[心得] 精算系列之火車真好用 精算工兵損失
警告!
此篇非常冗長,想看結論的,看綠色的字即可。
補充:我算的不一定對,星海也不是數學,不是算對了就會贏,
我只是不喜歡空口說白話而已~
「火車IMBA!」…有多音霸? 「這火車騷擾有賺!」…有多賺?
我只是喜歡把我想說的東西用實際的數字去表達,
讓大家能夠清楚看見、講明白。
歡迎大家指教,但是要乖乖不要吵架喔~~^_<~*
推
07/20 20:32,
07/20 20:32
我是不知道我們king哥的SCV是不是一台10塊還是生產時間只要5秒。
但是各位在算殺工兵的效益時,
記得要把「機會成本」的概念給帶進去喔~~^_<~*
機會成本
首先要知道什麼是機會成本。
機會成本簡單說,就是
「本來可以做的、得到的,但是因為某個選擇、或某個原因而失去」
這樣的東西就是機會成本。
例如:
今天king哥用Z打一場ZVT,在開場時還未偵察到對方的意圖之前,
他可以拿他的一隻工兵……
1.挖礦多賺點錢
2.送去敵人基地偵察
3.下狗池為未來兵力作準備
4.下狗池前,先下地刺擋對方可能的2BB
但不論他選擇要拿這隻工兵做什麼,只要選擇一個,就會失去其他的,
而失去的,就是機會成本。
Z玩家對此也應該非常熟悉,因為他們每天都要面對這種抉擇,
那就是「蟲卵要拿去做什麼」。
其實所有玩家都一樣,「我要拿我的晶礦做什麼」,
攀科技?補工兵?爆兵?
這些要放棄的選擇就是機會成本。
其他必要知識
提到機會成本之後,
我想聰明的玩家就知道接下來要怎麼算你工兵的損失了。
但是在實際精算之前,我們要先知道一些必要的知識。
1.一隻工兵平均一分鐘挖41點晶礦(41/min)
2.生產一隻工兵要17秒
只要知道這兩點之後,剩下來要做的,就是就建構模型然後精算了~
建構模型
講「建構模型」好像很難、很艱深,
其實簡單說,就是要做預設。
我們要做比較,就必須要先量化,
雖然戰略性的機會成本難以量化做比較,
但是經濟性的機會成本倒是可以想辦法來量化來做比較。
但是還是有點難度,因為「機會成本」和「你接下來要怎麼」有關,
因此必須先做預設,而不同的預設也會導致不同的結果。
例如:
今天king哥打一場TVT,為了防止火車騷擾,
打算把三個基地全部都蓋成形行星要塞,
而在這邊他的機會成本就會隨著接下來的預設而改變。
1.假若三座基地都變成星軌指揮總部,並且所有能量都用在丟礦騾的話,
那麼他把三座基地變成行星要塞的機會成本粗略估計就是「每分鐘556.2點晶礦」,
也就是說,把三座基地變成行星要塞這決定讓他每分鐘損失556.2點晶礦。
2.但假若三座基地都變成星軌指揮總部,並且所有能量都用在掃瞄的話,
那其實把基地都變成行星要塞的機會成本在經濟上是沒有損失的,
損失的是掃瞄的戰略價值。
但是,這又扯回來為什麼戰略價值難以估計…假若這些掃瞄是用在阻止隱形女妖,
那就不能說在經濟上是沒有損失……
但是別忘了,變成行星要塞之後,他所獲得的,就是防止火車騷擾,
而所防止火車騷擾所帶來的能否打平每分鐘556.2點晶礦的損失,
這就是個難題了。
好了,
回到主題,
我們先來建構兩個最簡單的模型,
不斷補工兵模型,以及補齊工兵模型。
不斷補工兵模型:
不斷補工兵模型,顧名思義,
就是預設整個遊戲的過程中,都一直不斷遞補工兵沒有停止。
這就表示什麼?
這就表示死了一隻工兵,這隻工兵在往後整場比賽都不能挖礦了。
而這隻工兵越早死就代表越多挖礦的時間失去了。
這就是為什麼大家會說,越早的工兵越貴。
我們知道這一點之後,就可以知道,這損失是和時間有關的,
遊戲時間越長損失越多,工兵死的越早損失越多。
大家現在可以在腦中想像一下,
想像一下比賽打完之後的「經濟細節圖表」。
藍色的線是沒有損失工兵,在不斷補工兵的情況下的每分鐘挖礦率,
紅色的線是在某時間點T損失了工兵,不斷補工兵的情況下的的每分鐘挖礦率。
在省略礦區滿營運的這個情況,
你腦中現在看到的圖表應該是在時間點T之前,
兩條線是重疊的,在時間點T之後,兩條線是平行的,但是紅色的線矮了一點。
這樣我們就可以知道,要計算損失工兵所帶來的損失,
除了成本外,只要計算紅線、藍線所圍成的區間即可。
補齊工兵模型:
補齊工兵模型就是假設,
當我損失多少工兵,我就補多少工兵。
這種情況可能會出現在,例如我已經二礦滿營運了,
不打算開三礦,打算兩礦爆兵打一波……這種未來不打算補工兵的情況。
這會比較好做比較。
現在大家一樣想像一下,
藍色的線是沒有損失工兵的每分鐘挖礦率,
紅色的線是在某時間點T損失了工兵,然後又把損失的工兵補齊的每分鐘挖礦率。
你腦中現在看到的圖表應該是在時間點T之前,
兩條線是重疊的,
在時間點T的時候紅色的線突然往下掉,
但過了一會,紅色的線又和藍色的線重疊了。
不過這次除了「成本、機會成本」外,也要把「補齊的成本」給帶進去。
上一個模型不用是因為在不斷補工兵的情況下,
下一隻的工兵是「原本」就會出現,並非因為工兵死亡而「額外」補進去的。
這就是為什麼這模型比較好算,
因為和遊戲進行的時間關係比較小,
可以直接估計計算一隻工兵的價值。
但其實說好算,也不一定是正確的,
因為這模型要考慮「補工兵」這件事,
由於三族補工兵的機制不同,
所以變成同一個模型要依各族的機制做不同的運算……
而且補工兵的速渡也和你有多少基地有關……
所以應該說,「結果簡單」但是「運算複雜」。
精算
終於來到重點了Q﹍Q
不斷補工兵模型
由於一隻工兵每分鐘平均可以挖41點礦,
所以殺死一隻工兵損失的機會成本就是 41礦/min
而 總損失=成本+機會成本=50+41礦/min
所以,一台火車若只殺死一隻工兵,只要過1.22分鐘就回本了,
而隨著遊戲時間的進行,則越來越賺。
這就是為什麼我會說這個模型「難算」,
因為結果太抽象了……難以比較。
補齊工兵模型
這模型的計算很複雜……
殺死一隻工兵的損失=成本 + 補齊工兵所需成本 + 損失的挖礦時間
a.成本
很簡單50元
b.補齊工兵所需成本
還是很簡單…50元
c.損失的挖礦時間
夭壽,這要算到死………
因為要考慮:
1.損失多少工兵
2.每個種族補齊工兵的方式
3.基地有幾座
例如:
你被殺死4隻工兵,那你的損失可能是…
1.你是Z,剛好有4顆卵。
那麼每隻公蟲損失挖礦時間就是17秒。
那麼你總損失就是 [50+50+(41*17/60)]*4 = 446.5
2.你是P,只有一個主堡,但是星空加速可以放一次,
在星空加速一開始就放的情況下。
損失的挖礦時間 = 第一隻11.3秒 第二24 第三41 第四58
總損失=(50+50)*4 + (41/60)*(11.3+24+41+58) = 491.8
3.你是T,只有一個主堡。
總損失=(50+50)*4 + (41/60)*(1+2+3+4)*17 = 516.2
4.你是T,有兩個主堡。
總損失=(50+50)*4 + (41/60)*(1+2)*2*17 = 469.7
總之,不管怎麼算,
用這個模型下去算的話,
火車只要燒一隻工兵就回本了。
因為光是「成本 + 補齊工兵所需成本」就回本了,
而「損失的挖礦時間」肯定是正的,
因此燒越多賺越大,因為越後面的補出來的工兵損失挖礦的時間就越多。
從這裡也可以推論,為什麼騷擾Z的工兵對Z的經濟壓力比較小,
因為Z可以一下子就補滿工兵,
反而騷擾工兵是壓縮對方軍隊的一種手段,
增加Z補兵的空窗。
和DT比較:
我們知道一點瓦斯大約是三倍的晶礦資源。
所以生產DT可以算成是需要 125 +125*3 =500 點資源
從這一個模型來看的話,一般情況下,
需要殺到5隻以上工兵才能回本。
但假若對方有20隻工兵,而且把工兵全拉走不挖礦的話。
一個DT若沒砍到半點東西,但讓對方把工兵拉走不挖礦,
只要撐個36秒讓對方不挖礦就賺回來了XD
所以三個DT要撐大約一分半左右才行@@
假若能偷砍幾隻工兵,
然後東賺一點西賺一點的話,說不定撐個30秒就可以了XD
但是相較於只要打死一隻工兵就回本的火車來說,
真的很辛苦啊………
補充說明和計算:
很多人提出質疑為什麼要把原本工兵的造價也算進去,
其實我當時的思維是:
當我們把一個水晶塔建在敵人基地附近昨前線水晶,
但被打爆了,
我們們會說:「他損失了100塊」
當我們拿狂戰去砍小狗,但是只砍死兩隻就死了,
我們會說「他拿100去換50,真不划算。」
於是我就想說,
那是不是當你砍死一隻工兵的時候,也是損失50?
「然而只損失50嗎?」我心想,
往後這隻工兵就不能挖礦了,這也是損失,
於是我把未來失去的挖礦時間也算進去了,
於是誕生了第一個模型的雛形。
但是「機會成本」這東西和你未來會做什麼事情,未來的情況有關,
因此要能做出「計算」一定要和未來作比較。
借用jumboicecube大大的圖:
http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=c88eivg15t0qe98&thumb=6
整個概念就是要算出紅藍差異的部分。
然而實際情況多變,
在實際情況要能夠用數學公式算出紅藍差異,幾乎不可能。
於是我做了兩個極端的假設,有了假設,就能夠做計算了。
於是就假設了不斷補工兵和補齊工兵這兩種。
用圖表來做解釋的話,
就是藍線不斷一直線往斜上跑,(不斷補工兵)
和藍線是水平線這兩種情形。(補齊工兵)
當然實際遊戲情形肯定是介於兩者之間,
所以才會選擇這兩個模型。
然後在做計算的時候,
算的就是「紅藍面積差異」加上一開始說的那個概念,
打爆一個水晶塔損失100,打爆一個工兵損失50,
於就是把原本工兵的50也算進去了。
後來經過jumboicecube大大的提點,
以及板友的指教,
其實我覺得原本加上去的50也可能是錯的。
所以現在這邊去掉原本的50元重新算一次。
你被殺死4隻工兵,那你的損失可能是…
1.你是Z,剛好有4顆卵。
那麼每隻公蟲損失挖礦時間就是17秒。
那麼你總損失就是 [50+(41*17/60)]*4 = 246.5
2.你是P,只有一個主堡,但是星空加速可以放一次,
在星空加速一開始就放的情況下。
損失的挖礦時間 = 第一隻11.3秒 第二24 第三41 第四58
總損失=(50)*4 + (41/60)*(11.3+24+41+58) = 291.8
3.你是T,只有一個主堡。
總損失=(50)*4 + (41/60)*(1+2+3+4)*17 = 316.2
4.你是T,有兩個主堡。
總損失=(50)*4 + (41/60)*(1+2)*2*17 = 269.7
所以基本上,
你投資兩台火車進去 200元,
只要燒4隻工兵就賺了。
以補工兵最快的Z來說,
殺一隻工兵的價值是61.6點晶礦,
每台火車只要燒1.6隻工兵就回本了,雖是非常好的投資。
相較於其他騷擾兵種我還是覺得火車OP,
所以我想結論不變。
其他說明、回應:
我覺得每隻工兵的價值和總收入是沒有關係的,
例如今天郭台銘不小心從口袋中掉出了100元出來,
他可能覺得沒什麼,
但是清寒家庭的小孩口袋不小心掉了100元出來,
他可能心痛、懊悔,甚至哭一整天。
但是,100元還是100元,價值是不變的。
變的是感官價值,
遊戲中的話,可以說是戰略價值。
但是戰略價值、感官價值是難以量化、比較的,
我就不多去討論他了。
結論:
火車IMBA!!
--
警告!偵測到12級幽能波形。認真魔人回來了!
--
知人善任 先帝帳下 魏延成棟梁
抑才貶能 孔明軍中 文長變廢將
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.57.132.37
推
07/21 00:30, , 1F
07/21 00:30, 1F
→
07/21 00:31, , 2F
07/21 00:31, 2F
推
07/21 00:31, , 3F
07/21 00:31, 3F
推
07/21 00:31, , 4F
07/21 00:31, 4F
→
07/21 00:31, , 5F
07/21 00:31, 5F
→
07/21 00:31, , 6F
07/21 00:31, 6F
→
07/21 00:31, , 7F
07/21 00:31, 7F
→
07/21 00:32, , 8F
07/21 00:32, 8F
推
07/21 00:33, , 9F
07/21 00:33, 9F
推
07/21 00:34, , 10F
07/21 00:34, 10F
推
07/21 00:35, , 11F
07/21 00:35, 11F
推
07/21 00:35, , 12F
07/21 00:35, 12F
推
07/21 00:35, , 13F
07/21 00:35, 13F
推
07/21 00:36, , 14F
07/21 00:36, 14F
推
07/21 00:36, , 15F
07/21 00:36, 15F
推
07/21 00:36, , 16F
07/21 00:36, 16F
推
07/21 00:36, , 17F
07/21 00:36, 17F
推
07/21 00:36, , 18F
07/21 00:36, 18F
推
07/21 00:36, , 19F
07/21 00:36, 19F
推
07/21 00:36, , 20F
07/21 00:36, 20F
→
07/21 00:37, , 21F
07/21 00:37, 21F
→
07/21 00:37, , 22F
07/21 00:37, 22F
推
07/21 00:38, , 23F
07/21 00:38, 23F
推
07/21 00:38, , 24F
07/21 00:38, 24F
推
07/21 00:39, , 25F
07/21 00:39, 25F
→
07/21 00:39, , 26F
07/21 00:39, 26F
推
07/21 00:39, , 27F
07/21 00:39, 27F
推
07/21 00:39, , 28F
07/21 00:39, 28F
推
07/21 00:39, , 29F
07/21 00:39, 29F
→
07/21 00:39, , 30F
07/21 00:39, 30F
→
07/21 00:40, , 31F
07/21 00:40, 31F
→
07/21 00:40, , 32F
07/21 00:40, 32F
推
07/21 00:40, , 33F
07/21 00:40, 33F
推
07/21 00:41, , 34F
07/21 00:41, 34F
推
07/21 00:41, , 35F
07/21 00:41, 35F
推
07/21 00:42, , 36F
07/21 00:42, 36F
→
07/21 00:42, , 37F
07/21 00:42, 37F
還有 382 則推文
還有 6 段內文
→
07/21 19:34, , 420F
07/21 19:34, 420F
→
07/21 19:35, , 421F
07/21 19:35, 421F
→
07/21 19:35, , 422F
07/21 19:35, 422F
→
07/21 21:37, , 423F
07/21 21:37, 423F
推
07/21 22:18, , 424F
07/21 22:18, 424F
→
07/21 22:19, , 425F
07/21 22:19, 425F
→
07/21 22:20, , 426F
07/21 22:20, 426F
→
07/21 22:21, , 427F
07/21 22:21, 427F
→
07/21 22:22, , 428F
07/21 22:22, 428F
→
07/21 22:23, , 429F
07/21 22:23, 429F
→
07/21 22:23, , 430F
07/21 22:23, 430F
→
07/21 22:23, , 431F
07/21 22:23, 431F
推
07/21 22:26, , 432F
07/21 22:26, 432F
→
07/21 22:27, , 433F
07/21 22:27, 433F
→
07/21 22:27, , 434F
07/21 22:27, 434F
→
07/21 22:28, , 435F
07/21 22:28, 435F
→
07/21 22:37, , 436F
07/21 22:37, 436F
推
07/21 22:47, , 437F
07/21 22:47, 437F
→
07/21 22:57, , 438F
07/21 22:57, 438F
→
07/21 22:58, , 439F
07/21 22:58, 439F
→
07/21 22:58, , 440F
07/21 22:58, 440F
→
07/21 22:59, , 441F
07/21 22:59, 441F
→
07/21 23:00, , 442F
07/21 23:00, 442F
→
07/21 23:00, , 443F
07/21 23:00, 443F
→
07/21 23:02, , 444F
07/21 23:02, 444F
→
07/21 23:02, , 445F
07/21 23:02, 445F
→
07/21 23:03, , 446F
07/21 23:03, 446F
噓
07/22 15:17, , 447F
07/22 15:17, 447F
→
07/22 15:18, , 448F
07/22 15:18, 448F
→
07/22 15:19, , 449F
07/22 15:19, 449F
→
07/22 15:19, , 450F
07/22 15:19, 450F
→
07/23 16:11, , 451F
07/23 16:11, 451F
→
07/23 16:12, , 452F
07/23 16:12, 452F
→
07/23 16:13, , 453F
07/23 16:13, 453F
→
07/23 16:13, , 454F
07/23 16:13, 454F
→
07/23 16:14, , 455F
07/23 16:14, 455F
※ 編輯: A1pha 來自: 61.57.132.37 (07/23 19:18)
推
07/24 18:11, , 456F
07/24 18:11, 456F
→
07/24 18:12, , 457F
07/24 18:12, 457F
→
07/24 18:13, , 458F
07/24 18:13, 458F