Re: [討論]機戰的難度會跟參戰作品有關嗎?
※ 引述《n99lu (可以輕易實行的要命行徑)》之銘言:
: 好像很多人都說
: 機體最多神棍的一代就是阿法3
: 伊甸王 剛巴斯達 勇者王 真蓋特 斷空我 hi-nu 還有巴薩拉唱歌
: 參戰的作品太多 強的機體也多 就間接降低了遊戲難度
: 近幾年來機戰的難度都很容易 真是這樣嗎?
: 還是說巴薩拉在歷代srw本身就是個op的存在?
的確跟參戰作品有關
但有關的是參戰作品的敵役
機戰敵役基本上都多少參照原作強度
所以你不太會看到原作被
拆假的宇宙怪獸或是
機械獸把魔神或剛巴斯達打慘慘
例子就是像這次的真魔神z篇的xxx敵人(防雷)
因為不太有原作的包袱所以強度可以自設
那關有人會覺得太簡單嗎(好吧我還是2回合全滅就是了)
但我覺得重點不是真的多難
是要用劇情跟氣氛營造出敵人很強的感覺
同樣是兩回合全滅
有人會把一群鐵人28紫色飛碟跟真魔神的xxx相提並論嗎
機戰本來就不是什麼超吃戰術還是技巧的遊戲
一開始想法很簡單 想看到一堆自己喜愛的機器人作品顯神威罷了
所以難度再怎樣也不太會設定成有愛的機體(改滿 塞一堆零件)卻不能單機無雙
還有就是在原作中絕體絕命的劇情很少
反而是一路碾過去劇情很多
這種情況就很難用劇情做出我方劣勢的感覺
(像z2有一關不能用精神 氣力超低 就很難)
反倒是某事件全體氣力最高 sp回滿的情況還比較多
(想想也是啦 這樣才熱血啊)
這種情況要有困難度 大概就是王要猛放map
或是每隻小兵都會放map之類的吧...
很多人會說難度不夠 別人說可以玩無改啊
但不管無改無精神無sl還是啥
捨棄遊戲框架所能做到的強化
就會有一種我只是自己裝上限制器 綁手綁腳的感覺
就好像武林高手找不到對手 自己砍掉一隻手一樣
都不是真正發揮全力的難度
很難熱血的起來阿
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