[討論] 劇情的強弱與自由度的大小
很簡單的常識:自由度高的遊戲,不易設計劇情,如民國無雙、HOI、三國
、信長和太閣系列只能多設事件,但不管你設計得多精密,玩者總能逸出設計範
圍之外,那也只好不去計較了。玩這類遊戲,是玩系統、環境、數算。
劇情設計得精密的遊戲,限制玩者的路徑,使劇情分支只有一到三、四線,
分支愈少愈容易讓作者集中精力,設計劇情引導玩家,如眾多RSLG到近年做最好
的曹操傳MOD姜維傳--它真正可以大長歷史知識,本身文學價值亦高。玩這類遊
戲,就是玩劇情。
如果我們希望的是推廣不一樣的史觀,那麼,除了民國無雙這開放式的系統
外,似也應該有一些比較簡易的,劇情只單線至雙線的RSLG/SRPG。我們擁有那麼
多近現代史的學術資源,隨便拿一本回憶錄、傳記再加幾篇論文,或者意淫一點
用穿越小說作劇本,投入心力,就有可能作出不亞於姜維傳,且能比民國無雙更
「危害國家文化安全」的東西。我小時候時間很多的時候,一直惋惜天使帝國、
超時空英雄傳說等遊戲沒開放讓玩家自己作MOD,如果他們有開放,肯定直到今
天還會有人在做。曹操傳是給人做出來了,但那個系統也不太能模擬到古代或
現代戰爭。
設計正規的SLG有很多的數學要考慮,學問很大,一般業餘人士大概較難入手
,就算做好出來,做出個民國無雙mod,可能也因為劇情性較弱,就引不起話題和
關注。相對的,曹操傳MOD那樣就比較容易做(獨作或合作都較易),也較容易引
人入門。
除非有超人的精力、資源,大概很難做出一套兼善自由度與劇情性的遊戲與
系統。較可行的做法應是做兩套,一套民國無雙,一套「民國演義」之類。前者
做大格局的戰略與經濟層面,後者作小格局的戰術與人物傳記層面。
如果在民國無雙之後,大家還要另做一套系統,我希望那能是戰棋加角色扮
演的系統。當然,考量現在資源還很少,就只先在此把小時候的願望寫一下吧。
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Schroedinger's cat is NOT dead.
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