
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neko%%竟然輸huniepop XD
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有The Long Dark欸..
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the long dark 開發速度太慢了 不然算生存遊戲的神作
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竟然沒GTA5
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GTA5的評論數量是147k,取log10是5.16,但是81%的好評率太低了,最後分數大約是3.2

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第100名www
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感人
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設計公式這想法挺不簡單
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參考價值挺高的
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GOOD !!!!!!!! !!!!
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很有參考價值!
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gta5的負評大部分是因為r星誤鎖的抱怨,與遊戲好壞比較無
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關,滿可惜的,不然他在我心目中是第一名
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哇 好專業 推!
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以GTA5的基礎分,好評率90%的話就能穩留前30名內
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如果可以找出r星誤鎖的負評比例的話,也許我可以還原它
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本來該有的分數 :p
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這次冬特靠這個
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買 都買 集齊一百款就可以招喚神龍了
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stardew valley的作者超猛...!
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上次月包為了stardew valley買了一波結果都還沒玩
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都在玩同一包裡的Broforce...
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還有 10 段內文
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推一個
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好文阿
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11/20 00:39, , 143F
log底10還是有點太吃銷量了 不知道底20如何
11/20 00:39, 143F
這個算法log底取e或100的排序結果都一樣

11/20 00:45, , 144F
GTA5沒有?
11/20 00:45, 144F
在100名外,我猜應該在250名附近。是說如果不是乘r-(1-r),而是直接乘r, GTA5應該是在五十名左右。但考慮這個排名本來目的是提供安全度極高的選擇, 就覺得還是採用鼓勵高positive rate的算法。對GTA5的Fans們就比較抱歉了。

11/20 01:14, , 145F
應該把metascore也算進去,玩家評分太容易被一些跟遊
11/20 01:14, 145F

11/20 01:14, , 146F
戲無關的事情影響
11/20 01:14, 146F
這也是我正在考慮的作法,可惜的是metascore不是每款作品都有。 我可以把有取得的資料列出來,當作參考。

11/20 01:42, , 147F
也是,用乘的排序會相同!
11/20 01:42, 147F

11/20 09:33, , 148F
推 冬特指南
11/20 09:33, 148F

11/20 10:03, , 149F
相當用心的文章 不推不行
11/20 10:03, 149F

11/20 12:34, , 150F
r 的部分 ^2 可以加權或是把log 後再開個根號?
11/20 12:34, 150F

11/20 12:34, , 151F
有rawdata可以分享嗎 對於分析資料滿有興趣的
11/20 12:34, 151F
可以站內信給我你的email,都是json file喔。

11/20 12:49, , 152F
log 後再開個根號.. 排名還是一樣啊
11/20 12:49, 152F

11/20 12:49, , 153F
要調整R的部份,才會有可能影響排名
11/20 12:49, 153F

11/20 13:02, , 154F
這篇太邪惡了…
11/20 13:02, 154F

11/20 13:16, , 155F
太推坑啦
11/20 13:16, 155F

11/20 13:47, , 156F
我CD:GO遊戲時間3小時;虹彩六號33小時
11/20 13:47, 156F

11/20 13:48, , 157F
阿 連名子都打錯 CS還是留在國中回憶就好
11/20 13:48, 157F

11/20 17:07, , 158F
我勸你介紹到第一千名為止ㄛ
11/20 17:07, 158F

11/20 19:39, , 159F
新的版本網站進不去說@@
11/20 19:39, 159F

11/20 19:39, , 160F
阿可以了,跑了好久
11/20 19:39, 160F

11/20 22:17, , 161F
歐卡竟然第9耶 巫師3沒前10可惜了 應該是發行時間太短
11/20 22:17, 161F

11/21 10:59, , 162F
沒有v社神作half life?
11/21 10:59, 162F
Half-life 2 應該要在榜上,4.19分。感謝提醒,我來debug一下...... 啊幹,因為我不小心設了十年內遊戲的限制,結果把Half-life 2排除了 Orz 補上十年前遊戲的應有排名 #8 ★4.55 2000.11 Counter-Strike #24 ★4.26 2004.11 Counter-Strike: Source #32 ★4.19 2004.11 Half-Life 2 #66 ★3.79 2003.04 POSTAL 2 Running with Scissors開發。Unreal引擎的FPS。 #70 ★3.77 1998.11 Half-Life

11/21 11:16, , 163F
(2r-1)^k 可調k去改變評價高低的權重,也不改[0,1]->[0,1]
11/21 11:16, 163F
喔喔這樣感覺不錯,也許 r^k 就可以滿足需求了

11/21 13:07, , 164F
有整理有推
11/21 13:07, 164F

11/21 15:55, , 165F
Valve 的遊戲沒一天是弱雞
11/21 15:55, 165F

11/21 15:56, , 166F
沒一個
11/21 15:56, 166F

11/21 17:16, , 167F
遊戲名字用亮白頗刺眼
11/21 17:16, 167F
根本的原因在數十年前的ansi color沒有規範各個顯示環境的數據與硬體流明強度。 最理想的解法是 1.調低螢幕亮度 2.戴太陽眼鏡 3.用超高速切頁控制輻射曝曬量

11/21 19:35, , 168F
推一個
11/21 19:35, 168F

11/22 00:55, , 169F
量化研究最棒了
11/22 00:55, 169F

11/22 20:29, , 170F
我的錢包剛剛罵髒話了!
11/22 20:29, 170F
※ 編輯: icycandle (36.226.163.126), 11/23/2016 12:25:00

11/24 20:08, , 171F
starbound被跟無人深空比QQ
11/24 20:08, 171F
文章代碼(AID): #1OBpC1_D (Steam)
文章代碼(AID): #1OBpC1_D (Steam)