Re: [閒聊] 三國演義

看板SLG作者 (小潔我愛妳)時間12年前 (2012/02/25 13:05), 編輯推噓3(302)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《mocear (莫西亞)》之銘言: : : 不是2代那個趕出版殘廢遊戲 : : 是1代 : : http://blog.xuite.net/mocear.su/2266/15011779 : : 聽說有「學習」之前的某三國遊戲? : : PS:這遊戲印象最深刻的就是計謀裡面的拖褲子搖屁股挑釁 : 有段時間, 臺灣都有學習三國志遊戲的遊戲. : 但是沒辦法地都沒有長久... : 其中我覺得主要是發展方向的分別. : 雖然 koei 的遊戲, 也有出過一個弄3D的三國遊戲, 但好像很快就打 : 消了這念頭了. : 我認為戰略遊戲在深度上可能很花成本, 在聲光上的成本, 有限地投入 : 可能比較好. 遊戲的黏度最重要的是故事 一個好的故事可以不斷地被人重複製作 所以三國被重複消費 另兩個例子就是鋼彈跟銀英 因為有好故事 所以人物是有血有肉 所以會引人入勝 所以魔獸可以繼續騙錢 新的故事slg 在小型遊戲上我看好VAHREN這款日本遊戲 魔法故事跟人物劇情的設定完整度不斷地提高 而且在遊戲引擎開放下 產生了各種MOD 版本 甚至VAHREN有個劇本可以玩皇家騎士團的百層死者宮殿 (皇家騎士團也是很棒的故事) 戰略遊戲在深度上是需要提高深度 但是又會變成了硬派遊戲 過度硬派的遊戲結果就是小眾 所以在聲光上面的投入依然是不可少的 TOTAL WAR 系列就是好證明 大家最夢幻的依然是P 社的戰略 K 社的人物 TOTAL WAR的戰鬥 銀英七的聲光真棒 某種程度已經可以滿足我的欲望了 我覺得我更看重的是腦力的鬥爭 即時戰略遊戲走到了人與人的對抗 所以魔獸三國持續有人玩 畫面也許不會是最高 但是依然會吸引人留在這個擂台 回合制度的戰略遊戲又如何能夠改變這些 讓更多人可以在同個舞台對抗 讓戰鬥可以更複雜化 這樣才能吸引人更多留駐 這種模式我比較傾向回合結算制而不是即時戰略制 大宇的大富翁試過即時制 結果就是一團亂 回合結算制可以讓人思考多一點 回合結算的話 就要更進一步的簡化指令的複雜度 用簡單的方式來處理這些問題 不能像硬派的戰略一樣各項都自己處理 必須把每回合的時間設定在一到三分鐘就要處理 而這些時間也必需要給參與者思考的時間 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 180.137.244.88

02/25 14:16, , 1F
作為手殘人士,一直期望有不受手速限制的遊戲可以玩對抗..
02/25 14:16, 1F

02/25 14:21, , 2F
戰略遊戲本來就從桌遊發展而來 回合制雖簡單仍發展無限
02/25 14:21, 2F

02/25 14:22, , 3F
樓上+1 可是回合制又要等很煩..
02/25 14:22, 3F

02/25 14:22, , 4F
樓樓上
02/25 14:22, 4F

02/28 18:46, , 5F
推一樓~~手殘+1~~現在在的半即時當道啊~~XD
02/28 18:46, 5F
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