[心得] 真三六玩後心得
這次真三六嘗試了很大的系統變革。
首先系統的部分,角色與武器兩種模組分離。
角色的差異只剩下EX技、無雙、能力值。
對開發小組來說,要新增角色或武器相對容易。
對玩家來說,可自由選擇喜愛的角色遊玩,不會受限於武器性能。
當然,有利也有弊,以下是幾個個人覺得比較大的缺點。
EX技主要是由C技延伸出來,沒像戰無那樣有角色的特殊性。
武器的自由更換加上印的武器天賦,會讓玩家幾乎無視角色適性。
像我現在在練所有人的武勳,通通都是雙劍從頭打到尾…
這次也試著保留五代加入的技能樹,試著表現出角色的差異性。
可惜共通技能又太多,角色到最後的差別只剩下技能。
而技能這點又能靠武器印來隬補,讓人覺得技能樹有點雞肋的感覺。
尤其故事模式沒出場的人佔了超過一半 orz 要練那些沒出場的技能滿真的有點乏味。
故事模式改成以國為形式。
在劇情安排上更有一貫性,讓玩家更容易融入。
不過也由於劇情限制,能使用的武將受限,很多角色都無法在故事模式中發揮。
轉而在戰史模組中有角色列傳,來補足武將個人戰役的部分。
不過列傳很明顯的完成度不高,只說明這場戰的起因,然後就一路砍砍砍。
玩起來比起舊作各角色的故事模式,很多武將顯得沒有存在感…
這次真三六整體來說,我覺得是一個實驗性滿大的作品。
以故事模式跟武器系統的改變,來改良角色日漸增多的困境。
轉而以列傳來演譯角色的經典戰役,以前每個角色都要硬掰滿五場總是有點違和感。
真三五也有試著改變,不過玩家的反應.... (嗯)
整體而言還有很大的改進空間。
國傳部分可以讓玩家自由選擇該戰有出戰的武將。
列傳戰中可以多加入點劇情。
技能樹方面可以延伸得很多元性等等。
但是這次的改變算是相當成功的。
期待光榮以真三六的系統為基礎,發展出更有樂趣的無雙系列。
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親眼所見,是事實,卻不一定是真實。
※ 編輯: flypenguin 來自: 220.135.24.180 (04/10 21:31)
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