[心得] Total War 野戰篇

看板RTS作者 ((---))時間16年前 (2008/08/19 21:11), 編輯推噓6(607)
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最近不小心迷上信長 :P,裡面的半即時制還頗符合我胃口的 之所以又生了一篇文章出來,是因為上次那篇主旨在於區隔出TTW的獨特之處,但是詳細的 內容並沒有辦法講得很清楚,只能略題個大概,簡單得說就是依然雜亂無章= = 我想在能力範圍內一次說明清楚,如果有不足的地方就請大家幫忙給意見補上囉! 我會隨時修改內文,盡量做到完善 = =a 好啦言歸正傳 就像我之前所說的,TTW呈現給玩家的是真實的戰爭,因為必須考量到陣列、士氣、體力、 將軍、援軍甚至地形,這些因素都成為進行戰鬥時必須注意的必要條件 陣列 陣列我先前就已經說過,那將會決定該單位的作戰與防禦能力,算是取得勝利的第一要素 ;在開戰前的陣列設置之所以重要,除了盡量減少被突破戰線的可能外,再來就是因為 陣列的臨時變換在戰場上是致命的,除了擁有高機動性的騎兵,步兵變動陣列的方向位置 需要一定的時間,如果敵人剛好貼上肉搏,單位就必須承受慘重傷亡,甚至就直接奔散 逃逸,戰線被突破很可能演變成一場災難。 如何運用手頭上的有限部隊,安排出最不容易為敵人突破的陣列,是需要玩家費心思考的 ;萬一出現將輕裝步兵安排在中軍這種行為,不是瘋狂的天才就是蠢到不行 = =,不過 一般說來只要俱備些微的軍事常識就能應付自如。 士氣 這項設定才是真正讓TTW脫穎而出的元素。 士氣高昂的部隊維持正常的作戰效率,會堅守自己的戰鬥位置,維持全軍陣列的完整 但若是一個單位同時受到多面攻擊,或是單獨面對數倍的敵人時,士氣將會快速降低, 到了崩潰的時候便會失去作戰能力,不聽從指揮而四處逃竄,這時候面對敵人的攻擊是 無抵抗能力的,輕輕鬆鬆就給登了帳,這其中造成的雙方戰力差影響甚鉅。 且單位的狀態也會影響周遭的友軍,部隊的崩潰會造成附近友軍的士氣低落,如果同時 有數支部隊在戰場上崩潰,那引發的連鎖效應可能就是全線潰敗,輸得不明不白... 而陷入完全包圍的部隊,將會奮戰致死,拼個魚死網破,當然該部隊依然不會受玩家指揮 ,都已經給敵人包餃子了,還奢望他們能變出什麼花樣= =? 搭配上陣列的概念,我想玩家就不難理解為什麼歷史上的戰爭,那些將軍總是喜歡從 對手的側翼跟後方發動攻擊,而打包圍戰時又會留下一道缺口給敵人逃竄。 體力 沒有顯眼的綠色血條,玩家常常在酣戰時忽略了這項因素。 體力影響作戰的效率這個我之前說過,就算是同等級兵種接戰,體力的狀態不如人絕對 會死得比對手更多,就算擊退敵軍不夠力也追不上,只能眼睜睜看對方逃離戰場。 體力的考量會影響玩家的調度,讓部隊長距離奔跑所消耗的體力十分驚人,倘若是長途 馳援友軍,就必須在戰機與戰力之間斟酌,如果是對有點距離的敵陣發動攻勢,建議在 衝鋒發起階段前用一般行軍速度就好。 如果兵力許可,盡可能的安排預備隊,在第一線疲憊不堪時發動第二波攻勢,以免前方 部隊不支而敗退。 體力的狀況會直接顯現在部隊的行動上(當然也會有文字說明告訴玩家目前狀態), 精疲力盡時對其下達衝鋒命令,部隊行動看起來就像散步一樣,騎兵奔馳過久,可能連 敗退中的重步兵都未必追得上,更甭提投入肉搏戰,戰損將會大大提高。 將軍 TTW中的將軍分為兩種,一種是屬於王室家族的正統將軍,一種是從部隊中臨時任命的 "雜魚"。 正統的將軍,有代表指揮能力的統率值,有代表內政能力的管理值,還有影響個人能力的 "隨從"以及專長,在戰場上則帶領獨有的將領衛隊;將領衛隊除王室直系血親能統領較多 數量,其餘將軍的衛隊人數遠比一般來得單位來得少,大約就一半而已;但是將領衛隊的 厚硬程度是最可怕的,簡單得說便是精銳部隊,可以視戰況需要投入戰局。 至於"雜魚"眾,是當沒有正統將領所率領的部隊進入接戰狀態時,臨時從某一單位指派 出來的,不會有將領衛隊,也沒有個人能力,打完仗就自動消失;如果戰果豐盛有一定 機率可以提拔為正統將領,不過目前為止我只碰過三次。 將軍的統率值影響不算很大,頂多部隊的反應稍快一些(個人感覺),指揮起來比較順手 而已,將軍真正的影響在於對部隊的士氣。 所謂打蛇打七寸,擒賊先擒王 雙方交戰時自己將軍不小心給掛了,部隊的士氣會掉非常快,戰況激烈處的部隊更有可能 直接敗退,形勢大好時反而兵敗如山倒的狀況屢見不鮮。 偏偏將軍在戰場上又是最鮮明的目標,往往會是敵方騎兵的首要攻擊對象,將領衛隊再 怎麼威被一大群人圍毆還是照樣覆沒。 "雜魚"眾就別提了,只是盔甲漂亮而已,騎兵撞一下就掰了,廢。 所以除非戰局吃緊逼不得已,或是戰場已經進入打掃階段,拜託保護好自己的將軍, 千萬別給人打下馬了。 援軍 在開戰時如果旁邊剛好有友軍部隊,將會很有義氣的加入戰局。 但是!!! 硬體不夠好的玩家請非常注意,如果參戰部隊超過玩家電腦所能負荷,開戰後將會出現 "延誤戰機"這項訊息。 不用懷疑,你給自己人放鳥了。 當然這窘況不是讓這項設定要我特別說明的原因。 援軍進入戰場時,與交戰處常常有好一段距離,未必能即時加入戰局支援玩家,不能太過 倚仗援軍力量而高估己軍的戰力,發動攻勢前盡可能以無援軍狀況去衡量。 敵人當然也會有援軍,開戰後便考驗玩家的應變能力: 如果敵援與本隊距離夠遠,力量又不強的話,是否在會合前先阻擊? 如果敵援力量很強,是否能在會合前先擊破本隊? 還是很帶種的等敵方會合後再來正面硬拼? 這些都是玩家所必須去思考的,低估對手或高估己方實力真的是大忌。 地形 快講完了有點耐心,看在我這麼辛苦的份上給點面子 地形氣候放在最後一項,是因為對戰局勝負所造成的影響沒有這麼的大,頂多讓玩家 在暗算敵人上能佔到便宜。 1.淺灘與橋梁 這是典型的易守難攻,能通過的地方就這麼一丁點寬,人數上的優勢馬上被消除; 且通過的時候士兵全部擠在一起,沒有比這更誘人的標靶了,弓箭手一輪箭怎麼砸都會中 ,更不用提用上投石車甚至火砲的狀況。 這種時候,只能盡可能拐敵人發動攻勢,或是採分散隊形硬著頭皮上,必須要有極大戰損 的心理準備。 還要注意的是千萬不要在橋梁上發起衝鋒,所有將士擠在一起玩家只會赫然發現一整票 一整票的士兵給擠到河裡去,掉下去就不用想再撈上來了,這點是必須要避開的。 2.森林 或是戰場上有的樹林,這大概是所有喜好伏擊戰玩家的最愛 部隊在樹林進入待命狀態,沒有任何行動時,可以隱匿行蹤不被敵方發現,敵人夠靠近時 再突然發動攻擊,通常可以輕鬆打亂對手佈署,甚至直接伏擊到將軍。 而將軍所在部隊是無法匿蹤的,換句話說,也是最好的餌,敵我所能判斷的進攻方向只 剩下將軍的部隊,可以利用這點佈下伏擊隊予以襲擊。 3.沙漠 沙漠唯一要注意的,是部隊在此環境下體力的消耗十分迅速,若是處於劣勢更要速戰速決 ,時間久了處境只會更不利,有風沙時體力似乎掉更快。 4.夜晚 影響不會太大,只是遠程部隊命中率會降低。 不過使用火箭攻擊時,那場景會令人十分讚嘆;扯個題外話,曾經與蒙古軍團在某個 峽谷地形爆發全面衝突,那是個月黑風高的夜晚... 與援軍會師後,人手一弓的游牧民族佔據了制高點,近千枝火箭狠狠射向谷底的 法蘭西軍隊,我被打得毫無還手之力,只是那場面比放煙火還壯觀好看,被滅一次團, 值得= =+ 多騙了點P幣:P,回歸正題 再來,要注意的是方才提到地圖上的制高點。 身處高處,由上往下攻擊遠程部隊所能造成的殺傷更為巨大,反過來說,處於低點對敵方 所能造成的損失自然十分有限;同時,部隊由高處往低處發起衝鋒或攻擊,在戰局中將會 處於較有利位置。 簡單的例子,騎兵從山坡向山腳敵人發動衝鋒,跟從山腳向山坡衝鋒,哪個撞人會比較痛 ,其中差異這樣應該就一目瞭然。 先打這樣好了,還有攻城篇要講...有熱心人士想要接手嗎 = =? 有遺漏的地方請記得提醒我 :P -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.68.54

08/19 21:45, , 1F
要看軍隊的組成......
08/19 21:45, 1F

08/19 21:45, , 2F
全馬的打法跟步馬祖何差很多
08/19 21:45, 2F

08/19 21:56, , 3F
打蛇打七寸,擒賊先擒王
08/19 21:56, 3F

08/19 22:03, , 4F
對就是這句XDDD。R大,我只能用籠統的說法,畢竟軍種組合太多
08/19 22:03, 4F

08/19 22:03, , 5F
很難一種一種講ˊˋ:
08/19 22:03, 5F
※ 編輯: MB10 來自: 122.118.68.54 (08/19 22:04)

08/19 23:36, , 6F
推!!^^
08/19 23:36, 6F

08/19 23:59, , 7F
寫的不錯~ 步卒團儘量放高地~ 騎兵在底下收尾才好~
08/19 23:59, 7F

08/20 00:00, , 8F
不然沖下去就爬不上來會很囧~ 弩騎兵兩用型 讚啦
08/20 00:00, 8F

08/21 06:17, , 9F
大推~
08/21 06:17, 9F

08/23 20:38, , 10F
火砲由高地向下打很容易打過頭= =
08/23 20:38, 10F

08/25 00:20, , 11F
那是攻城砲吧 一般的對人火砲還蠻準的
08/25 00:20, 11F

08/25 20:45, , 12F
catapult = gg
08/25 20:45, 12F

08/25 20:45, , 13F
catapult + 強力的archer舊機歪
08/25 20:45, 13F
文章代碼(AID): #18giPtyl (RTS)
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