[閒聊] 從SLG到RPG,漫談Warlords系列

看板SLG作者 (惡魔黨頭目)時間12年前 (2012/03/08 22:38), 編輯推噓3(302)
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重賞之下必有勇夫,P幣我來了~~~ ---- 老一點的戰略遊戲玩家,應該對Warlords(戰神)系列耳熟能詳吧? 這個中古世紀奇幻背景的四方格回合制戰略系列,扣除資料片不算,總共有四代, 一代是在1989年推出,四代則在2003年問世。 這系列的遊戲特點在於戰略成分極高,非常耐玩,而且沒什麼劇情可言。(咦?) 除了四代做了較大的變革,評價稍低之外,前面三代都受到好評。 儘管如此,四代的平均評價還是超過7/10分,Gamespot甚至給了8.4分。 (轉頭看向精美的Master of Orion 3) ---- Warlords一代的架構非常簡單,但是核心戰略成分卻設計得相當成功。 我們可以這樣說,這是一款很精緻的戰棋遊戲。 遊戲中只有1張固定的地圖,上面有8個國家,80個城堡,16個兵種。 玩家的目的就是要消滅其他對手,獲得最終的勝利。 每個城堡每回合都會貢獻收入, 每個城堡都可以生兵(戰鬥單位),需要錢,以及1回合以上的時間。 每個城堡能生產的兵種不同(1-4種),能力也有些出入, 例如有些城堡產的兵移動力比較高,有些城市生兵比較快。 戰鬥單位可以堆疊在一塊成為部隊,部隊的上限為8個單位。 組織部隊的好處是可以在戰鬥的時候可以分享加成。 例如當英雄在部隊中,自身戰鬥力的高低,會提昇部隊中所有單位的戰鬥力; 飛行單位跟特殊單位也能提升所有單位的戰鬥力; 此外,在塔或者城堡裡面的防守部隊,也能得到防禦加成。 把我方的單位或部隊移到敵方上面,就會進入電腦自動擲骰子的戰鬥。 每個部隊依序派出加成後戰鬥力最低的單位,跟敵方單挑。 依照雙方加成後的戰鬥力及擲骰大小,決定該回合是平手,或者某一方扣1點血。 每個單位不管是輕步兵或者飛龍都只有2點血,扣光就陣亡。 戰鬥會一直進行,直到某一方的單位全部死光為止。 如果我沒記錯的話,所有的部隊都沒有經驗值與等級系統, (或者是只有英雄可以累積經驗值升級加戰鬥力,其他單位沒有此項設定) 不過有幾個方式可以提升單位戰鬥力: 英雄可以探索地圖上的遺跡,有機會找到特殊物品,或者讓特殊單位加入。 攜帶特殊物品可以增加英雄的戰鬥力,或者領導能力,這兩者都會影響部隊加成。 所有單位都可以在地圖上的四個神殿祈禱, 每個神殿都能讓單位永久增加1點戰鬥力,合計4點。 在這個戰鬥力上限9點的遊戲中,多加個兩三點,就能讓單位存活率有顯著的成長。 ---- 一代的架構大概就是這樣, 除了遺跡探索之外,幾乎沒有RPG成分在內,說它是戰棋也不為過。 二代也差不了多少,一模一樣的戰鬥規則,除了下面幾個比較顯著的變革: 1.可喜可賀,地圖的選擇變多了,玩家也可以自行編輯地圖。 2.加入了Fog of War的選項,使得偵查單位更加重要,更為擬真。 3.英雄可以去神殿接任務,多一個賺經驗值(升級增加戰鬥力)與物品的途徑。 4.物品種類與能力加成變得更加多樣化,也影響戰鬥更多。 可以看見,在強化英雄系統的重要性之後,遊戲漸漸開始RPG化。 這麼做的好處是自由度提高了。 玩家可以組成尋寶部隊,前往敵後挖寶接任務,養成高等英雄之後,再率大軍征戰; 也可選擇正規戰法,透過以戰養戰的方式把英雄練強。 不過反過來說,很多遊戲之所以好玩,就是因為它的純粹。 加入太多讓人眼花撩亂的元素,遊戲開發者難以掌控平衡,很容易就會出現失衡崩潰。 此外,華而不實的元素固然可以吸引輕度玩家,無形中也會流失重度玩家。 這些情況對開發遊戲者來說,想必是難以取捨的。 ---- 三代的系統又比二代更加複雜不少。 玩家可以自訂種族,包含種族的標準兵種(不管哪個所屬城市都能生產此兵種)。 英雄也開始有職業的分別,可以施法,升級能獲得的能力更是可以由玩家選擇。 此外,部隊的血量不再只有固定2點,突顯某些單位皮粗肉厚的優勢, 能力也變得更加多樣化,例如加入了First Attack的能力。 RPG度高到一定程度,就可以來設定戰役模式了。 除了FFA(Skirmish,自由廝殺),遊戲也提供帶點劇情的戰役, 例如攻下某一座指定的城堡之類的。 加入這麼多要素(噱頭?)之後, 只要部隊稍大,戰鬥的結果就不再容易估算, 如何組成最佳部隊,也變得更困難,這些都是讓電腦佔便宜的地方。 我自己的遊戲經驗是,注意力很容易被分散, 除非放下滑鼠,泡杯咖啡,靠在電腦椅上,仔細思考大小方向,做好筆記, 不然一不小心就會玩成美少女夢工廠,或者三國無雙,然後兵敗如山倒。 無論如何,直到三代為止,本系列始終維持一定水準之上的遊戲性與平衡度, 也沒有顯而易見的大敗筆。 ---- 四代是給玩家全然不同的體驗,可惜也是比較讓人失望的一代。 (轉頭看向精美的Jagged Alliance: BIA) 首先一定要提一下令人髮指的設定: 玩家在遊戲開始之前必須設定自己的Warlord , 包括法術或戰鬥的偏好,以及喜好的部隊(有10種選擇,每種包含6個單位)。 設定好之後,遊戲中所有玩家佔領的城堡,都只能生產這6個單位!! 透過其他方式,例如搜索遺跡或者施法,還是有機會得到其他部隊, 可是基本部隊6個,扣掉基本兵種、遠程兵種、攻城兵器,根本沒剩多少變化性。 單位的血量增加,但是扣血也從固定1點變成擲骰決定, 運氣好只損血1點,運氣不好損血6、7點,讓戰鬥結果更難以預測。 偏激一點來說,上面提到這兩點已經觸碰到Warlords系列的核心, 把這兩點改掉,就不是原來的Warlords了。 ---- 即使加入了Warlord (玩家)的等級系統、魔法研發、 每個單位都有經驗值、戰鬥時可以自行選擇下場參戰單位、 遠程單位每個戰鬥回合都可以射箭助陣……等新要素, 但是被不怎麼高明的AI拖累,遊戲的整體評價還是不若以往。 不要忘了SSG怎麼在Warlords一代的說明書中自豪地說的: Startigic Studies Group has pioneered the development of superior artificial intelligence in strategy games. Warlords benefits from these years of experience and we believe the level of subtlety and skill displayed by the computer players in this game is second to none. (Warlords前三代是由SSG旗下的工作室聯手製作, 四代做到一半改由Infinite Interactive單獨接手,  據說接手後只花了6個月製作,如果再多給他們一點時間…… (Infinite Interactive從Warlords一代開始就有參與製作。  即時戰略遊戲Warlords Battlecry,以及後來的Puzzle Quest也都是他們做的。 (題外話,我覺得Puzzle Quest也是一代比二代好玩,咳。) 大家都知道,電影也好遊戲也好,製作續集時承受的壓力,比前作還大得多。 繼續維持前作的特點,可能會被批評了無新意,所以製作者被迫進行變革。 (轉頭看向精美的Might & Magic 6, 7, 8,然後9!!) 在壓力下,製作者有時會出怪招,作一些新穎且大規模的變革。 可惜這些變革往往會讓系列作的特色盡失,而且也不能帶來新的吸引力。 運氣差一點的話,這些變革會讓系列作黯然畫上句點。 (再次帶著怨念看向簡化Micro Management的Master of Orion 3) ---- 回顧Warlords一到四代, 我們可以看見遊戲從SLG戰棋逐漸偏向RPG的痕跡。 這代表遊戲製作者的創新,同時也暗示這些年來市場口味的變化。 事到如今,各類遊戲的界線已經變得相當模糊, 很難再去明確定義RPG、SLG、RSLG、SRPG。 但是有一點還是很清楚的:建構獨特而且引人入勝的核心, 小心地將眾多元素均勻調和,取得平衡,是成為一款好遊戲的必要條件。 ---- 據說Warlords五代有開發的計畫, 不過我們還是堅守「不期不待,不受傷害」的原則吧。 (轉頭看向精美的Space Empires V) -- 「小四呀,十年廿年也出不了一位名角呢。你呢,還是成不了角兒啦。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 188.174.27.108

03/08 22:39, , 1F
獲得稿酬 18 Ptt幣 (抱頭)
03/08 22:39, 1F

03/08 22:50, , 2F
推~~ 我很喜歡這一款戰棋遊戲
03/08 22:50, 2F

03/08 22:52, , 3F
小時候很愛玩二代中文版,包裝盒也讓人印象深刻!
03/08 22:52, 3F

03/09 21:02, , 4F
要直接在ptt上打才會多p幣XD
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03/10 03:33, , 5F
我知道計算P幣的原理,可是我連PTT很慢。 (大哭)
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文章代碼(AID): #1FMCH_cG (SLG)
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