[情報] TES5 Skyrim值得期待的20大理由
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1Dhc_e3r ]
作者: a1234957 () 看板: PlayStation
標題: [情報] TES5 Skyrim值得期待的20大理由
時間: Wed Apr 20 13:32:21 2011
1. 殺死一條龍之前,要先將它擊落;當你終於通過弓箭,魔法,或者其他什麼手段把它
打下來的時候,龍會像流星一般墜落到地面,它巨大的身軀撞擊地面的慣性和重量感好像
能把你砸死。即使落地之後,那巨獸還能夠用它看上去明顯損壞的翼爪爬行向你做最後的
攻擊。當你終於打倒一條龍後,它會自燃起來,變為龍骸,而你則吸收了它的靈魂,獲得
了新的力量。
2. 隨機任務生成系統。例如如果你接了一個從地牢裡救出一個小孩的任務,雖然劇情的
大綱是預先寫好的,但遊戲會通過你所處的方位和等級來選擇這個任務所牽涉的人物和地
點,而不是每個玩家都從同一個地牢裡救出同一個小孩,這樣每次遊玩的經歷可能都有所
不同
3. 遊戲和4代世界的面積上差不多,但Skyrim地區有大量的高山 -- 這些你都能深入其中
探險並爬到頂峰,這意味著實際上你探索的空間和多樣化程度更大了
4. 菜單系統比《上古捲軸4:湮滅》和《輻射3》無窮無盡的文字列表帥氣多了。浮動文
字,層次菜單,還有物品欄中每個物品都有全3D模型。這可能是遊戲史上最好看的菜單了
5. 《上古捲軸4:湮滅》中的地牢主要是由美工組設計的,這次則是由一組專職關卡設計
師來負責,意圖是使得探索地牢的過程流暢,多樣性豐富。遊戲中有超過120個地牢副本
區域,還有其他一系列較小的設計點和遭遇。
6. 有一條龍的對戰方式是和它爭論...它一邊吐火,一邊對你吼叫龍語咒文,而你則通過
對它回喊咒文來參與爭論。
7. 世界看上去更加鮮活。狼群捕獵猛獁象;兇猛怪物比如巨人會直接路過而無視你,因
為它們有其他要緊事去做,而不是純粹的無腦玩家殺手;友好的NPC會撿起你掉在地上的
劍追上來還給你..
8. 和NPC談話不再是鏡頭聚焦到他們的大餅臉上再彈出一個文本框。現在浮動的文字直接
顯示在屏幕上,而你可以自由地轉動視角。大部分普通等級對話,比如對背景故事的瞭解
,可以和NPC一邊走一邊聊,而不要站定在一個地方一個選項一個選項的點
9. 技能和屬性系統重新做過,從8個屬性,21項技能精簡到3個屬性,18項技能。這可能
在一部分玩家中引起恐慌,但Bethesda的目的是在去除不必要的練級之外增加角色build
的變化。例如Acrobatics技能被拿掉了 -- 「誰會想要玩一個不能跑的角色?」。每個技
能能解鎖一系列perk,這些則帶來各種新能力,例如射箭瞄準時將時間放慢。每個perk還
有附加的其他前提要求,而不只是「解鎖前一個perk」,製作人說,「你看見一個perk並
且很想要,那你可能需要更多地練習使用劍類武器」。
而主要屬性則簡化到了體力,魔力和耐力三項。「我們發現之前的8種屬性最終只是相互
影響了最基本的幾個項目。比如智力只是影響了法力值。」,再次地,這可能使得部分玩
家不爽,但我還是欣賞現在的這個概念:你的角色和你的行為更相關,而不是像從前的按
照多種實際上效果類似的屬性來分類。確實,這意味著遊戲的「動作性」更強而「數值性
」更弱,但我感覺Bethesda如此做的目的確實是真心想要強化角色的代入感,而不是將遊
戲無腦化。
10. 巨型霜凍蜘蛛,當在屏幕上動起來的時候,是遊戲中最可怕的敵人之一
11. 不再是前兩代那樣的千人一音了。「即使和輻射3比起來,也是一個很大的飛躍」。
配音演員的數量大大增加了。
12. 可以雙持武器,雙發魔法組合其效果,或者雙手使同一種魔法來達到更強的殺傷,甚
至兩手都拿一個盾,如果你高興的話。戰鬥系統則是著重於探索combo,發現將一系列技
能串連起來使用的戰術。再次地,這是使得玩家能夠玩一個屬於他的獨特角色,而不是去
適應一個預定好的固定類型
13. 初始角色創建的內容只有選擇你的種族,外形和性別(每個種族有各自獨特的初始
perk)。創建角色時的屬性加點,星座等等都被取消了。目的是不讓玩家的遊戲模式在一
開始就被初始數值限制了。同時也不再有職業的概念,技能就是一切。
14. (PC版)完全支持mod,和前兩作一樣提供Creation Kit。另外本作中很多調整也是
受到之前遊戲的一些精品玩家mod的影響,並從中學習
15. 新引擎畫面極其精美。繪製距離,內容和細節程度能夠處理「從植物到山脈」的全尺
度。不再有像4代那種近處和遠處物體精細度上的巨大差異。樹枝在風中搖擺,山峰有各
自的微氣候(雨雪,雲霧),隨著登高,風雪會越來越猛烈。甚至你的角色的手也有逼真
的動畫 -- 不再像大部分其他遊戲那樣永遠緊緊握著。打開遊戲地圖也是無縫地將鏡頭拉
高到天空俯視3D渲染的世界。
16. 維京殭屍!(Draugr,遠古的不死Nord戰士),看起來是肌肉強壯,長鬍子的骷髏.
17. 遊戲中有真正的經濟系統。比如你出於什麼理由破壞了一個伐木場,結果會導致附近
的商店裡木質物品缺貨 -- 比如,弓箭。你也可以幫忙伐木場劈柴,來賺點小錢。
18. 還是會有類似4代進入一幅畫中那樣的奇怪任務。「希望能夠提醒玩家這是一個魔法
和奇幻的世界」。還有一些隱藏的秘密 -- 不過不會是獨角獸了。
19. 技能/perk系統的表現形式是廣闊的天空中諸神各自的星座 -- 製作者的想法是,你
的角色抬頭仰望星空,一股新的啟發和力量油然而生... 而不是在一張數據表上點來點去
。你每次選擇新perk之後,星圖漸漸點亮,來創造屬於你的新的星座。這個圖像效果壯麗
,並使得角色升級成為遊戲世界視覺上的一部分,而不是一個菜單。
20. 這些之外,我們不知道的還有公會,派系,犯罪,城市,對話系統和其他很多很多。
看起來將是一個比4代還要大,還要奇異的遊戲..
-- *其他站點預覽文的一些額外內容 --
. 等級無上限
. 依照系列傳統 玩家一開始還是囚犯 而且正在被帶去處決
. 演示的一開始看到的是一條山間小徑,從叫做「世界之喉」的高山上蜿蜒而下(爬到這
座山頂要走7000級台階,山上有個廟,廟裡有個.. 龍語咒文的傳承人),穿過山谷向
Riverwood小鎮而去。Riverwood是Skyrim的分佈在9個郡中的9個主要地點之一。此外還有
5座獨立的巨大城市。小鎮上的居民大部分在忙自己的事情,而不是站著等玩家來和他們
對話
. 很多細節。鮭魚向上游跳躍,角落的蜘蛛網,一個人把木塊放在砧子上一劈兩半(真的
成了兩半),然後放進籃子裡
. 人物動畫流暢,切換到第三人稱玩,主角的動畫達到了第三人稱動作遊戲的標準,現在
看起來確實是站在地上而不是滑冰了。
. 菜單是半透明,懸浮文字的,打開時也可以看到遊戲世界。物品欄按類別樹狀分層。遊
戲中書的翻頁也有動畫。魔法和物品都可以打星標加入快捷收藏夾
. 被攻擊的敵人明顯有痛疼和硬直。對瀕死的敵人發動終結技,例如抓住他,把劍捅進肚
子裡,把斧頭砍入地精的腦袋..
. 有一種符文法術,例如演示中的霜符文可以放置在地上,做成陷阱,
. 利用環境殺敵 將他們推到尖刺上,或者沸油裡
. 有些謎題要求你打開物品欄菜單,檢查物品的3D模型來獲得線索
. 尋找地牢裡的「字牆」,完成任務,或者爬上「世界之喉」尋找導師,來學習「龍吼魔
法」,總共有20多種3個字組成的龍吼法術。而每個字(音節)本身就是一種法力,例如
演示中找到了一個可以放慢時間的字。湊齊三個字則解鎖完整的一種龍吼,獲得額外效果
。輕按RB來吼叫一個或兩個字,按住不放則喊出整句咒文。具體的用法目前還沒有定下來
,最終版中可能是和某種法力掛鉤,也可能是有CD時間
. 按住LB奔跑
. 比起4代拉弓蓄力的時間要求更長,但傷害也高得多,可以把他們想像成古代狙擊槍之
類的
. 雖然叫「地牢」,環境未必一致,演示中的一個,從一座神廟進去,路過一系列廢墟,
洞穴,房間,甚至還有露天的山體部分。
. 有對應各種武器的獨特perk升級,例如斧頭可以造成持續流血,鈍器可以忽略敵人裝甲
值,匕首增加潛行背刺傷害。
. 很多龍並非劇情boss,可以在平時隨機出現。製作者也暗示有些龍會說人話,不一定都
是戰鬥。
http://www.3dmgame.com/news/201104/26350_3.html
Bethesda詳解《上古捲軸:天際》隨即事件系統
一方面因為《上古捲軸》系列的高人氣,一方面由於遊戲發售日期略顯奇葩,所以很多玩
家都對《天際》在11月11日首發這一事牢記於心。Bethesda官方在之前只簡單提到過《天
際》的隨機事件系統,所以今兒托德·哈沃德(Todd Howard)又閃亮登場,為我們詳解
這個有趣的系統。
「我們有一些開發人員專門負責『世界交互』和『隨機事件』。玩家如果扔下一把劍,遊
戲會將其視作一個事件的發生,這都是radiant系統(故事腳本)的功勞。如果周圍有和
主角關係很好的人,他們或許會幫你把劍帶回來。」
哈沃德繼續詳細闡述這個例子,並暗示E3大展上將會有更多該作的消息——「好,比如我
現在把劍就這麼扔在這兒,過一會我們會看見路過的人可能會把它撿起來然後拿給你。
NPC在獵狼的過程中會群體出動,如果他們要殺什麼東西,比如猛馬,他們會在外面尋找
一會兒。這個細節我們E3再聊。」
http://www.3dmgame.com/news/201104/26366.html
--
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