[轉錄]今日製作人座談會提問與回應內容大略
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作者 trashkao (EXAM STAND BY) 看板 Sangokumus-T
標題 [情報]今日製作人座談會提問與回應內容大略
時間 Wed Jun 21 21:04:21 2006
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<前言>
因座談會時間因素、故僅有部分問題提出,先行彙整如下供各位版友參考討論
之後realneowu 版友將會把錄音筆所錄下的座談會全部討論整理成逐字稿,
先感謝realneowu 版友了
====<提問問題>====
1.無雙系列遊戲整體未來的走向,真三還有沒有繼續出續作的打算? &
目前巿面上概念和玩法類似於無雙系列的遊戲愈來愈多,在這樣的環境下,
無雙系列要如何保有自己的特色?
Ans:目前在PS3上尚未決定推出真三續作,僅在考慮當中
目前製作小組有部分人力正移轉到『百年戰爭』的製作上,因為PS2中
整個小組都從事真三系列之開發,故在PS3上先嘗試新的方向,等到『百年戰爭』
這邊穩定了、再來考慮真三方面的續作(個人解讀:從新遊戲找出新的開發走向?)
(上方內容為提問回答與其他問題提問時,製作人提到是否出續作相關對話之整理)
差異:是很重要的使命,如果達不成明顯不同的地方,不如停了比較好
所以製作小組想找出完全不同的新要點,小組內也正好有世代交替
希望能在激盪下創造出新的要素與不同的差異來捉住玩家的心
2.為何四代要取消V.S要素?三E 的小遊戲是否有機會在續作重新出現?
有沒有考慮把VS模式作成3D-FTG型式?
Ans:VS mode取消乃是因為開發小組人力有限,故不得不割愛
與其他新要素相比下Vs mode顯的較不重要,所以優先取消
至於未來續作是否讓 V.S mode再回來,尚未確定(整個續作計畫也尚未確定)
3E舊有小遊戲部分,因為有出過並不希望再放回,希望找出更有趣的IDEA
請玩家期待。
VS模式作成3D-FTG型式,同上正在考慮無雙五的走向中。
3.各武將動作模組重複性高的問題、是否有解決的可能?能否跳脫C1~C6的動作框框
部分舊有系統是否回來的機會?
Ans:改變武將動作模組解決部分武將招式類似問題,實行上有可能
但現階段武將太多,改進這點可能會花許多時間,製作小組方面是希望一年一款
下一款續作或許會大手筆砍角以解決這個問題,但在製作小組內部仍有
不同意見在討論中。
二代反彈系統:製作人認為未來走向可能會偏向PvP(網路版真三),而非PvC
這樣在對戰可能無法成立、降低對戰感、故不太考慮
R3報名號 :日本反應差,故取消
Charge捉技 :是有趣的技巧、未來有恢復並且改良的可能
4.是否可能新增武將?能否增加玩家對人物編輯度的自由度?與可能增加惡搞服裝嗎?
Ans:新增武將方面是希望新增、但人物太多、各角色都有支持者、無集中票數
支持某角色能夠出線。
Y大的卑彌呼設定稿有給予翻譯與製作人友池先生過目,看過後有迷樣笑容?!
關於玩家對人物外觀編輯度部分,製作小組內部是贊成反對各半,
但在新平台PS3上一切走向尚未決定,故會以接受經驗的態度來看這件事
友池先生主動表示有考慮未來在自創武將時,招式可以由玩家自選
(每個C技自選、非選武將模組)
現接段受限PS2的硬體,故僅能維持現狀,但未來PS3上就有可能達到上列期望
關於惡搞服飾部分,製作人是個嚴肅的人,認為惡搞系比較不適合真三
不會偏向作這方面考量
這邊友池先生主動表示 "祝融" 是他最喜愛的武將,算是女性角色中最符合
武將形象的,未來如有新增人物也可能以符合武將形象的出線機率大。
5.不少玩家希望未來能夠支援多重輸出,或者可支援上下分割與左右分割供玩家選擇?
或者能夠用兩台主機連線方式進行遊戲,不必再分割視窗?
ANS:友池先生表示:無雙遊戲主要是要注意來自左右的敵情與情報,是有在X360版時
考慮過這一點,但是後來仍舊維持現況(上下分割)
雖然技術上是有可能辦到、但是能接兩台螢幕的玩家大概也不多,所以在考量上就
犧牲這點、將資源放到新要素設計與開發上。
6.玩家不能理解,為何四代要以「限制補血」的方式來提高遊戲難度,而非從敵人攻
防和AI著手? 未來的敵兵AI部份,不曉得會做出怎麼樣的改進?
Ans:
友池先生能明白玩家對AI的要求,能的話AI是可以無限提升的
但因為硬體上的限制,使得AI高、畫面上人數就得變少,在追求AI與遊戲流暢度
的平衡下只能取出一個兩邊都差不多的平衡點。
未來如果硬體運算能力夠的話,也會朝兩邊都能提升而努力。
7.騎馬的動作可否像戰無系列,讓各武將都有其特色?可否增加騎乘物種類(如虎戰車)
可否增加騎馬時的動作?
Ans:
這邊以tomhawk、Locast兩位版前輩的文章交與製作人參考
友池先生回應:
a.馬匹只是移動的道具,如果強化馬匹讓她能騎馬達成所有事、就失去思考的必要
這就是為何不考慮強化馬匹的原因
b.馬超是友池先生認為的例外,但是也認為一直騎馬狂砍、到最後會覺得空虛
c.如果玩家什麼都能做到、那就不好玩了,好玩的地方在玩家努力達成本來
達不到的東西。
d.騎乘物部分:需要考慮在戰場上是否有出現意義,之後才會考慮追加
f.未來有考慮改變各武將馬上動作、但強化馬匹可做到事的不太可能
8.有無考慮讓1P和2P分屬敵對的勢力,在同一戰場上互相廝殺?
有無考慮在武將培育模式下多出一些『打獵』的小遊戲來作為培育武將的方式?
有無考慮在部分模式下變成只有第一人稱視點來進行?
Ans:
一開始原本就有考慮讓真三是一個1P2P分屬不同國對戰的遊戲
但後來認為這樣只是變成背景小兵會出來幫打的格鬥遊戲,反而降低遊戲性
故考慮之後取消這樣的想法。
關於新式小遊戲來作武將培育的部分,在PS2上比較不可能,在開發上會希望有全盤
的大改變,而非著重在小地方上
至於第一人稱視點會看不到自己的招式、而招式正是真三的重點、所以不適合
9."士氣"的設定感覺上實用性不高,請問有沒有什麼多做變化的地方?
希望能保留指揮系統、增加戰略性,以及達到「關卡事件的重要性,還有關卡攻略
的自由度」兩者並重的局面。也就是一場戰役有多種不同的打法,增加新鮮感
(本題未記下大綱,僅依記憶試著紀錄友池先生回應)
Ans:
a.士氣與指揮系統會考慮保留與作改善、這點在製作小組中也常討論到
在仍在思考更有真實的士氣影響法
b.關於自由度方面,像張飛長版之戰、製作小組在事件設計上就一直很努力想
表現出張飛一夫當關、嚇退曹軍的氣勢,但如果設計太多事件、強迫玩家
不斷的去完成、這樣反而限制了玩家的自由度,所以這點也是製作小組努力
尋求平衡的一點。
======<時間到、座談會結束>======
本次因時間因素、無法將版上各版友意見與問題完全反映給製作人友池先生瞭解與討論
感到抱歉,請提供意見的版友見諒 <(_._)>
經會後詢問光榮人員,版友如有對真三的期許與改進意見來不及於本次座談會提出
或者未來有任何意見,可發表於版上彙整後交由台灣光榮公司,將各位版友的意見
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本文主要來自realneowu版友筆記與在下筆記整合,因realneowu版友有事
故在下先行整理,煩請有PTT帳號者幫忙轉錄本文至PTT無雙版分享
本文歡迎轉錄至PTT無雙版與巴哈web哈啦區,轉錄前無須先行詢問在下了<(_._)>
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