Re: [三國] 本傳的耐玩度
※ 引述《jrump (ian)》之銘言:
: 我覺得這是本傳最大的缺點
: 作為本傳核心的無雙模式
: 無論劇情編排多麼出色
: 只要從頭到尾玩過一遍
: 就不太會想再玩第二遍 第三遍
: 既然已經知道故事的走向 再玩就沒有味道了
: 以六代而言
: 國傳無法更換使用角色(何必等到猛將傳才允許...)
: 取代自由模式的編年史模式以零碎的小關卡組成 過於乏味
: 成了六代以來 我最快封片的一代
: 我在想 之後如果能夠把猛將傳和帝王傳的內容收入本傳
: 三合一發售 不要像現在這樣分三片賣
: 感覺錢花得比較值得 即使因此延長製作時間也無妨
: 但是這樣大概不符經濟效益吧...(嘆)
應該是說,三國的故事該說的幾乎都已經說完了
以三國的無雙模式來說
四代.五代的武將列傳串起了從黃巾到五丈原
六代再延伸至三國晚期至晉
這其中著名的人物,經典的戰役,謀略的對決
都是大家熟悉到不能再熟悉的三國故事
這其中光榮也成功塑造了許多充滿特色(ㄜˋㄍㄠˇ)的武將角色
或者有別於三國故事中忠肝義膽,但這些充滿魅力的無雙武將
也都是經歷了數代(或數個系列作)之後,成為現在出色的角色原型
然而三國系列所遇到的問題是
當這些擴充已經沒有盡頭,三國終究只是三國的時候
他們還能用什麼來吸引無雙的玩家,做出更新的三國無雙
也許下一代可以選擇把三國時代200個登場角色再挑一些出來
也許下一代再推出更多的虛構三國
因為玩家對於三國實在太懂
幾乎每個人都知道關羽在樊城之後的故事發展
幾乎每個人都了解夷陵下一次陸遜還可以再燒
單就三國演義的故事的確無法再吸引玩家重複挑戰那些已知的脈絡
玩家或許也不再期待三國是壁壘分明的三分天下
寧可在三國的攝影棚將所有角色打散,不斷重複組合新的IF劇情
但這樣,是否還稱得上是"三國"無雙呢?
我記得最初玩真三的時候
最嚮往的就是一騎擋千的戰場,讓自己真的可以參與赤壁之戰
推翻丞相借東風,大破孫劉聯軍
三國的每一場戰役不只是關卡,更是一個能創造精彩故事的戰場
我覺得那才是無雙跟一般打怪練功遊戲最大的差別
而那些被挑戰過上百次的戰役
即使偶而再放進PS3重新挑戰
每一次在戰場中逆轉戰局,淋漓盡致的感受
都會讓我在戰功畫面中無限滿足
能夠在武將練滿之後,還可以不斷地從多變的戰場中找出樂趣
我覺得這才是耐玩的無雙
不過以無雙系列出的速度來看,也許這一批還沒練完
新的一批又要來了
當玩家停在一個遊戲的時間愈來愈少
遊戲可能就不是為了享受樂趣,而是一種作業
也許這也就是遊戲乏味的所在
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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