對無雙系列的想法

看板Sangokumusou作者 (Broken Heart)時間16年前 (2007/11/21 11:58), 編輯推噓18(1807)
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對五代也罵了不少,講些對無雙系列的正面提案吧,雖然講一講可能又開罵... 第一點就是K社過於強調的"一騎當千的快感". 當無雙系列完全專注於這方面發展,所有其他戰場上的詳細設計都顯得毫無意義. 想在戰場上增加一些複雜的東西,就等於是要玩家動腦筋的意思. 如果要花大腦,就不是無腦享受"一騎當千的快感"了. 雖然實際上要在兩者間找出一個平衡點,理論上是有可能實現的, 可是顯然K社並不打算花精力去找,在兩者取捨之間,只打算做前者. 畢竟在設計企劃上簡單許多,可以節省不少成本. 而且就算是只有膚淺打爽,還是有玩家喜愛,畢竟是"打爽"的. 最明顯的對比就是"三國志戰記"這款遊戲. 論遊戲的設計 測試 劇情等,都比三國無雙仔細許多 而且戰場上兵種戰法的設計也算的上是一種創新的遊戲類型. 一款明顯比無雙系列花更多心血設計的遊戲,結果呢? 聽說消售額不佳,做了兩代就沒再繼續開發了. 對K社來說多花那麼多心血做什?所以自然繼續強調"一騎當千的快感"就好了. 能夠花低成本賺高利潤,何樂不為? 這是事實,我所不樂見的事實. 其實可以的話,我是很希望K社在難度上花點巧思就好 而不是像現在單純把難度建立在敵方的能力值上面. 我所設想的理想難度如下: 最基本的,也就是現有的難度四種: 簡易 普通 困難 達人 (這四個我想就不用多說了) 追加的難度1:陽炎 (基本上就是達人難度,但全敵將兵陽炎化) 看起來跟地獄難度差不多,似乎只是再提升能力值,可是提升的只有攻防, 體力不會增加,而且本來陽炎的不會二次陽炎,所以沒有超作弊角色, 不過最重要的還是"視覺效果" XD 追加的難度2:真實 (宛若與真實玩家對決的最強AI,敵基礎能力值同困難) 就是給喜歡挑戰的上級玩家打的,敵軍的強度建立在高AI而非能力值上面 以真三四來說,對上周瑜,玩家可能不小心中以下連段: 跳斬->C3(附炎)->無雙->C3(壓到底) XDDD (ps1.無雙預警是不好的設計,理由後述,這裡是當那設計不存在) 對上魏延被冰住一定接無雙,不去理馬超他就又爬上馬給你看 黃忠會善用C1 C3 JC將玩家玩弄於鼓掌中,諸葛亮會給你無責任破防接無雙 複數敵將還會在地上交互攻擊,不放無雙就被接無限段到死吧 若說這難度的特色,就是完全不鼓勵一騎當千的刺客打法 一個人深入敵陣是很容易陣亡的所以與友軍一同推進是這難度最重要的 畢竟友軍也是最強AI,被打到沒血友軍會放無雙協助你徹退補血 發招的破綻友軍會幫忙補,被接無限段友軍會趕來救你中斷其攻勢 雖然上面舉了些誇張的例子,不過有這種類型的難度我還蠻喜歡的 XD *ps1.無雙預警其實是因為從三代開始敵將無雙無限而為了平衡的一種設計 (無雙無限從三代開始,為了平衡,四代開始有無雙預警) 無雙無限+無雙預警,這樣看起來敵將就沒有作弊作的那麼嚴重, 但是反過來要硬壓敵將太容易,反而失去了緊張感 所以在四代就算血很少,也不怕跟敵將pk也不怕突然中無雙陣亡 形成四代即使血再少也可以用紅血戰術打贏,戰況不危機也不急著補血 因為不會不小心中無雙被秒 所以我還是喜歡二代無雙有限+無預警的設計(跟玩家一樣) 追加的難度3:戰神 (基本上就是簡易難度,但據點生兵速度為正常的五倍XDDD) 快樂嗎?雀躍嗎?欣喜吧各位!這就是為了打爽而打爽的難度啊! 從初期配置開始,敵軍團的兵力就是正常的五倍,被打死再生的速度也是五倍 這樣就結束了嗎?否!還追加了以前不爽但這難度下絕對爽的功能 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!空 降 部 隊!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 除了據點可以出兵,還有四處不可視的任意門在玩家看不到的視角猛生兵 別說玩家可以當幾次真三國無雙都不知道,友軍也一大票真三國無雙 一場打下來,我軍殺敵數隨隨便便都是好幾萬的,這難度下還特設我軍戰果可以觀看呢! 到時候搞不好會有玩家想挑戰每關我軍殺敵數破十萬的紀錄呢!XD 啊!當然關羽千里行那種關卡是不可能的啦!XD 追加設定:可以調整追加難度的AI與基本能力值設定 再滿足一定條件後的隱藏要素 陽炎:可調整AI為易~達人,能力值為易~達人 真實:AI不可動,能力值為易~達人 戰神:AI為易~達人,能力值分攻防,分別可設易~達人 當然這追加設定其實太多餘了,不過畢竟這只是我的想法又不是真的遊戲設定 所以只是把這個想法提出來 畢竟全easy的戰神難度可能不夠爽,說不定AI易 攻易 防難 的戰神難度會更爽 不過全達人的戰神難度倒是蠻可怕的 XD 不過不管怎麼說,K社只想以低成本做遊戲,難度就只建立在能力值上 所以以上我所想的,全部都只是我的白日夢罷了=_= 如果有個"真實"難度,我可能已經去敗ps3+真三五了,不過那種東西終究只在我的夢境出現. 第二是模組的設計 雖然說的很好聽全部換新模組,可是基本上整體的動作型態還是單一類型 拿最相近的遊戲戰國無雙來說吧!從戰無一到戰無二 原本的Charge type: C1~C4三段C技可多次引發屬性,普攻為三方與袈裟斬 追加了袈裟斬 type: C1~C7皆單段C技,普攻多段為其特色 還有特殊技 type: 相較於Charge type,C技少一段可是優勢為多段的特殊技 光是基本動作類型就分成了三大類,再加上一些招術上的差異 這變化與用心程度就已經完全不是真三五所能相提並論的了 至於所謂的翻新......... 看看甘寧吧,沒看名字我還以為我看的是孫策咧!根本都是以前孫策的招術吧! 再看孫堅吧,總覺得很眼熟啊!啊!是袁紹啊!至於那C技...是夏侯惇的無雙吧... 孫尚香...那動作是小稻的袈裟斬,只不過從單發變orochi的散射五箭了. 其他還有不少動作都很眼熟,不過沒那麼明顯就懶得一一去想了 諸葛亮和司馬懿的動作算是全新的,畢竟武器是過去沒有的,一個是泡泡龍一個是鞭子 差點忘了還有典韋,動作很虛就是了,至於夏侯惇...其實有徐晃的影子...只是弱很多... 可是其他人的動作不過是用些現成的東西混一混就拿出來了 這根本不叫翻新,充其量只能算是重組. 所以說除了新武器模組,K社根本沒認真做,算是讓我失望的一點 除了角色模組外,陸遜影片2約莫一分半的地方,滿寵的動作...也是跟以前一樣... 那動作從二代開始就有了,就拿這模組從二代用到五代,不會覺得太偷工減料了點? 從這個小地方我肯定了這次真三五也是沒認真在做了 不過會這麼眼尖又吹毛求疵的人,普天之下大概也沒幾個吧XD 殘念 我是其中一個XD 如果真三系列能跟戰無學學就好了....招術花樣差太多了 在我心中,理想的無雙應該是可以很無腦的打贏,同時也可以如DMC(ps2.)一樣華麗的戰鬥 戰無系列就是比較理想的遊戲 *ps2.DMC全名Devil May Cry 一款動作破關遊戲,雖然拿劍一直砍也可以過關,不過也有記style 不斷切換武器與使用不同的招術與動作會有高style,反之則否 所以玩到後來不但要過關,還會用帥氣又華麗的動作打通關 在一開始真三的招術就比較少,而比較實用的也就往往一個角色那麼一兩招 到了五代變成兩個強力攻擊自然對多數玩家並不算太大的損失,還可以隨時用 真要說的話反而還變得比較活了 不過像我這種想把真三打得像DMC一樣的玩家,只剩兩個C技不就變得很單調了? 這就是四代我不愛用凌統的原因,強度是不差可是打起來沒什麼變化 幾乎就是C4打全場,偶爾用用無雙,是很強啦,可是很無趣,會睡著. 相比之戰無二就很華麗,每個角色都有很多可以用的C技,除了無腦招還有不少實用招可選 同一個角色,拿直江來說,想打無腦的人可以C4從頭打到尾 想打華麗的,像我,可以每一招C技都拿來用 雖然C4最無腦,卻不是殺傷力最大的,適當的配合其他的招術,可以發揮更大的殺傷力 所以戰無可以給一般玩家只用無腦招打到爽(雖然不是每個角色都這樣) 也可以給想進一步的玩家,能夠有打的更華麗更具破壞力的進步空間 能同時滿足這兩種玩家,是戰無所有而現在的真三五所沒有的 為了"一騎當千的快感",真三五變成普攻打到底,想破防就用強攻擊這樣的類型 對於像我這種想享受兼具華麗與爽快的玩家,真三五是不合格的 真希望真三能跟戰無學學啊! 結果怎麼系統招術不進化還退化了,唯一開始學的還是招術的特效!!! 真三的製作小組難道不知道他們是譁眾取寵向,遊戲特效一直是真三優於戰無啊 戰無的好評是招術設計而不是畫面,戰無打人超沒質感的幹麻要學啊 結果真三五沒學戰無的模組設計,反而打人的特效處理去學比較差的戰無... 唉...學錯東西了... 最後就是連舞系統 雖然我沒玩過,不過光從影片來看大概知道幾個特點 1.連舞等級越高越強,範圍殺傷力與連續攻擊數都會提升 2.要升等簡單的說就是打人,被打或不幹事會掉 3.殺人似乎不重要,主要還是看段數,典韋夏侯惇打半天都沒等級,司馬隨便打打就滿了 好像就這樣,老實說我覺得...GBA那款(ps3.)的道具與特技系統還比較有趣... 而且說實話GBA上的系統好像跟這也差不多 *ps3.GBA是Game Boy Advance(大家應該都知道吧) 這指GBA上的真三國無雙 殺人會有技能點,累積到一定程度可以在場上直接學技能強化角色本身能力 像是各C技的強化,真空波追加,提升範圍,屬性玉強化,移動力上升,連舞數增加,一次鐵甲手之類的 而被強攻擊打到會掉技能.....太像了,真的太像了... 或者應該說根本就是從GBA上的真三國無雙學來的,把那個系統改一下就是現在的連舞系統了 如果說這叫創意,早在數年前的GBA上就已經出現了,這種程度根本是遲了數年的創新,是老梗了 如果本來就是抄來的,那就是抄成個四不像的東西了=_= 一個明顯對攻速快護身強角色有利的系統,再加上 本來招術強不易被中斷的角色更容易升連舞=>強者越強 本來招術不強易被中斷的角色不容易升連舞=>弱者越弱 所以說這個系統是讓本來就強勢的角色變更強的系統,對我是沒什麼吸引力的 與其去做些沒什麼變化的系統還不如做多樣化的招術系統 要我來說最簡單的就是換武器的系統,對同一個角色沒有必要只有一種模組 可以做成像DMC一樣在場上按個R2之類的就換武器,換武器的同時也換攻擊模組 像這代夏侯惇感覺小弱,那就換成以前的麒麟牙開始打,破綻小攻速快 穩定的打一打,連舞等級升上去之後換成現在的武器之類的 又或者有適合清兵清將之分,近距中距遠距之分,或有附鐵甲手或特殊屬性之分 以這種多樣化的模組系統再搭配連舞系統之類的將會使遊戲更多樣化也更耐玩 如果能與其他系統搭配的話,連舞系統才會顯現其真正價值(ps4.GBA就感覺的出來) 而不會像現在只有單一的連舞系統,缺乏可變性 不過K社標榜"一騎當千的爽快"嘛...這種設計終究只會在我的夢境裡出現吧...=_= *ps4.在GBA打死敵將兵會有技能點去學技能,而且是打死後每一下都會加 所以初期多數角色會用C3(殺傷力小段數多)的招數凹技能 而依技能習得的方向會有C2(氣絕)接C1或C4之類的打法 而在後期打法多會偏重於大殺傷力的打法 簡言之,在這個系統下使僅有真三一少量招術的GBA有很靈活的變化 隨著不同打法的搭配與技能習得使得遊戲很多樣化 一個個來看 第一個難度的設計,看張遼之前打全場損個半條左右,打孫權中個兩三招也半條就知道了 難度還是建立在能力值上面啊!不可能會有我所期待的東西出現=_= 這種東西我不用去買遊戲都知道!!! 第二是模組設計,不就剩普攻和兩個強攻?全角色一致? 能夠同時打贏又如DMC一樣華麗才是我心中理想的無雙 招術變得更單調這種事,我也不用去買遊戲就知道了!!! 第三是系統,可能還有些創意吧,不過配上第二點就顯的沒意義了 單調招術配上這個系統,只是強者愈強的系統,變不出東西來啊 除了畫面音樂比較優之外,變化性比GBA的真三還低了點... 只靠這個連舞系統想讓這遊戲富有變化性這點是不可能的,這也不用買遊戲就知道了 所以說,在這幾個先決條件上,真三五就已經不合我的要求了,實在沒有玩的必要了 因為我不是一個只要求"一騎當千的快感"的玩家 而是想同時享受"一騎當千的快感"與"華麗style的變化性"的玩家 當K社只注重於前者的時候,就注定了真三五會不合我胃口的結果了 雖然說很多東西都是我貪婪的奢求 可是總覺得戰無越做越用心,真三就沒這種感覺了. 我的白日夢什麼時候會實現呢?果然還是要靠自己嗎? 啊啊啊~好遙遠的夢啊~要我自己去做這樣的真三國無雙果然是不可能的~XD ================================================ 題外話 啊都沒有人肯接版主之位嗎? 再等個兩三天好了 推文或寄信給我都可以 至於neowu 他說工作很忙 我也不知道有多忙 所以想當版主的就來煩我就好了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 71.142.54.181

11/21 12:32, , 1F
推友軍一大票真三國無雙和我軍戰果 XD
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11/21 12:34, , 2F
還有板主您辛苦了
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11/21 12:57, , 3F
喜歡難度2 這樣才有挑戰性還可以放"玩家防禦住時收招"
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11/21 12:58, , 4F
寫得很棒,但是K社完全是以賺錢為第一優先,這些要素
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11/21 13:00, , 5F
就可以讓無雙出到十幾代了............
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認為一騎討模式可以變複數敵將XD (像BASARA的某模式)
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11/21 13:26, , 7F
整篇一掃過...感覺原PO要的就是三國臉孔的DMC嘛..囧
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11/21 14:10, , 8F
聽說戰無跟真三國製作預算不同?
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11/21 18:58, , 9F
不能在同意你更多
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11/21 19:23, , 10F
能再看到板大的文真好 \(〒△〒)/
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11/21 19:29, , 11F
感覺好像在看駭客任務 smith一直跑出來
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11/21 19:38, , 12F
同意
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11/21 19:55, , 13F
老實講 打爽打到最後會膩~
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11/21 21:14, , 14F
但是打到摔手把也不太好吧XDD
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11/21 21:49, , 15F
關於追加難度 我認為可以用關卡編輯器~
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11/21 22:32, , 16F
要是有"真實"就刺激啦!真想試試看啊@_@
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11/22 09:03, , 17F
偷偷問一下 想買三國志戰記的的話 一代好還是二代好呢?
11/22 09:03, 17F

11/22 09:07, , 18F
寫信給K社,會許會請您去當顧問~(認真的...) 加油~~
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11/22 09:16, , 19F
推板主大~
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11/22 11:46, , 20F
含淚推
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11/22 11:53, , 21F
你忘了寫戰神難逃下敵小兵剛出來時還移動max 保證第
11/22 11:53, 21F

11/22 11:54, , 22F
一時間來送死=_=@
11/22 11:54, 22F

11/22 11:55, , 23F
11/22 11:55, 23F

11/23 04:58, , 24F
內容不錯啦....可是我是懷疑說..你在這邊建議有啥用.
11/23 04:58, 24F

04/15 21:46, , 25F
希望對您有幫助 http://now.to/16zt
04/15 21:46, 25F
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