Re: [閒聊] 韓國改版有感
前文恕刪
念不下書來偷懶一下
就我目前看到的幾個點來閒扯幾句
扯不好請鞭小力點QAQ
除非特別強調 不然本篇論點以台版為主
本文落~落長,請大家斟酌@.@
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*囂張跋扈的手電筒:
所謂的手電筒,要嘛1槍地,要嘛就該是倒地值0
那那種1槍不倒地、兩槍才倒的手電筒有什麼用呢?
既不能救人,也不能集火
這也讓我把心愛的啦啦給冰封起來
曾經風行一時的悍馬現在也是徹底吃土
還有泡菜新出的蔚藍決鬥(沒開過 不過姑且納入討論範圍)
而倒地值0的手電筒 如大家所見 托三 阿罵 IJ似乎也是?
非常的過分,因為不用背負影響隊友的風險 沒事幹就噴爽爽
不倒地是以上三隻全雞之所以囂張的重要原因
而且依我開過托三的經驗(租的
根本不會彈切
讓剪布(雖然也只有拉拉根悍馬)帶著不能集火又救不到人的垃圾手電筒而拳機噴爽爽
這還有天理嗎?
拳機把剪布照到死 正如同法師可以用法杖把戰士敲死般的可笑
個人主張 就算拳頭要配手筒 也該配這種次級貨
並且也在但夾、CD上做劣化
例如托三的2武 倒地值0.5 彈夾2發半(打完第二發要等一下才能打第三發) CD每發5.5秒
如此雖然它們具有超視距的火力
但是一方面彈藥少 而且命中之後會對自己的格鬥造成阻礙
但是,作為回報,係數調高,讓單發威力更為變態
也沒辦法用同類的武裝過度集火(像我現在有時候離開掩體就直接照掉3/4的血 超度爛)
這樣才能逼駕駛作出正確的判斷 到底什麼時候可以打 什麼時候不行
至於剪布的手電筒 個人認為不怎麼需要改...
拉拉跟悍馬 我是覺得情有可原(不改有點悲劇,改了又怕imba
但是蔚藍決鬥...我猜...大概是真的很可憐吧
*分級與否
其實我真的覺得不分級比較好玩(理想上)
個人也常常開著BC打亂鬥房 只是很少打鄉民(正確來說 是很少去被鄉民打)
大家不分種族與貴賤,一起位了社會的繁榮而努力,這不是很令人感動嗎?
大家不分屬性與等級,一起位了團隊的勝出而努力,這不是很令人振奮嗎?
把遊戲做的跟跟能力分班一樣 資優生打資優生 放牛班幹放牛班 拎北不喜歡
我自認早期遊戲就做的很好呀 每個屬性跟等級之間的平衡都非常微妙
若天時地利人和(有錯字請指正) C一條命可以換到A超過半條命
現在C想要換到2/5條的S命? 你可能要跟對面的人有點交情...
追根究底,就是因為跟ABC比起來,基本上S的價值是超過5分的
武裝、六圍、係數、技能跟模組都超過A機,卻只多1分的價值
試想去麥當勞買套餐
結果中薯換大薯 可樂換咖啡 雙層吉士換三層吉士 連拖盤都幫你換鍍金的
結果只跟你多收20塊
你一定會罵 淦的咧~哪有這麼佛?
但是 泡菜對S機就是這麼佛
個人主張
S機的係數較高、順暢的模組是合理的
但是6圍跟技能、CD之間則是要做出取捨
例如初始六圍只有A機水準(甚至稍低)但是靠技能補強後可以超越A機
或著世紀能發動的HP門檻稍微降低之類的
或是CD慢(畢竟S機通常武器種類比較多),但是有SP之後可以噴爽爽
如此突顯SP的地位,讓S機放必殺的時機受到更嚴苛的考驗
這樣也變相增加魯洨BC的生存空間
如此才可以突顯出S機身位最上機體的尊貴與重要戰略地位
但是,OC也是要調一下...不然S機的初始六圍跟BC差不多倒也滿囧的...
其實我是比較喜歡以前的倒扣特裝啦
每個配點都有相應對的風險,所有的一舉一動都必須經過縝密的計畫與多次的實驗
這樣配出來的機體才是自己最自豪的愛機 而不是粗勇的資本階級產物
打個比喻
就像各位犧牲了玩樂而考上研究所 或是節省生活開支之後拿錢買模型
跟直接叫老爸砸錢讓你讀書買玩具 你什麼都得到了 但是什麼都沒犧牲
感覺會不一樣吧?(非戰,只是想打個大家比較有共鳴的比喻,如有不妥我會刪掉的)
只是改回來的話玩高OC機體的玩家應該會很度爛...
*狙擊的勢微
比起手電筒的迫害跟地圖的特性,我倒覺得是所有玩家的概念都有所提升
走位跟突破都比以往更加狡猾與殘暴
現今,就算不開IMBA機,就算打以前的舊地圖
我也自認狙擊機體不會對我造成太大威脅
(跟某台導彈、倒地砲噴免錢又有護身符游炮的機體比的話)
雖然我沒在玩狙擊機體,但是把狙擊槍當作CD較快的倒地砲應該也未嘗不可?
真的要改 敝人主張
精狙新增效果 開鏡時自機不被右鍵鎖定
(狙擊槍此等陰暗而致命的武器,在SD中卻要站在最高點當個活肉靶是怎樣?)
再來就是如同眾多板友講的 開鏡變快
如此之後 為了平衡
把瞬狙修掉(我覺得那根本是BUG...)還有狙擊機的附武裝也要做些調整
例如彈藥減少但是CD快
如此雖然能夠給予前線火力支援,但是週期短,必須更嚴格注意彈量的控制
而且如此與敵人纏鬥本錢薄弱 突顯了自己走位還有隊友撐前線的重要性
這才是狙擊手該有的定位
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早期SD在我心目中地位很是高的
雖然武裝就那麼幾種 但是不同的2配3、不同的技能、不同的屬性
配在一起打法非常多元 感覺是個充滿挑戰與謀略的遊戲
有右鍵的使用以及甩刀、MCA等多樣的技巧
機體也有多種定位(魯小、補血、近戰特化或是中遠程支援)
跟一般只有爆頭或被爆頭、丟拔剌丟閃光彈的FPS比起來,真的是非常好玩...
先打到這邊 哪天又念不下書再來繼續亂扯
而且講這麼多 泡菜不改也沒用啊
感謝收看0.0\~/
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.57.118
※ 編輯: trinityboy 來自: 122.117.57.118 (09/26 23:22)
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在這邊回覆一下
我也知道瞬狙技巧性很高
但是如果瞬狙存在,那剪刀一露出頭來到就被倒了
這給我的感覺就跟格鬥砲布被阿罵照到死差不多...(但是碰到前者我比較甘願就是了)
而且我覺得在我所提到的情況之中 瞬狙的存在已經沒有必要 甚至違反平衡
至於收刀我到覺得還好
如果不能收刀 那所有拳機大概都會變成半個殘廢啦~
而且說實在 我覺得收刀也不算是BUG
印象中就算是射擊武器 也可以藉由同樣動作來達到"收槍"
所以我覺得這個應該還好...
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瞬狙不改 遇到高手的話
剪刀不但被拳頭追殺
就連好不容易天降甘霖 看到一隻布機..然後...就被..._______
※ 編輯: trinityboy 來自: 122.117.57.118 (09/27 00:20)
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多謝QAQ
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CU薩沒勃起的話根本就慘不忍睹吧...
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其實啊
我覺得S拳有搏擊者的確是很不公平的
BC有搏擊,就算抗超視抗倒地 但是孱弱的血防被中距離噴擠下一樣掰
所以還是有其風險
但是S拳...本來就比較硬了 又不倒地 減傷80%真的有點噁
我個人主張抗超視距能最好放到複合技能裡面
一來有HP的限制,二來減傷幅度可以調成30%差不多(紅心王那樣剛好
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