[心得] 星海一二劇情與遊戲性之比較
En taro Adun,Executor;
我今天要討論的是關於很多人都有反應或批評一代劇情比較『豐富、多變』以及
二代劇情比較『扁平、直線』的聲音,並嘗試以另外一個角度來提出我的看法。
我先講我的結論,就是雖然名稱都是星海爭霸,也都是RTS遊戲,但因為前後兩代相差10年之久,
很多東西並不能放在同一個標準下面做比較;
首先是動畫畫質與UI介面,我記得星海一甫上市最令人詬病的缺點就是他的畫質(音效一級棒)與
與他奇怪的單位路徑規劃系統(重騎兵常會鬼打牆),
一個遊戲能透過影像與動畫能傳遞的訊息愈少,就必須要在其他的部分作相對應的補充,才能
支撐起一個作品的深度與內涵,有沒有注意到一代的劇情大多是倚靠文字訊息與說明書來傳達?
這就是星海一迷人的地方,因為動畫細節的不足,所以留下很多空間給人們去腦補與想像,
試想想,星海一一個微控英雄的關卡場景就是無止盡的電動門跟鐵灰色的牆壁,凱瑞根被蟲族包圍的
場面也不過就是一堆異形單位打進來,能交代的細節訊息實在非常有限──
因此在劇本的編撰上,只能不斷增加陣營與變折,才能讓大家在每個關卡幾乎千篇一律的畫面與
單位(一代當時根本不能玩模組/傭兵單位)中不致無聊,這就是為什麼對比劇情,一代的劇本要各種
搞背刺、跑出各種陣營(UED就是為此而生)、劇情千迴百轉。
話說到這邊,可能會有人以為我不喜歡星海一的劇情,錯,我其實正認為星海一個劇本是一個能夠與
星海一的遊戲引擎完美搭配的好劇本,也是星海一能夠這麼成功令人回味無窮的原因。
只是,我認為不能用同一個標準來檢視星海二單人戰役的劇情,
一代的劇情如果說是撒網,那麼二代就必須要收線了,為什麼?因為二代的時代,動畫與遊戲介面已經能夠傳達
出非常非常多的細節與資訊,而且二代的時間點,已經有無數的小說、美工畫來補完跟延伸一代的劇情與人物,如果二代還不
收線的話,除非暴雪想要製作『星際海賊王』,否則如此多的訊息與資料,大概做到星海五都會做不完──
有幾個官方的資訊可以給大家參考:
第一個是幕後花絮影片,提到星海二的劇本(就是現在三部曲的劇本),要搭配現代的動畫技術與遊戲引擎,就必須要預估花費8年(2008-2016)
才能夠交代完畢(這可不像星海一配配語音跟打打文字剩下留給讀者腦補就好),所以才會規劃成三部曲分段發行的方式來製作;
第二是Starcraft wiki上提到的,三部曲的劇情規劃的視野是由小而大的,先從人類(幾個快樂夥伴的抗爭)→蟲族(整個種族的衝突)→神族(宇宙創世大戰)
這就說明了為何有些網友提到自由之翼的劇情比較沒有史詩感,因為暴雪把第一部曲當作算是一個大型序章,幫助大家了解與進入這個星海宇宙;
所以透過海伯利昂、服裝與各種以前玩家沒看過的過場動畫與Doodads(裝飾物),玩家先熟悉了星海世界的宇宙觀後,在後續的戰役中才能比較容易進入狀況。
我無法想像星海二的遊戲引擎搭配星海一錯綜複雜的劇情,整個會讓人感覺劇情很混亂,可能要到星海五才能收尾,因為大概又會跑出個十個陣營出來;
第二個理由,就是市場考量,一個劇本除了其本身的藝術性,在現代還是必須迎合市場來寫,
星海爭霸兩代相差十年,暴雪要讓星海爭霸能夠重新在這個已經相較十年前急遽變化的遊戲市場上站穩腳步,勢必必須開發出新的客戶群,
這些新的客戶群,有很多可能是只有玩過魔獸爭霸III或魔獸世界的屁孩,星海一這麼龐大的宇宙觀,如果照本地整個搬到星海二,
或許對老玩家可以,但對新玩家來說實在很難引起共鳴,
所以暴雪才會釋出各種官方小說、前情提要,就是為了要解決這個所有續作都會面臨到的難題──抓住老顧客、開發新市場,
基於上述的兩大點,或許大家能夠比較站在暴雪的角度來看二代的劇本寫作上所面臨到的困境,
如果還有朋友沒有辦法很抓住我講的點的話,
建議大家可以參考魔戒小說原著跟電影、悲慘世界原著小說跟電影的差異,
或許就比較能理解我為了『動畫表現力、遊戲性與市場』來修改或調整劇本的意思是什麼了。
順帶一提,我想講一下我觀察到『暴雪的野望』,基本上我觀察魔獸系列與星海系列,
都可以看出暴雪設計遊戲,雖然都以RTS起家,但基本上最後他們的終極目標還是建構出一個個『魔獸世界』與『星海世界』
因為這種『世界』類的遊戲,能夠交代出最多的細節,周邊商品與小說漫畫、電影才能夠不斷賣下去,
大家不用指望暴雪會認真設計一款像紅色警戒這種『純』RTS遊戲了,ㄎㄎ。
星海一跟二在我眼中都是時代的鉅作,與貝多芬的交響曲有著相同的地位。
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