PVT狂戰追獵對抗陸戰隊掠奪者時,提升攻防的影響
這次輪到PVT了,主角是狂戰追獵VS陸戰隊掠奪者
這次測試的實質意義並不是那麼大,因為目前的P和T的正面對決,很仰賴科技兵種與操作
而操作的好壞與關鍵兵種/科技的有無,會讓對戰結果有很大的差異
一點點的攻防優勢對勝負的影響並不是很大
另外,中後期PVT的戰局發展,常常是看多線騷擾與相對的防守
這時影響勝負的關鍵,反而是遇到多線進攻時的反應速度,與相對的多線防守操作
先說結論:
1.提升攻防在PVT主要的影響是 "增加狂戰士的存活時間"
2.追獵對抗掠奪就是一場悲劇
3.考慮實戰時的效益,P先升防比較重要
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以下是正文
P哨兵的守衛護盾和前次一樣,另外增加一欄來討論其影響
資料表格中的數字都是 "P需要幾下攻擊能打死T的目標單位"
或是 "T需要幾下攻擊才能打死P的目標單位
在這次的測試中發現了一個沒什麼用的梗:
"當攻擊-防禦<=0時,造成的傷害是0.5"
這個設定和一代相同
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升級P地面部隊武器的影響
P的狂戰追獵在升級攻擊時都只提升1的基本攻擊力
所以這裡只考慮 "P攻擊等級減去T防禦等級" 的差值,在這裡順便列上-1和-2時的影響
狂戰士 追獵者
槍 槍(盾) 掠 槍 槍(盾) 掠
-2 4 5 13 6 7 12
-1 4 4 11 5 7 11
0 3 4 9 5 6 10
1 3 4 8 5 5 9
2 3 3 7 4 5 9
3 3 3 7 4 5 8
在這裡可以看到狂戰士的火力比追獵高很多(廢話),提升攻擊力的影響也比較明顯
比T的防禦多一級攻,打掠奪時可以少打一下,追獵打有盾槍兵也能少一下
多兩級攻主要是狂戰打槍兵和掠奪可以再少一下
雖然提升攻擊力可以明顯減少打死掠奪所需的攻擊次數
但PVT實戰時,問題常常是P的部隊根本沒有攻擊輸出(狂戰打不到,追獵追不上打藥MM)
所以實戰時盡力達成 "P的攻擊升級不要低於T的防禦升級" 就好
至少不會讓攻擊時所需要的攻擊次數大增,無攻擊輸出的問題交給哨兵力場解決
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升級P地面部隊防禦的影響
護盾的防禦力當成是無升級,實戰根本很少有機會與資源去做升級
以下各欄位資料中的數字,是
"T單位在該攻擊等級下,需要幾下才能打死P具有該防禦等級的目標"
在算被擊次數時,右邊的是哨兵打開守衛護盾時的數值
狂戰士
防 槍 掠
0攻 1攻 2攻 3攻 0攻 1攻 2攻 3攻
0 29 46 24 35 21 29 19 24 17 21 15 19 14 17 13 15
1 34 63 28 44 23 34 20 28 18 23 16 20 15 18 14 16
2 42 113 33 60 27 42 23 33 20 27 18 23 16 20 14 18
3 59 213 41 110 32 59 26 41 22 32 20 26 17 22 16 20
追獵者
防 槍 掠
0攻 1攻 2攻 3攻 0攻 1攻 2攻 3攻
0 30 47 25 36 22 30 19 25 9 10 8 9 7 8 7 7
1 34 60 28 43 24 34 21 28 9 10 8 9 7 8 7 7
2 41 100 32 56 26 41 23 32 9 10 8 9 8 8 7 8
3 54 180 39 96 30 54 25 37 9 11 9 10 8 9 7 8
在這裡可以很明顯地看到,提升防禦能有效地增加對抗陸戰隊時的存活時間
在狂戰士對抗掠奪者時,提升防禦的效果也不錯
但在追獵對抗掠奪者這一項時,提升防禦幾乎完全沒有效果
可以在表格中看到一整排幾乎不動如山的數字@_@
舉個極端點的例子,三攻三防追獵,打不贏零攻零防但是有打藥的掠奪
胖子打追獵就是IMBA
哨兵盾可以很有效地減少槍兵造成的傷害,在狂戰對掠奪時效果也很好
在表格中可以看到,零攻陸戰隊打三級防+守衛護盾狂戰,竟然要打超過200下......
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在P狂戰追獵對抗T的MM部隊時,由於MM的戰鬥藥與打帶跑操作
傷害輸出的問題需要靠哨兵力場或是巨像、幽能風暴來克服
所以這次的測試實際意義不大,如何克服 "沒有傷害輸出" 這點才是PVT正面交戰的精髓
因此在實戰時P應該優先以提升防禦為主
提升防禦可以大幅增加狂戰士的存活時間,搭配哨兵盾的話效果更好
擔任肉盾的狂戰士存活時間增加,後方的傷害輸出部隊就有更多的機會可以造成傷害
P地面部隊攻擊的提升,在資源有餘力的狀況下再升級就好
能比T的防禦等級多一,就有不錯的效果了
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