[藍帖] 《SC2》開發組問答會:David篇(大維京)
來源:http://ppt.cc/DR6u Reddit
以下內容由查爾星港奧蘭吉聖翼整理編譯
如同之前《暗黑破壞神3》一樣,暴雪在Reddit 社區組織了一次開發組成員問答交流會。遊
戲總監Dustin Browder ,首席平衡設計師David Kim 以及首席軟件工程師Alan Dabiri出席
了本次問答會。由於本次訪談內容較多,三位開發人員均回答了大量的玩家問題,將分三段
放出。
你在自由之翼平衡中學到最重要的東西是什麼?你在有經驗的情況下會不會在蟲群之心中以
不同角度解決平衡問題?
David: 我意識到最重要的就是我們從自己的以及職業玩家中得到的意見反饋要從技術上衡
量。比如說,我個人覺得用人族比用其它兩族要更難。在過去那時因為我是高等級的玩家之
一,我把個人意見看得很重要。在蟲族之心的測試版中,我同樣用不好人族,但遊戲的平
衡都是正確的。而同樣的,所有發生過的重要比賽中,三個種族的平衡都很堅固,許多韓國
選手說人族是最強的,所以這一次用我的實力測量以及遊戲該如何平衡我會做得更好。
你會怎樣管理蟲族之心天梯上的地圖庫?你會不會在比起自由之翼中更頻繁地增加或者刪減
地圖?
David: 我們覺得天梯上的地圖有時可以有很大的改進。我們計劃在蟲心至少每一兩個賽季
中更改天梯地圖庫。現在,我們初始的計劃是:第2賽季2張1v1和2張2v2地圖,第3賽季2張
3v3和2張4v4地圖。我們會在蟲心中持續這樣努力。
你認為暴雪是否應該通過增加天梯的地圖庫來鼓勵比賽更頻繁的更換地圖?
David: 我們現在的計劃是集中在比賽的1v1地圖上。這除了代表我們會把比賽地圖加到天
梯上,我們製作的地圖也會用在比賽上。比如說,在放出第2賽季將會增加的2張1v1地圖前
,我們會與許多重要比賽的組織一起改進地圖。
你認為可以通過增加新地圖來鼓勵玩家做出新策略能否修復一些平衡問題?
David: 通過增加地圖但不過度來修復平衡問題這一點很重要。自由之翼裡,我們學到很多
,因為很多地圖(天梯以及比賽)都十分相似,每個地圖只有一種最好的策略。我們希望蟲心
中能增加更多不同的地圖來解決這個問題。這就是為什麼我們有適合快攻像克哈城的地圖,
有適合擴張像阿基隆廢土的地圖,還有第一賽季中比較標準的像破曉的地圖。
整個社區能通過《平衡性報告》來得知蟲群之心測試中製作小組的意見。你們是否會把這個
繼續下去?
David: 我們當然會繼續做平衡性報告。我們在平衡性報告中說的不一定是人們想听到的,
但我們試在真實反映我們對遊戲的想法。
誰是你最喜歡的選手?為什麼?
David: 個人來講蟲心測試版告訴我許多關於選手的事情。大多數頂級職業玩家都明確顯出
他們都集中在大局觀上,而使用其他玩家的策略。所以能自己做出策略和有良好大局觀的玩
家都是我喜歡的選手。我現在喜歡的選手有MarineKing,Violet,TLO,White-Ra和PartinG
。
你最歡的一場比賽是什麼?
David: 現在為止蟲心的比賽並不多,但這週的IEM辦得很好,GSTL也是,而MLG一直都很好
。
我不是LaLush(著名的星海2批評家)的忠實粉絲,我想說說我覺得星際2從根源上的一些錯
誤。《星海爭霸2》的根本問題在於經濟系統, 三礦即可滿負荷,這導致了星際2的遊戲經
濟體制大同小異。變成了拼部隊組合科學度(遊戲變得無聊),《母巢之戰》中你可以不停
的擴張經濟來建造”不平衡部隊“打擊那些憋憋樂,星際2的玩家經濟都是差不多的。玩家
不想擴張或者主動進攻來讓遊戲更有趣。就是因為玩家只要有3礦就足以不停提升部隊質量
了。
David: 我想指出我們在最頂級的遊戲中並沒有看到這種現象。的確有圍繞滿三礦外推,一
次決戰輸了就會輸掉比賽的戰術。但大多數職業比賽中我們能看到玩家盡可能的擴張發展,
而玩家有3個以上的基地一般都會有優勢。在天梯中的確有玩家更喜歡三礦的戰術。我們還
在持續討論著這個問題,但通過現在職業比賽來講我們不認為這是個主要問題。
你們是否仍考慮把機械化做得更像母巢之戰中的坦克機械化?或者你們想持續測試版結束時
的火車俠/雷神一坨?你對蟲心中的機械化有什麼想法?
David: 我們希望機械化能更可行但不會代替生化戰術。生化機槍兵比起機械化更有優勢是
因為機槍兵在正常比賽中有持續的行動。在蟲心的比賽中,我們有看到機械化中分有全坦克
(比如MLG中MVP在歐哈納的比賽)、火車俠/雷神、地面加空軍機械化和機械化加生化部隊
。因為我們覺得因為機械化對生化部隊的優勢劣勢都體現在地圖上,我們會通過調整地圖庫
到更多混合的戰術。
作為一個職業RTS玩家和設計者,你認為除了星際系列外什麼遊戲能作為平衡修改的典範?
David: 這很難用像星海系列這種競技遊戲比較其它的遊戲。比如說,魔獸世界的平衡就做
得很好。每當我參加Raid時,我覺得好的裝備和技巧比特定的職業更重要。
你們會怎樣阻止《蟲群之心》中的作弊?
David: 我們的反作弊小組一直在找出如何停止天梯上的開圖。我們認為作弊者帶來的最大
問題是登上天梯後影響職業玩家、直播玩家和頂級玩家。我們覺得星際群體很好地警告我們
有作弊玩家,而我們也會盡快解決開圖的問題。
你對騷擾戰的想法發生了什麼改變?
David: 我們主要目標是讓玩家有多種不同的騷擾方式。先知之前封礦的騷擾方式做得並不
太好。雖然我們還沒有成功創造出不同的方式,新的選擇還是非常獨特的。先知雖然殺農民
很快但有能量限制,地雷攻擊間隔長農民也可以在攻擊後繼續採礦,空投火車俠有高傷害但
缺乏速度。
關於火車俠的改進,未來的平衡更改是否會影響單位的行動方式?
David: 火車俠給了我們一個好學習經驗因為我們很難造出一個有兩種模式並且都實用的單
位。特殊的來講,我們不認為他們佔用不同的倉儲空間很奇怪(比如說狗和毒爆的倉儲空間
佔用不同),而不同模式有不同武器也同樣不奇怪(比如說坦克),但我們同意火車俠的生
物標籤是有點古怪。然而,在某些地方打破規矩也是平衡中重要的一環。比如說毒爆蟲就沒
有輕甲或重甲標籤。當我們試著做出其它選擇像在火車俠上,我們覺得這些變動都是需要的
。
在《星海爭霸》中空戰地圖在許多高水平對抗中都存在。你們覺得是否應該對空戰地圖做出
一些平衡,在《虛空之遺》中的地圖庫添加一張空戰圖?
David: 我們在《星際爭霸2》中嘗試過空戰或者半空戰地圖,這個很難平衡是因為星際2中
對對手科技的偵查重要性更甚於科技選擇相對固定的星際1(Timing差的很多,但是在星際1
中你至少不偵查也能大概知道敵人的部隊構成)。
你們是否覺得單位的設計和音效和他們實際的效果不同(風暴戰艦是單體攻擊,但是看起來
好像有AoE,大和看起來像是一次攻擊兩次,火車/火車俠的差異等等)對於新手和觀眾來看
是個問題?如果你們覺得是的話, 你們打算修復這個問題嗎?
David: 我們在盡最大努力來讓這些更貼近實際效果,我們覺得大部分的單位的攻擊特效還
是不錯的。舉個例子,風暴戰艦從AoE傷害改到了單體傷害後它發射的電球明顯小了許多。
火車俠和火車都是噴火,但是他們的視覺攻擊距離和實際的差別極小。當然如果攻擊動畫和
實際攻擊效果差異懸殊,我們肯定會盡快改正。
我理解為什麼許多測試中的想法會被捨棄,但是我很想知道兩個單位的設計:對腐化飛蟲和
監察王蟲的修改,以及新的令人興奮的地下蠕蟲來給予蟲族更多的騷擾方式。
David: 我們在測試中的一個目標就是嘗試盡可能多的東西,然後砍掉沒必要的來讓遊戲更
符合邏輯。這就是你看到如此多的想法被捨棄的原因。就腐化飛蟲和監察王蟲而言我們試了
一些不同的改動,但是大體來講,腐化飛蟲加入的技能很強大我們很難改動它。監察王蟲的
問題則是玩家可以無限建造它們,所以監察王蟲的技能不能太強。我們試了下坑道蟲,但是
我們意識到對現有單位改動太多會導致《蟲族之心》中改動太大。現在在一本時我們可以在
很多遊戲中看到狗蟑螂毒爆,在二本時又了刺蛇、飛龍、百生、感染蟲的不同選擇;三本的
單位則涇渭分明,雷獸、大龍和飛蛇都提供了相當多的選擇。
我覺得如果我說“航母是星海2使用率最低的單位”也不會被人噴。建造時間最長,小飛機
消耗大量晶礦(在資源稀缺時尤為如此)。同時天敵和巨像風暴戰艦一樣,讓轉型極其艱難
。目前你們只稍微改動了一點點小飛機的AI,甚至一度還打算把它刪了。為什麼你們覺得它
過時了?為什麼你們不加強它?如果還是沒有人用,你們打算怎麼改動它?(我們看到了虛
空和鳳凰的加強,但是航母沒有得到愛啊)
David: 我們在航母以及類似單位比如大和/母艦的立場在我們看到《自由之翼》中的單位
應用後變得越發強硬。航母和母艦類似,很容易框框A,因為沒什麼操作技巧。在職業玩家
和普通玩家手裡沒什麼區別,我們覺得這類旗艦級飛船偶爾出現還是蠻酷的,但是別明天見
天天見。最好的例子就是,如果你記得《自由之翼》的早期時,玩家看到聖母艦會感到很棒
也很吸引眼球。但是在《自由之翼》末期,聖母艦在每一場後期PvZ中出現,而且是最飽受
爭議的單位了。我們對於航母的觀點是讓它可以用,但是不要成為槍兵或者追獵一樣的核心
單位。如果我們在Beta中對航母的加強還不夠,我們也許會再加強它一點點,但是這不是我
們目前急切需要考慮的平衡問題。
你們到底沒有沒打算修改腐化飛蟲?
David: 我們試過給腐化一些不同的技能,但是問題是我們不論何時加入一個不是很有效的
技能,即使這個技能很酷很有創造力,玩家都覺得這是削弱。因此我們決定保留腐化飛蟲的
技能,儘管這技能不讓人感到興奮,但是它還是一個強大而有效的傷害增益能力。
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