[問題] 如果星海地圖沒有區域高地的話 ... ... ?

看板StarCraft作者 (慘綠青年)時間12年前 (2011/09/12 21:42), 編輯推噓32(32033)
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新增提醒:我沒有要戰種族,只是想討論地圖對於平衡性的影響這樣,      怕有人誤會所以新增這兩行。 很久之前就想討論有關地圖的話題,之前也有一兩篇提到類似的議題, 所以就藉由買不到電影票閒得發慌這段期間提出來討論看看。 眾所皆知,其實星海的三種族平衡有很大的成分是依靠地圖來維持, 每次一有新的地圖出來,最先受到大家討論的通常不會是: 哪邊有什麼奇怪路線可以攻略?各礦點的位置適合哪些戰術? 而是這張新圖的各種族對戰勝率。 一旦出現因這些新地形而導致的壓迫性戰術,就會以該族名冠之, 人族神廟、人族洞穴、人族象限、神族祭壇 ... ... 等。 (我絕對沒有要戰T imba的意思,顆顆) 拿星海爭霸和世紀帝國 (下稱AOE) 等其他經典RTS遊戲做比較的話, 地圖的架構與成分有著相當決定性的不同。 星海的地圖肩負維繫三族平衡性的重任,反觀它者並無此困擾。 AOE即便是用隨機生成的地圖也可以玩得很開心, 綠阿、黑森林等圖只是為了制式化流程而出現進而流行的。 而原因其實很簡單就可以猜到: AOE的各種族基本上兵種玩法是大抵相同的, 即便是紅警或其他遊戲,各種族的兵種差別也只是名目不同,功能並不會相去甚遠, 你不會指著綠阿說「這圖根本是中國圖!中國對拜占庭勝率超過了60%!」。 (當然我還是要說AOE是一個不平衡的遊戲,各種族的特色加持沒有做得很完善。) AOE對於地形的需求並不高,雖然它也有建築學、地形運用等技巧, 但絕都不會如星海這般吃重,也很難靠那些做戰略翻身的依靠。 而星海之所以能夠成為一方霸主,正是拜三族整體架構有著近半以上差異所賜。 建立這三族可謂大相逕庭架構的底基正是「地圖」此一要素。 下面有兩張地圖風貌, 這張是AOE初期發展沒多久,剛上城的時候; http://i.imgur.com/HXouX.jpg
這張是星海的1V1老圖,薩滿他家洞穴: http://i.imgur.com/3LjQe.jpg
從兩張圖中我們可以明顯的看出兩個決定性的不同: 一、建築群落周遭的地形架構差異:   星海的圖在初始出生點位,甚至是其他資源點,大部分都有做隔離的措施,   不管是藉由高地、懸崖、離島各種手段,星海的圖都營造了一種「半封閉」的地形,   而配合上一些建築,即成為了「全封閉」的要塞地形。   反觀AOE,絕大部分的地形幾乎都是「開放式」的地形架構,     身為一個進攻者,今天你想從左邊打、右邊打、還是上面下面,都可以行的通。   AOE要想營造出「全封閉」式的地形是相當消耗資源的,只能依靠石牆、木牆,   配合那些天然資源阻隔來做。當然,在正式遊戲裡是很少人這樣蓋的。   大多是利用建築做出半封閉式的地形,再配合防禦建築和機動兵種做防禦。     更不用說初期資源吃緊的時候,更是不可能蓋多餘的建築物來做人造地形。 二、生產資源的擺放方式差異:      星海的資源點是固定的,連各資源位置的總量也是固定的,   不會因為你的點位在南邊,太陽照的比較多所以資源比較富庶。   也不會因為你開場不小心發呆沒尋找資源而少採了兩三座晶礦。   星海的「資源」定位就僅僅是生產所需的能量而已,   且在每個地方、每局遊戲,資源的地點和數量都不會有變動。   再看AOE,AOE的資源除了是生產士兵的原料,更是組成地形最重要的部分,   想想:如果把樹、果叢、石頭、黃金、野生動物從地圖裡拿掉的話,   整張地圖不就只是個大草原嗎?   AOE的地形不僅代表著生產資源,同時它也是隨著遊戲時間而變動的消耗品,   隨著遊戲時代的演進,資源不斷採集而消磨掉,地貌因而改變,   寬闊的地方變得更多,更是利於大型場面的會戰。   而當然,防守也會因為那些地形的消失而變得更加困難。 接著我們稍微用點想像力, 倘若星海今天也做出了一張「開放式」的地圖做為天梯圖呢? 那我敢說,Z絕對會成為最暴力的種族。 我們來簡單分析看看現在一些主流戰術: A T的空投槍兵騷擾--   T這步完全就是建立在地形上的招數。為什麼要用「空投」的?   正是因為用走的走不到啊!主要建築群落都被高地地形所區隔開來,   一般的路地單位是無法利用正常的移動方法進入的,   因此藉由另一個「無視地形」的輔助單位來進行深入建築群落的騷擾活動,   這正是空投的本質。   假若今天是開闊的平原地形呢?用走的就可以到的了的情況,   T這招空投就只是「醫療艇會補血加十分」的普通戰術了,   因為Z的速狗更有效率,造價更便宜,可以更為多線的騷擾,手速的需求大幅降低,   能夠深入的路線更多,TIMIMG更早,集合這麼多優點於一身,槍兵你還是多打針吧。   而原本不太玩深入騷擾的P也可以追獵到處跑,沒事就閃閃你老家,   我看槍兵你針也別打了還是去玩沙吧。 B P的6~8BG中期推進   這招原本是PVZ的殺招,Z一個擋不好就可以開始想等下要怎麼被虐了。   而這招也是藉由初期地形的封閉,再以建築的方式對二礦做半封閉/封閉的方式   來做早期的防守。試想如果今天你主礦沒有那些地形阻隔,光憑那幾座省電燈泡   真的能防下Z那TIMIMG比你更早的狂爆純速狗,甚至蟑狗流嗎? C T的速科技戰略(速女妖、速雷神、速大和 ... ...)、   P的天空光束流(虛空、巨象)   不消說,就像前面講的P中期一波相同,T是擋不下Z的狗山狗海的,   想要走速科技的路線就一定要靠地形來做防守,   就算是萌包也不可能一隊槍兵甩死Z停瓦開局的速狗 ... ... 吧?   這些速科技的打法都是建立在省掉早期那段時間的兵力資源來衝科技,   要想邊衝經濟邊升科技,還要能防禦各種騷擾,   我想只有假濕叮聊天室的大濕們才辦的到了。 我想一旦出現開放式地形, Z的高速進攻節奏才能真正表現出身為一個侵略性種族的驕傲, 要激進可以打的激進,要經濟可以打的經濟, 可攻可守讓Z成為全球玩家愛不釋手的種族。 所以強烈徵求畫圖強者畫張開放地形圖吧,用以救贖全球Z USER的蛋蛋 ... ... 我是說蟲卵。 當然前面幾個例子我都是用Z本位來看的,畢竟我是Z USER, 因應最近BZ策略和連敗戰績的無奈, 有點不切實際的妄想也是理所當然可以接受的對吧?對吧?對吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.171.203.179

09/12 21:44, , 1F
從SC1就有高低地了
09/12 21:44, 1F
我正是泛指整個星海爭霸系列。

09/12 21:44, , 2F
祭壇什麼時候是神族的了.....
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之前有一陣子祭壇P勝率超高的,不過後來被Z追上就是。

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沒有特色,就變成AOE只有遊俠...
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然後開放地式地型圖...那就是永遠的Zimba了XD
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1代的z就是可攻可守的種族~~愛不釋手
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※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 21:47)

09/12 21:46, , 6F
說到aoc我可以大聲的在很多圖說 這張圖是中國圖!!!中國
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09/12 21:46, , 7F
可以參考SC1的最佳地圖 鬥魂 真正完美的地圖XD
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09/12 21:46, , 8F
對拜占庭的勝率超過60% XDDDD
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09/12 21:48, , 9F
之前不知道哪篇才說祭壇Z勝率60%
09/12 21:48, 9F
你說得好像是前不久說要刪圖的那個消息吧? 就是大都會、祭壇Z勝率到60%要砍圖的那個。 不好意思我指的是更早之前的,因為我也想不出來有什麼圖是P圖 XDD

09/12 21:48, , 10F
錯了~ 因為AOE建立在很多不能使用的戰術、兵種前提下
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我猜你的意思是要說那堆禁封禁海禁香蕉芭樂禁東禁西的台灣AOE吧? 我是以正常AOE的角度來看的,並沒有參考那些阿里布達的東西。

09/12 21:48, , 11F
下次更新天梯圖新增 "黑森林""鬥魂"以及"血廊"
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※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 21:49)

09/12 21:50, , 12F
假設隨機選到AOE的島嶼圖 光海戰就玩到吐血了
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※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 21:53)

09/12 21:56, , 13F
鬥魂整個ICCUP都在打也沒聽到Z該高地
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09/12 21:58, , 14F
牽扯到 種族特色 這種東西 就永遠都能戰不平衡
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09/12 21:59, , 15F
種族特色越鮮明就越容易不平衡 AOE AOC 這些有基本的基本兵
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09/12 22:00, , 16F
太開放式的地圖,說真的Z太imba,不可能像aoe一樣
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其實SC1後期以至SC2完全拋棄島戰地圖,連SC2在製作上就完全
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不考慮島戰上的樂趣與平衡性,我覺得蠻可惜的
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靠這些 基本兵 讓種族特色不鮮明 但是相剋性 與戰術性
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都還維持的不錯 至少玩AOC 除了韓國人之外 其他種族都還好
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09/12 22:02, , 21F
aoe各種族兵種差異不大 就好像是星海的TVT PVP ZVZ一樣
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※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 22:03)

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沒有像現在這樣 T 黑成這樣
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開放式地形的影響沒有像星海這麼大
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星海如果開放 P就不用打拉 場場速狗 陸戰快攻就好
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哨兵 跟 燒餅 就可以畫上等號了
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我是覺得沒那麼誇張啦,早期產基本兵做快攻快守是必要的, 但相信很容易就會陷入膠著,進而衍伸科技, 開放式地形影響最大的是中期而非初期,初期大家的聚落範圍其實是相去不遠的, 兵力也一樣不會差太多,P狂戰快攻、T槍兵都可以靠地刺光砲碉堡等建築來做防禦。 兩邊的初期損害一定會有,但我想不至於只陷入基本兵大戰這樣的泥沼裡。 ※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 22:08)

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AOC的單兵初期作戰能力比較差 打建築相對困難 還有可以放箭
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這位鄉民提到一個重點:我們現在想像的都是以現有封閉地形的兵力版本來做想像, 不一定稍微削弱一下各種族基本兵,保留其兵種特色,並使其可以持續升級,甚至分化, 我想還是很有搞頭的。

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這樣好啊 重回一代P的衝陣本色
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不用出哨兵 場場2bg打過去t也要哭哭了
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的城鎮中心 讓初期快攻稍難
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※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 22:10)

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SC2地圖應該多是T user製作的吧 XD
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削弱基本兵,但aoe有民兵跟劍兵勇士的差別
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民兵 > 裝甲步兵 > 盾劍兵 > 雙手劍兵 > 劍兵勇士 ※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 22:15)

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所以你後期還是可以看到劍兵系,但你槍兵、狗要怎麼改
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功能吧我想,譬如最近蟲族禍心不是就展示了會跳的狗和一蛋三狗嗎? 我指的是類似這種差異升級。

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AOC和SC中心精神差太多了 本來就很難比......
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我沒有要比遊戲啦,只是拿AOE當例子,因為星海的地圖是特別的。 只是在想如果把星海的圖做成那樣的話會發生甚麼事? ※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 22:17)

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建建建建建築工
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原PO想法不錯 不過以星海來說他是一款"緊湊"的遊戲
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如果有這樣的圖 P一定死到不能在死 看看精美的BG兵...
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從頭讓你緊張到尾 且有初期某些大招的存在 開放式的話
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你不覺得打開放式的圖讓你更加緊張了嗎 XDD ? 除了不知道對方何時會打來,也不知道對方會從哪個方位過來。 偵查的路線就不僅僅只是那幾條要道而已了。

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要改的地方很多....
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而且很多兵種的操作與威力也是建立在地形上
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※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 22:26)

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這樣就不能三水晶堵門了 P勝率直直落
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我覺得星海還是像星海1那樣就很棒了,原團隊快回來!!!
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你低估了狗對p的壓力....沒有好的地型防守狂戰也打不過
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一堆狗的..更不用說追獵了
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正如我前面回覆推文的, 我們現在都是以現有版本的兵力來想像,現在來說如果真的這樣搞, P可能真的擋不下初期狗海。那假若Z的狗不是現在這種狗呢? 可能遊戲剛開始狗只有20滴血,跑的也慢,需要慢慢的藉由科技來加持, 而且隨著時代演進,可能你在二本可以把狗升級成跳跳狗或是飛飛狗 (之類的) 。 想像而已,take easy XD ※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/12 22:31)

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再讓光頭哥這樣搞就真的毀滅星海二
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打開放圖>>1代P: 爽 海龍騎A死你 ,2代P:哨兵去死
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目前許多圖 都是T圖居多..或是說 工程師白目
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讓T的部隊 對地型的適應性 比起Z P 更好...
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這種突光砲應該要改成BG 貨BY就可以造
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現在的窄口 破碎的地形 本來就是對T極有利 地圖問題很大啊
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要救Z現在最快的方法就是給他蟲霧 但是這不可能...
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我覺得你的想像 根本是不同的遊戲 你可以不用PO在這
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09/12 23:21, , 52F
樓上推這個突然讓我覺得SC1->SC2除了畫面之外好像沒什
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麼革新,除了T imba之外...
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這不是不能說的秘密嗎 wwww

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遙想SC1的無限礦 還有那精美的刺蛇海 那時候Z多IMBA阿
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狹口斜坡的設計 對P來說不知道是好還是不好....
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狂戰的速度&近戰 跟哨兵搭配 真的太困難...
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明明現在SC2最可悲的就是神族 哀
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09/12 23:54, , 58F
因為人族是親兒子,神族是乾兒子,蟲族是狗養的
09/12 23:54, 58F

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但乾兒子是養來餵狗的...
09/12 23:55, 59F
※ 編輯: CREAMTA 來自: 1.171.203.179 (09/13 00:01)

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我真的認真想過,如果有全開放式地圖,Z會怎樣
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09/13 01:40, , 61F
結果當然是玩虐XD
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09/13 03:18, , 62F
開放地型?那就人人6D快攻了阿~_~
09/13 03:18, 62F

09/13 03:21, , 63F
前陣子TESL才有人被溜狗輸掉 開放地形...認真的嗎...
09/13 03:21, 63F

09/13 14:18, , 64F
薩滿他家洞穴XDDDDD
09/13 14:18, 64F

09/13 19:29, , 65F
09/13 19:29, 65F
文章代碼(AID): #1ERWmyBV (StarCraft)