Re: [雲遙] 讓人火大的頭目戰!! (有雷)
※ 引述《ritud (小風)》之銘言:
: ※ 引述《thai0907 (阿泰)》之銘言:
: : 防個雷
: : 先說這篇是在抱怨
: : 我現在玩到祈山道
: : 首先小批一點:
: : 這個BOSS戰會不會太莫名了一點
: : 主角們本來只是要畫個畫
: : 就突然跑出個山神說: 你們有沒有看到我的衣服?
: : 主角也不過是被一個突然出現的非人類嚇到
: : 加上之前的兩個山道都有莫名的妖怪出現
: : (真的兩個都很莫名,例如你後面這兩隻是哪招= =)
: : 然後就脫口而出說: 難道又是妖怪
: : 就這樣山神就怒了...
: : 然後就說無理的人類,然後就要打架了
: : 你是神耶!!!!!!!!!!!
: : 可以有脾氣這麼不好的,怒點這麼低的神嗎???????
: 就我目前的進度,覺得沒事亂入的頭目戰也太多了吧,又沒什麼梗,
: 單純只是擋路不然就憑空出現,然後打完主角就說:「那麼我們繼續
: 前進吧~」
: 這到底是……??
: : 再來就是最大最大最大的讓我很煩的地方
: : 目前雲之遙的頭目戰是歷代以來讓我最不期待、最不想打的頭目戰
: : 雖然多了陣形、聚氣、附加攻擊甚至幻影或是封印什麼的
: : 可是
: : 可是
: : 可是
: : 頭目的皮會不會太厚了點
: : 每一場的頭目戰,都要花我將近30分鐘
: : 甚至這個山神,我打了半小時打掉他不到一半的血...
: 其實就如同劇情一般,我真的搞不懂這代戰鬥設計的思維到底是怎樣
: ,是「搞不懂」,而非很明確地認為「做得不好」。
: 遊戲設計是,首先,我們會分析什麼樣的東西會「有趣」(這點因人
: 而異),然後想辦法去實現它。例如就Boss戰來說,我會認為有趣的
: 定義是賦予玩家對「指令操作的價值」,使其體會到「刺激」的心理
: 因素,最後獲得「勝利的成就」。
: 也就是說,一場戰鬥必須設計成讓玩家去思考各種不同指令的效益,
: 達到盡可能沒有最佳解卻又能彼此具備差異的平衡狀態。在過程中,
: 運用不同要素,例如少許隨機性來營造玩家對未知狀況的刺激心理,
: 最後,提供成就感,戰鬥必須保有足夠的容錯率,騙玩家勝利時是認
: 為自己很厲害,而不曉得其實是設計者放水。
: 以上,但由於有趣的點因人而異,所以我不是來推廣軒轅劍應該這麼
: 做,而是先說明一個設計的基本原則,那麼我們反推回去─
: 在某一場戰鬥中,前排敵人不能全滅,除此之外沒其他變因,換言之
: ,設計者希望玩家殺了前排任三隻後再集火Boss,亦即─
: 先排除設計者腦筋有毛病的可能性,這件事代表,他認為「讓玩家先
: 殺前排任三隻,再轉向打木樁Boss」,是有趣的。
: 這,就是我「搞不懂」,也是對雲之遙戰鬥絕望的地方,這個行動提
: 供了玩家任何「有趣」的點嗎?不管以玩家,或以設計者的身分,我
: 都很想知道這個答案以供下一個作品參考。
如果說
這樣做的意義
是增加戰鬥的挑戰性呢??
(雖然王弱了點 還是沒增加多少難度 頂多就是打久一點)
打王前清掉小怪室以前的慣例
這次多出一些突發意外
需要仔細閱讀打王前的文字才會發現提示
我倒覺得這創意還挺有意思的
況且
用法術打後排也就不會降低攻擊力
也間接告訴了我們行伍的重要性
亂入的魔王......
說是亂入的
其實每個地方的怪物都是亂入的吧(笑)
只是魔王稍微大隻了點
況且前面城鎮裡其實就有提到過關於魔王的情報了
也不能說都是亂入的
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每個人玩遊戲的目的都不同
做遊戲的創意也不相同
只是這創意與自己認知的創意不同
並不能說他是不好的吧...
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◆ From: 118.168.244.164
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