[心得]TOMB RAIDER(新古墓奇兵)--瑕不掩瑜的佳作

看板Steam作者 (mac)時間10年前 (2014/05/18 04:39), 編輯推噓13(1303)
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[前言] 這是初次寫心得文 為了使本文有些參考性,下面列出了評論的標準 個人認為是"遊戲性"決定了耐玩及好玩的程度 有其它意見或錯誤之處,也請指教 另外本文有小部份劇情捏它,不喜被捏者建議按<--離開 下面內文所稱的"舊系列"泛指1~4代 [這裡對遊戲性的定義] 在巴哈或是其它遊戲評論的某體如fami通、ign之類的評論文章中 總是不乏看到遊戲性這個詞,我最初看到這個詞的時候也不甚了解其真正意思 一開始只有個模糊的印象 "若一款遊戲被說有很高的遊戲性,那麼通常都是會愈好玩的" 現在和一開始相比算是有比較深的理解了 在這裡我將這詞的定義定義為 "能實現製作群想要透過某種互動的元素來讓人感到好玩的程度" 舉例來說,有些遊戲經歴的人絕不會要求卡牌遊戲的人/物要多像現實中的 喜歡玩賽車類遊戲的人也絕不可能抱怨沒有像RPG類型一樣有大量的人際互動 這都是他們已經有意或無意的理解了那種類型的遊戲性的證明 那麼對於2013的新古墓而言,它的遊戲性在我看來有哪些呢? 1.大量的收集要素,不管是為了升級也好,還是真的有收集欲也好 這些收集要素多多少少都能使玩者更加認真的去探索整個區域 從而達到增加遊戲時數及遊戲的生命的目的 2.透過升級及升級時技能學習順序的先後 每個人的蘿拉的打法都會有各自上的差異 (我古墓系列玩的不多,我不知這種升級的系統是否是新古墓到了這一代才導入 還是以前某些作也有?) 3.能讓人了解到主角幹這行的起源,在劇情上還是滿有趣的 4."求生本能"系統的導入,大幅的減少了跳出遊戲去看各種攻略的不順感 這是一個直接讓人看到場景中關鍵物件的系統,當下可以撿,可以用的物件都會發亮 相對的整個背景及主角則改以灰白呈現,對於新血及舊的粉絲而言算是新的吸引力 [優點] 1.我對各類型遊戲的態度一向是劇情派的,先看劇情能否吸引人玩下去 才開始看各種地方的優缺點例如操作介面、畫面之類的 玩到這一款後我不得不說在我注意到劇情之前我先注意到畫面了 在從一開始的洞窟逃出後看到海景及標題"TOMB RAIDER"從背景浮出 真的是很美的一幅景象,在那時我甚至以為那是CG動畫而發呆了一陣子 類似的經驗發生好幾次,感覺很不錯 2.在和敵方戰鬥時,只要靠近可當掩體的東西蘿拉就會自已用適合的動作 蹲著、或是露出一小部份靠著它們和敵方戰鬥,仿彿能了解玩者的想法一樣 是相當人性化的系統,由於有這系統的存在戰鬥比舊的系列更簡單了 3."小兵也是人"這是我過去玩過的系列中從沒表達出來的一點特色 在舊系列中,這些傢伙通常都是負責在按下什麼開關後 就突然殺出來的一群人,玩者通常除了殺意外感受不到他們行動上的動機 能感受到的只有他們的叫聲和其武器發出的聲音而已 在新古墓中,三不五時便可聽到他們聊天的內容 抱怨工作啦…互相吐嘈啦…甚至互相下棋 我覺得可以看到非戰鬥狀態的小兵是很有趣的,可以比舊作明顯的感到 他們也是有自已感情的人,不再是按了開關後跑出來擋人的龍套 另外有時正面交鋒時 也會有些對話出現,這點也很有趣 會讓人想分別試試同個場景用暗殺通過和正面硬闖有何對話上的差別 4.在舊系列中,若想在跳躍中做出攀掛的動作,必須再按攀掛鈕 在這一作中則自動將這個動作整合為只要跳出一定遠的距離 就會自動變成伸出手去攀掛了,儘管是個小地方 但這種改動確實可使操作更流暢 5.動作類型的遊戲多半省不了頭目戰的場面 在新古墓中的設計似乎是"讓整個環境及主角當時所處的狀態來當她要面對的頭目" 有不少情況是讓小兵拿著殺傷力很強的武器追殺蘿拉 然後蘿拉就必須邊找掩體邊前進,才有打敗他或他們的機會 這和以往頭目這種角色定位就是給人一種 "在某個場景中出現的皮粗肉厚攻擊力強的擋路敵人"的印象算是做出區隔了 所以,在某些場面中敵方雖然有出場的特寫 但一但突破他們的攻擊,短兵相接後,又會發現他們其實都和主角差不多脆弱 射沒幾槍就會領便當了 像這樣的設計,似乎就是要讓人感到危難當前時,其實整個環境就是敵人了的感受 而不止是各種會攻擊主角的生物而已,我覺得算是成功的 6.對於著重單機上體驗的遊戲來說,相同場景的新感受是重要的 在山中村落或貧民區之類的地方便可感受到日夜景的差別 也能看到新出現的小兵在發現主角前的對話,替漫長的旅程加了些生氣 [缺點] <不影響遊戲性的部份> 1.在發現古物時,蘿拉可以很快就說出它是屬於哪個朝代的 但很可惜的是,如果是要讓人了解各國古代文物的特色的話 即使不讓主角說出台詞介紹 那也應該加上一些說明文字來補充文物的特色才對 不然看到一個東西說它是來自宋朝,下一個東西看到後又馬上說這是來自明朝 總是少了些說服力 2.在開始沒多久後就發生了獵隻鹿充飢,實際上是要練習弓術的劇情 我在想,就算把飢餓度的系統加入進去又如何呢? 不然看到動物就想殺一下,殺完後又覺得牠們什麼也沒做莫名奇妙被殺很可憐 但不殺又不能取得經驗和殘料…(殘料是改造武器用的一種資源) 3.在PC版遊戲中按下TAB鍵便可看地圖,但是地圖除了標示當前及各物件的座標外 也應該再標上各種顏色對應高度差的說明才對吧? 不然的話都得親自走過才能了解那些顏色的區域是表示多高的高度 這邊的設計顯然是還不夠方便的 4.可能是為了節省物理運算及繪圖上的負擔,被打死的任何生物在場景切換後 其屍體就消失了,多多少少影響了點真實感 5.敵方一部份的反應並不夠自然,除非當場看到同伴被攻擊或被殺 才會開始找掩體或呼叫同伴 否則在巡邏中看到同伴的屍體後 只會說聲"what the hell?!"之類的話,然後慢慢的晃回原本巡邏的路線上 相比之下,一個十分強調暗殺這種行動的ps遊戲,天誅系列 從它的2代開始(2000年發售),則也懂得做出讓敵方大驚失色的舉動 然後放棄巡邏開始搜索主角的存在 反而隔了這麼久出的新古墓未將這一點做進去 似乎是與它處處追求真實感的目標有些背道而馳了 <影響遊戲性的部份> 1.舊系列中的180度前跳轉身好像被取消了 我看了按鍵定義也沒看到相關的功能,滿可惜的 某些時候例如按完開關後,很明顯直接180度轉身是比先轉好身體後再移動來得自然的 同樣的,舊系列中攀掛時按跳可面對同個方向翻身往後跳的動作也被取消了 不懂這些還算實用的動作為何要被取消呢? 2.在劇情的設定上,蘿拉常常面臨一些危急的狀況必須處理 例如幫同伴拿內含通訊器材及急救工具的包包 或是去救援落難的同伴 所以像這些事件應該可以設為有時限的 讓人在探索地圖及完成任務中做出取捨 並根據完成時間的不同影響接下來發生的劇情及拿到不同的獎勵 像這樣的設計,應該可以更明顯的讓人感到在荒島上求生 有捨才會有得 不然的話,在危難當前還能悠閒的到處探索不是反而不合理嗎? 在RPG上的例子例如FFⅦ 應該也是有不少人在隕石要掉下來石時仍然龜在金碟拼GP/BP吧? 同樣是有些探索成份的BIOHAZARD系列 在每代中幾乎都有些限時的事件,而這些事件在讓人初次接觸時 也多半成功的讓人感到事件急待處理的急迫感 我認為還是可以參考下,然後適當放一些限時事件回來的 3.部份收集要素的成就挑戰總覺得付出和報酬不太成比例 例如一開始的地圖的挑戰"獵鬼者" 這是一個要打碎藏在場景中各處的鬼面的板子的挑戰 但這些板子和定位秘寶並不同本身並不會發光 而且就算拿到藏寶圖也不會顯示在地圖上 完成後…印象中是只給150經驗而已?? 總之是一筆比收集完區域中的古董還少的經驗 這部份給的經驗總覺得還要再調整一下,特別是難收集的物品的挑戰更是如此 4.關於打獵資源消耗殆盡的現象 發生這種現象時從獵物上取得的經驗和殘料會少的可憐 我認為應是為了防止無限的打獵動物無腦升級的系統 但是如果真的有心要做的話 玩者仍然可利用營地互相切換場景來達到相同的目的 所以與其做這種限制人取得經驗及殘料的系統 倒不如改成在其它的地方上做限制 例如戰鬥時若當時的技能是比較偏向近身戰鬥,則讓拿遠距武器的敵人多些 反之若比較偏向遠距戰鬥,就讓拿汽油彈的敵人多些也許會更好 5.營地分為了日間營地及一般的營地 但卻又在功能上沒有做出明顯的區隔,使得日間營地只是一般營地的弱化版本 它少了移動到其它一般營地的功能 但又沒有一般營地做不到的功能,形同雞肋般的存在 如果後續作品持續導入快速移動營地系統的話 應該可以改善看看這一點 <好壞都很明顯的部份> 1.遊戲中若壁緣可攀掛,那麼只須走下去就會自動的掛住 若不行,則會發現走不下去,原本這也是很不錯的設計 不過仍有少部份的牆,能讓人走下卻又無法攀掛上 就這樣直接落地要不是摔死就是摔傷 要是這個部份有更明顯的提示就好了 2.在我有印象的舊系列中,存檔是隨時都可進行的 到了新古墓這一代,則改為自動進行 好處是能有效的減少中斷的感覺 缺點自然也相對的變成 若要通過一段不容易的部份可能會讓人多走一些路才能重覆挑戰 3."血條"不見了,在有損傷致死的設計下將"血條"的概念移除 那麼玩起來會是什麼樣的感受? 在這一代中主角似乎只要不持續受到傷害,看不見的血量就會逐漸回復的樣子 相對的臨死時畫面會變灰白,而且會聽到心跳聲 在這樣的設計下,是否要進行一個冒險的行動例如從高處跳下將會更令人猶豫緊張 在這種緊張中真實感又增加了幾分 和舊系列比起來 我覺得算是個大膽的嘗試,而且它似乎是成功了 4.技能及武器升級上,製作群似乎是想讓人感受下每種設計完成後的效果 如果像其它的RPG一樣,技能升級改採技能樹的系統也許能增加些耐玩性 由於技能點數都是一去不回的 如果採用技能樹系統的話,應該是能更加特化特定的打法,玩出自已的風格 不過對於現在的單機遊戲而言這樣做可能是必要的 在大部份的情況下只會讓人想過關一次而已 那乾脆就在這唯一一次的遊戲體驗中呈現出想讓人看到的東西吧 我只能說這種設計方式顯然是要看玩者的遊玩喜好是喜歡重覆玩或一次就好 才能決定它的好壞 [雜感] 1.在爬電波塔的那一段劇情中,我有些驚訝在這麼高的高度中還能看到烏鴉 查了下維基發現有某種叫渡鴉的鴉類有在3000m高的地方築巢的記錄 但這種鴉的特徵是身上有藍紫或藍綠色的金屬光澤,遊戲中看到的顯然不是這種烏鴉 牠們都是全黑的 這到底是製作小組對烏鴉的認識有錯還是烏鴉不論任何種類都有這種習性呢? 2.盾兵的盾原來是可以打掉的(似乎是用出終結技後就掉了) 這一點是後來解挑戰卡住看影片時才發現的 看來在戰鬥方式的選擇上真的十分彈性的 (後期出現的武士的重裝甲型一樣也可以用同樣的方式剝下他的盔甲) 3.某些取得物品的方式仍然想讓人吐嘈 一開始打獵的時候,都懂的將箭頭當成小刀來切肉了 那為何要拿在網中的東西時就非得用燒的不可呢? 還有一些擋路的木板其實也根本用不著要用繩箭來拉吧,一樣用燒的不就可以了嗎? 4.對照早期的一些設計(http://tinyurl.com/q5j865t)可以看得出來製作群 其實也做過相當多的取捨 其中除了敵方不死的武士被打中會叫出聲的設定頗令人驚訝外 十分可惜原來還有設定其它第三方勢力,但在正式版中都被刪除了 或者是變成背景中的屍體了… 另外尋找元朝忽必烈遺失的艦隊的梗也被捨棄了 不知道要在出新作的話有沒有辦法看到這個梗復活呢?呵 5.野豬應該是一種有攻擊性的動物吧?怎麼像兔子之類的動物看到蘿拉就跑了呢 這邊應該設定成像狼一樣會主動攻擊才對 6.多人連線上,稍微試了下,我覺得不好連,常常要等上數分鐘才可能開一場 開了後我不知道是沒同步還是什麼問題 有時會看到對手移動的速度奇快無比像是瞬移一樣 接著自已就莫名奇妙被打死了,實在不是什麼好的經驗 看來製作群還是專注上單機上會好些吧?? 7.「孤立無援的時候,你是否選擇販賣恐懼?」性格決定了命運及求生的手段 瑪帝亞斯在被蘿拉追殺時對她說了一句不知為何印象滿深的話 "這裡沒有英雄,只有活下去的人" 對照之前看過他創立的兄弟會對待不從者的手段及通過地牢的經歴 確實的證明了他真的為了求生是不擇手段的 從遊戲中收集到的文獻亦可得知他就是個只相信自已的人 為了生存下去,欺騙及利用同伴都是理所當然的 像這樣的人格如果要借用別人的力量來完成一些事似乎也就只有用恐怖來壓迫了 而且為了強化管理效率,還特別去挑選一些頭腦簡單四肢發達的傢伙來成為成員 不斷的洗腦 "鬼島逃出計劃是什麼呢?我很想用幾句簡單的話讓大家能夠了解,但是啊, 幾句簡單的話,實在無法說明這~麼多的流程,因為,逃出鬼島需要很完整的規劃, 大家才能逃得出去,所以這些流程當然很複雜,重要的是,這個卑彌呼就是我們的女王 ,兄弟會的組織正在加速壯大中,說破嘴~不如跑斷腿! 要逃出去,這女王,信!就對了" 我得老實說,這種手法我覺得很有說服力,人在處在十分危難急迫的情況下 真的會去開始相信一些原本認為荒唐的事給他帶來希望的可能性 瑪帝亞斯就這樣成功的用恐懼綁架了一堆人來替自已做事 還得到了"聖父"的稱號,在控制人的行為上來說還真的滿了不起的 而且在這邊,還有一個有趣的對比 兄弟會這邊在蘿拉們來之前成員就超過百人了 在外觀上勢力十分龐大難以抗衡 但全是聖父用恐懼綁架而來的,其中更不乏有叛變之心者 所以在真心的互相幫助上,聖父這邊其實一直是孤立無援的 相反的蘿拉們除了惠特曼,真的是有一群肯共患難的好夥伴 雖然蘿拉常常獨自一人面對數量龐大的敵方 可她卻是常常受到同伴們的幫助的 隱隱約約之中 可以感受到製作群強調了真心互信互助,才能真的創造一些較大的可能性 否則一但把接觸過的人都當成某種消耗品來用 不論對於心靈上的收獲還是物質上的收獲來說都是一件悲哀的事… 看看那聖父最後的下場就可知了 (雖然主角天生就有一副金剛狼般的身體也幫了很大的忙啦…一路上大小傷不斷 而且在受傷時也有經過髒水過,卻沒得任何病,真的天生神力啊…) [總結] 在上述的優缺點中,扣除不影響遊戲性的缺點,再把好壞都很明顯的點加入優點中的話 還是會發現整體上優點是比缺點多的 而且不太會影響到初回遊玩上的感受 所以以結果來說仍然算是十分值得一玩的優秀作品 在這邊推薦給大家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.187.100.164 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1400359172.A.F44.html

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個人最想吐槽的是眼鏡哥冒險患難要死要活就為了個板手...
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最大的缺點就是一輪神作和多人(雖然我連DLC都全買= =)
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眼鏡哥真的很慘 大叔起碼還有爽到 XD
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DLC露太少了 毫不考慮XD
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遺物打開選單 有些有放大鏡可以旋轉有意想不到的收穫
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比如說什麼面具的下面啦 馬的底部啦
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ㄋㄟㄋ ㄟ..!
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我只能說蘿菈真的變超正...
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缺點是武器零件收集完後,沒敵人可以試槍...
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DLC服裝的布料一件比一件多,怎麼可以呢
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這個Lara以前的Lara比起來少了一份妖豔感但是多了清純感
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讚!
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決戰最後用雙手槍這點,對老人來說要給滿分XD
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最大的缺點不是DLC服裝!! 不能忍
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push
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05/19 11:22, , 16F
ㄋㄟㄋㄟ
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文章代碼(AID): #1JTya4z4 (Steam)
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