[心得] 虛空之遺的設計理念轉變

看板StarCraft作者 (大冰塊)時間9年前 (2014/11/30 23:31), 9年前編輯推噓36(36016)
留言52則, 32人參與, 最新討論串1/1
這次在看虛空之遺新資料的時候,發現整個遊戲的走向變得和以前很不一樣。 特地去調查了以前開發團隊回答過的問題和公開發言,結果還真的找出不少矛 盾、衝突的地方。我個人認為新團隊的方向是比較好的 (可能和我偏好BW風格 也有關係) ,必須要增加遊戲的不確定性和選擇數量,才能有效延長遊戲壽命 ,並且讓遊戲更好看。 我們來看一些過去開發團隊的發言,和虛空之遺的新走向吧! ==================================================================== 2013 Reddit Q&A Dustin Browder: One of our goals with workers (especially when it comes to the gas changes with 2 geysers) was to make your economy a little bit more expensive and complicated to manage since (at the time) we had a lot of concerns both on the team and in the community that base building was going to be too simple in SC2. Dustin Browder: 工兵數量(包括把瓦斯改成兩座)是我們的調整目標之一,我們(至少現在)希望 讓玩家的經濟變得比較昂貴而且複雜。社群和我們的團隊都很擔心SC2的開礦 會變得太簡單。 In order to encourage aggression, we intend to create more places to attack. To do this, we’re incentivizing faster expansions by decreasing the resources on Mineral Fields and Vespene Geysers by 33%. Combined with our unit changes for each race, this should make mid-game aggression much more potent and viable. 為了鼓勵侵略,我們希望增加更多可以攻擊的地方。透過減少水晶和瓦斯33% 的存量來刺激玩家去快速地擴張開礦。加上我們對每個種族的單位修改,這應 該可以讓中盤的進攻變得更有力更可行。 這個問答是有人再度提起SC2工兵數量太多時,Dustin Browder所做出的 回答,顯然他們並不願意修改,而且一拖就拖到了蟲族之心結束。 (自 由之翼有人提過這點,當時團隊的回答是工兵數量的修改是他們實驗後 的結果,包括把瓦斯改成兩座) (謝謝kira補充) 這個問題最終取得了BZ方面的重視,虛空之遺的整個經濟機制完全向SC1 BW靠攏,透過不同的方式來鼓勵玩家積極地開礦,這可以強迫性地製造 更多的交戰和多線操作,增加比賽的精彩度和戰術變化性。這顯然和 Dustin在早期的理念完全不同,他並不希望玩家擴張得太快。這實在是 一個好的遊戲修改。從自由之翼開始,一直都有玩家反映SC2的工兵數量 太多,壓縮了戰鬥部隊的人口,虛空之遺的團隊至少採用了不同的方式 來試圖修正這個問題。 工兵採礦曲線的單一化 (1~16工兵的採礦效率是線性增加,17~24也是線 性) ,使得開礦/掉礦所增加/降低的收入,迅速地反應到玩家的部隊上 面,這是讓早期SC2變成造成一波爭霸的原因之一:缺乏緩衝,讓經濟擴 張或衰減的速度太快。這問題對P來說尤其嚴重,躍傳加速了這個效應。 一般都認為BZ會透過調整採礦曲線的方式來修正這一點,沒想到卻是採 用加速資源枯竭的方式來進行。資源更快耗盡,玩家就必須更快地進行 擴張。開礦會承受較大的風險,但是帶來的效益會比過去更高,資源枯 竭的問題也會讓憋兵打一波的風險更高,變相地鼓勵多線騷擾和擴張。 不過反面來說,搏命一波會更加激進,更不管是否有後手,後續的影響 值得期待XD ==================================================================== 2013 IEM Interview David Kim: We have considered to put lurker into the game. We tried many times. But colossus has long range, immortal has anti-armored damage, and Terran has marauder, all of which counter the lurker. David Kim: 我們多次考慮要把遁地獸放回遊戲裡面。真的試了很多次。可是巨像有更長 的射程、不朽對重甲單位有高傷害,而且人類也有掠奪者。這些單位都能很 有效地反制遁地獸。 Legacy of the Void New units: Lurker 虛空之遺 新單隊:遁地獸 虛空之遺的新團隊很顯然把DK的臉打得很腫。DK所提到的反制單位只有 不朽和巨像被削弱,但是遁地獸仍然在沒有太大修改的情況下被放回遊 戲裡面。以目前的狀況來看,遁地獸稱不上是很有效的單位。射程加長 ,但是攻擊CD過長和DPS不太夠,使得目前打起來的結果很微妙。還有 SC2部隊的超高輸出效率,使得遁地獸很容易死,需要好的陣型或時機 才能發揮威力,似乎還需要調整。 可行的做法也許是用其他方式來平衡,例如用某種逼迫對手部隊移動的 手段 (例如AOE) 來製造團聚的部隊,再用遁地獸一網打盡,在BW這是 由異型蟲的協同作戰來達成,在SC2可能會是由劫毀獸(Ravager)的技能。 說歸說,看到這個令人懷念的操作還是很高興: BW的陸戰隊 VS 遁地獸 https://www.youtube.com/watch?v=PZNdaEM9SfI
SC2的陸戰隊 VS 遁地獸 https://www.youtube.com/watch?v=LkVMd1-ZyM8#t=128
BW有簡單的方式可以實作這個動作,我很好奇二代要如何達成XD https://www.youtube.com/watch?v=gqfc0AncoHY
==================================================================== 2013 Blizzcon Q&A David Kim: A lot of micro opportunites were very cool, but that is not something a casual viewer can easily understand. So they really want some things that hardcore viewers can understand as well as those easy to understand micro mechanics that are easy to understand and keep a balance between the two. However, they focus on those easy to understand micro mechanics right now. David Kim: 更多的微操實在是very cool,但這不是一般觀眾可以輕易看懂的。他們真正 想要的是硬派玩家可以理解、一般玩家也能簡單看懂的微操機制,並且保持 兩者的平衡。不過,我們現在的重心放在簡單易懂的機制上面 Goals of Legacy of the Void Gameplay: If micro doesn’t matter that much, battles are less interesting. Legacy of the Void aims to make micro much more important throughout a battle so that combat results are less predictable. 虛空之遺的遊戲機制: 如果微操不能帶來夠大的差異,戰鬥就會變得不有趣。虛空之遺試圖讓戰鬥 中的微操變得更重要,所以戰局將會更加撲朔迷離。 DK這則發言簡直是嘲諷滿點。 "Very Cool但是我們不想要" 你真的是 Blizzard員工嗎?XD 看到虛空之遺又打了DK的臉實在是令人高興。SC2的戰局過度容易預測 是一直被人詬病的一點,不只是遊戲引擎輸出太有效率的問題 (輸出太 有效率,造成人口優勢可以迅速地反映到實際戰局上,因此微控的效益 很差) ,還加上DK非常重視 "人口等於戰力" 這一點來維持觀賞性,因 此整個遊戲平衡從自由之翼到了蟲族之心已經完全卡死,沒辦法進行大 修改。即使只是小小的地雷修改,都可以讓職業選手的種族冠軍數量完 全翻盤。期待這次導入更多微控的做法,可以帶來更多精彩的戰局! ==================================================================== 2014 Reddit Q&A David Kim: For the Carrier, we believe the issue is that Carriers are mostly just A move capital ships. The main cool factor of this unit is that they see play once in a while. If they were seen often, We don’t think 10+ Carriers being A moved is all that interesting to play with or watch. David Kim: 我們認為航母的問題在於它是個只需要A的大型空軍。這單位最有趣的地方 其實是它偶爾才會出現幾次。如果航母常常登場,我們認為生出十多隻航母 然後A過去,這既不好玩也不好看。 Legacy of the Void Existing Unit change: Carriers can now activate "Release Interceptors" to permanently launch all interceptors at great distance. 虛空之遺 現存單位修改: 航母現在可以啟動 "釋放攔截機" 這個技能,永久性地把所有的小飛機投射 到很遠的距離。 我們不想要一個只能A的單位 →在只能A的單位上面,做一個放出去之後不需要管它的技能。 你們到底在想什麼?XD 不管是一代還是二代,航母從來就不是一個A過去就會贏的單位,但DK 至少兩次都這樣形容它 (或許是數值變更加上遊戲引擎修改的影響) 。 但這次虛空之遺希望能提供航母新用途的想法值得贊美。雖然拋棄式又 不能操作的攔截機並不能稱做是好設計,不過也許能導入新的用途,至 少可以當成有效的資源交換手段。 ==================================================================== 2014 Gameplay Q&A David Kim: We believe Force Fields are a very unique ability that sometimes feel there was nothing you could do, but that is okay because there are varying degrees of successes and failures. That is just StarCraft: If DTs come in when I have no detectors I'm dead, but that doesn't mean there was nothing I could have done. David Kim: 我們相信力場是非常獨特的能力。有時候玩家也許會認為他們對力場完全束 手無策,但這其實是OK的!力場成功或失敗的變動範圍很大,這就是星海! 如果暗影聖堂出現時,我方還沒有任何偵測隱形的手段,當然就會輸;但這 不代表在暗影出現之前我沒有任何手段可以應對。 Ravager with Corrosive Bile: Corrosive Bile is a mortar-style area of effect skill-shot which, once fired, impacts after a short delay. The ability can hit both air and ground units, and also will destroy any forcefields it comes in contact with. 劫毀獸的新技能可以摧毀力場! DK的臉有點腫! ==================================================================== 目前看來BZ仍然沿用了之前的非平衡性設計理念:即使A種族的最終部隊可 以完全壓垮B種族,只要B族可以有效地阻止A族建立這樣的最終部隊,那這 個遊戲平衡的設計就沒有問題。這次的新單位比起蟲族之心,更重視瞬間的 微控,和戰鬥後續的變化性,大量瞬間輸出 (裂光球、劫毀獸的AOE) 或是 有效改變戰局演進的單位 (海克力士、颶風飛彈車都是兼具正面戰力和騷擾 效果的單位,可以拖緩對手的發展) ,都是這個理念下出現的單位。P和Z多 了新的玩具,增加了戰術的變化性;T則是一定程度上取得了阻止對手自由 發展的手段,這兩個新單位都讓T的中期侵略性增加很多 (雖然沒有解決缺 乏維持陣線能力的問題) ,之後的發展可能要繼續觀察虛空之遺後續的平衡 修正,畢竟Blizzcon飛彈車14格的射程是不可能直接搬出來使用的XD [Blizzcon表演賽] Stardust: IMBA https://www.youtube.com/watch?v=k8O2Bo0VaDQ#t=469
Stardust: Where is dk? https://www.youtube.com/watch?v=k8O2Bo0VaDQ#t=607
最後是雖然DK很讓人失望,但從虛空之遺的發展來看,玩家也許不用這麼灰 心。微控的深度(Depth of Micro)這篇TL的文章,讓DK必須正式地在Blizzcon 上面回答遊戲設計的理念,吸引了大量的玩家抱怨,也讓虛空之遺走向更多 的微操;一篇人族的衰亡 (The Fall of Terran) 可以讓DK在一週內生出 Patch來處理問題;Starbow這個自製模組,更是曾經紅到讓BZ內部舉行對戰 比賽;從這幾點我們可以知道:新時代的遊戲並不只屬於遊戲公司。透過玩 家與社群的反應,可以影響公司的設計路線,進一步讓整個遊戲變得更好。 蟲族之心的後期其實很讓我失望,也因此潛水了非常久,不過虛空之遺的未 來似乎很值得期待。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.33.220 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1417361477.A.27B.html

11/30 23:32, , 1F
大冰塊先推
11/30 23:32, 1F

11/30 23:32, , 2F
先推大冰塊
11/30 23:32, 2F

11/30 23:36, , 3F
先推再看
11/30 23:36, 3F

11/30 23:38, , 4F
已看完推推
11/30 23:38, 4F

11/30 23:39, , 5F
11/30 23:39, 5F

11/30 23:43, , 6F
11/30 23:43, 6F

11/30 23:44, , 7F
推大冰塊 BZcon主播台那位一直cool到底是?..
11/30 23:44, 7F

11/30 23:46, , 8F
推冰塊
11/30 23:46, 8F

11/30 23:46, , 9F
11/30 23:46, 9F

11/30 23:55, , 10F
推阿
11/30 23:55, 10F

11/30 23:58, , 11F
冰塊>\\\\\\<
11/30 23:58, 11F

12/01 00:17, , 12F
推冰塊大大
12/01 00:17, 12F

12/01 00:18, , 13F
目前最看好改礦量跟初始農量
12/01 00:18, 13F

12/01 00:38, , 14F
嗆我嗆夠了沒QQ
12/01 00:38, 14F

12/01 00:40, , 15F
飛彈車的射程有14格?這比工程模式的坦克還遠阿
12/01 00:40, 15F

12/01 00:40, , 16F
樓上給我閉嘴
12/01 00:40, 16F

12/01 00:40, , 17F
...我指DK
12/01 00:40, 17F

12/01 00:43, , 18F
@beckwon 我寫那篇有VOD&截圖為證...
12/01 00:43, 18F

12/01 00:55, , 19F
太專業了~
12/01 00:55, 19F

12/01 00:57, , 20F
看到截圖我都無言了 怎麼會有遊戲設計師會設計出這鬼東西
12/01 00:57, 20F

12/01 01:07, , 21F
這時候推出應該是最平衡了,因為大家全都轉T
12/01 01:07, 21F

12/01 01:15, , 22F
火球蟲/自爆球其實都滿有潛力的 LK就弱了點
12/01 01:15, 22F

12/01 01:24, , 23F
糟糕!我不知道BW躲遁地獸那是什麼方法:P,另外......
12/01 01:24, 23F

12/01 01:26, , 24F
只需要A的大型空軍,常常登場這樣既不好玩也不好看。
12/01 01:26, 24F

12/01 01:27, , 25F
然後因此出了一堆只需要A的各種(尤其是神民的)單位?
12/01 01:27, 25F

12/01 02:54, , 26F
推推大冰塊~
12/01 02:54, 26F

12/01 02:54, , 27F
我也非常期待虛空之遺的到來。
12/01 02:54, 27F

12/01 02:54, , 28F
推大冰塊!
12/01 02:54, 28F

12/01 02:55, , 29F
之前的兵種相剋性太過於明顯我覺得也是限制了戰術
12/01 02:55, 29F

12/01 02:55, , 30F
發展的一個很重要的原因。
12/01 02:55, 30F

12/01 02:55, , 31F
一個兵種設計出來,用途太過於明顯,就沒有戰術性可言
12/01 02:55, 31F

12/01 02:56, , 32F
就無法像是以前一樣,一個選手的操作決定了一個兵種
12/01 02:56, 32F

12/01 02:56, , 33F
他到底能克制什麼,也就等於是能獨力發展出不同的戰術
12/01 02:56, 33F

12/01 03:18, , 34F
是啊!相剋太明顯了,那個加成都加得超顯著的,一代時
12/01 03:18, 34F

12/01 03:19, , 35F
我沒記錯的話傷害是往回減的,25%、50%、75%......,
12/01 03:19, 35F

12/01 03:21, , 36F
會出現25%的單位的100%也沒有高到......非常高這樣。
12/01 03:21, 36F

12/01 03:24, , 37F
2代某些單位的數字差距太大了......。
12/01 03:24, 37F

12/01 07:53, , 38F
推冰塊哥!
12/01 07:53, 38F

12/01 07:59, , 39F
12/01 07:59, 39F

12/01 08:03, , 40F
根本DK打臉秀阿阿阿阿阿阿阿阿
12/01 08:03, 40F

12/01 09:31, , 41F
我覺得飛彈車真的是史上最愚蠢的單位....無聊又imba
12/01 09:31, 41F

12/01 10:27, , 42F
坦克就有趣多了 小色也認證教主的坦克分兵~~~
12/01 10:27, 42F

12/01 10:37, , 43F
自己實際去測才知道 那影片根本不準
12/01 10:37, 43F

12/01 10:40, , 44F
不準是因為...MOD做錯了阿
12/01 10:40, 44F

12/01 10:41, , 45F
如果是有科技以後9格 閃追可能有辦法 但實際上不是嘛
12/01 10:41, 45F

12/01 13:30, , 46F
真的有理念?
12/01 13:30, 46F
從以前的修改來看......我覺得好像沒有,但我很希望虛空之遺有理念(汗)

12/01 14:35, , 47F
樓上也有看星海嗎0.0
12/01 14:35, 47F

12/01 16:14, , 48F
(夾觸手)
12/01 16:14, 48F
※ 編輯: jumboicecube (60.250.33.220), 12/01/2014 19:21:56

12/01 19:43, , 49F
星海爭霸的理念就是打破舊有的理念!!
12/01 19:43, 49F

12/01 20:05, , 50F
↑GJ!
12/01 20:05, 50F

12/01 20:58, , 51F
生活的目的在增進人類全體的生活
12/01 20:58, 51F

12/01 21:28, , 52F
推 希望到BETA的時候不要又砍成跟前面兩個資料片一樣
12/01 21:28, 52F
文章代碼(AID): #1KUpX59x (StarCraft)