Re: [情報] 這個禮拜

看板RTS作者 (虎紋貓)時間16年前 (2008/05/18 18:42), 編輯推噓6(6016)
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一代的情形大抵如此﹐不過這也有很大程度的因素是遊戲發售先後順序導致的。 從二代開始﹐本傳和外傳的風格就已經有了各自發展的風格。 以下引用自己三年前的一篇文章來表述觀點。 ────────────分隔線──────────── 發信人: wxynod (虎紋貓-閉關), 信區: Game 標 題: Re: EA發布 命令與征服﹕十年版 官網 發信站: 水木社區 (Thu Dec 15 14:03:20 2005), 站內 層面的直觀情況就是ra系列比起c&c系列要爽快。 具體點兒的分析是﹕ 就c&c2和ra2得比較而言﹐前者的步兵不容易被打死﹐且價格低廉﹐ 車輛速度受到地形影響嚴重﹐難以碾壓步兵。 而後者的步兵體制脆弱﹐價格也不算便宜﹐且沒有真正意義的傳統 反裝甲導彈兵﹐資料片盟軍增加的GGI勉強算是對這個的一個補充。 步兵的進駐建築物算是對步兵實力的一種彌補﹐但是在ra2中這種彌補 比較有限。 說道進駐﹐就得提到ra2的巷戰。ra2的主要進化就在巷戰上﹐另一個重要 進化就是陸海空的融合立體戰鬥。其他的特點隻不過是傳統的特點----大 膽的想象和夸張的風格。 ra2的單位和建築很脆弱﹐容易被摧毀。車輛速度快﹐所有擁有旋轉炮台 的車輛可以行進開火。這些都是在鼓勵進行以遊擊戰為主的運動戰﹐其 核心就是圍繞著礦車進行的掐斷資源。雖然c&c系列都要圍繞著礦車戰鬥﹐ 但是ra2中這一點更容易也更重要。相比之下c&c2的收割車高速恢復hp﹐ 速度快﹐不怕籐蔓......很難被輕易摧毀。當然﹐也不是不能摧毀﹐除非 你選用了收割車中立模式。 如果沒有圍牆﹐ra2的防守將幾乎不可能﹐而即便有了圍牆﹐他的防守也是 系列最困難的。而c&c2的攻守難度基本是平衡的。 c&c2陣地推進﹐空軍遊擊的戰法合乎現代戰爭的特點。而ra2中的空軍是比 較明顯的輔助態勢﹐不過好在彈道導彈和海軍的免費飛機使得AA武器的作 用沒有被很大的抹煞。 以上種種分析說明了ra2是一個車隊遊擊佔主導的遊戲﹐而c&c2則是一個陣地 推進配合空軍遊擊的主導戰術的遊戲。這種差異導致了兩者的形似而神離。 至於喜好哪個﹐則是個人的事情。一般的來說﹐ra2比較容易讓人喜歡。 【 在 giogio (紫色隱者) 的大作中提到: 】 : 但是系統有很大的共同性。 : 例如RA推出了無基地模式﹐C&C以後的系列就使用了。 : RA2直接把天氣作為一種武器。 : ................... -- 我隻是隻虎紋貓﹐身有虎紋實為貓﹗ ※ 來源:‧水木社區 newsmth.net‧[FROM: 221.221.30.249] ────────────分隔線──────────── 接著補充一下當時文章沒有著重提到的幾點﹐因為當時的文章 是回文所以沒能說的盡皆明白。 c&c2的空軍能力相當強大﹐一方面體現在自身的耐久力和傷害 輸出方面﹐另一方面體現在反制空軍的單位的能力不足。 離開了基地建設的sam﹐對空飛彈的追蹤力和速度射程都很差。 更不要提地面部隊和空軍那天壤之別的機動性了...... 面對舖天蓋地的harpy或者orca fighter﹐再輔以飛行軌跡刁鑽 的banshee或者范圍傷害夸張的orca bomber。地面小規模部隊 基本沒有抗衡的能力﹐大規模部隊也隻能是被打得很幹的感覺。 基地防守的手段多﹐效果好。NOD有隱形。配合高級的鐳射圍牆 讓對方很難找到突破口﹐GDI則更是擁有firestorm和價格便宜 的基地防御。更不要說雙方都有EMP cannon 可以對來犯的敵軍 造成很大的威脅。因此進攻方想要攻打基地﹐隻能帶上MCV層層 推進到對方家門口。這也就是我的所謂陣地推進打法。 不過在battle for dune之前﹐westwood的rts在空對空的設計 上都基本是空白﹐c&c2和ra2的空對空也僅限於兩種飛行兵和 一種武裝直升機。(補充上ra2的飛碟)因此我倒是還頗試驗了 一下強行使用orca carryall 投放部隊直接攻擊敵軍後方的方法﹐ 效果還算是不錯。但是風險也大的驚人。從結果上看效果和NOD 的潛地部隊頂多是相抵。更多時候還是用作戰場快速調遣兵力的 搬運力量比較實際。 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《perlenpo ()》之銘言: : : 看完預告片了 : : 不過我覺得不用太過怨嘆紅三做得到底如何 : : 畢竟終極動員令的主要世界觀是泰伯倫系列 : : 至於紅色警戒系列 : : 除了紅一是搭起終極動員令世界觀的關鍵橋樑外 : : 從紅二開始就不用太認真了 : : 畢竟 : : 泰伯倫和紅色警界這兩個平行的世界觀 : : 若一個有認真去做(無論玩家評論如何) : : 另一個就差不多可以惡搞或擺爛了~ (攤) : 作者也說得很明白了, 紅色警戒系列就是為了惡搞而做的. 但異 : 常幸運或不幸地, 對戰性能和平衡性方面, 紅色警戒遠比正傳出 : 色, 感覺有點像軒轅劍系列的「外傳吃本傳」的現象? : 事實上打從第一代開始, 本傳就比較注重怎樣表達「世界觀」多 : 一點, 為了這點, 犧牲遊戲的平衡性也在所不惜. 當初 C&C 掛 : 帥的其實是「第一個模擬現代戰爭的 RTS」, 所以才會有「五個 : 步兵踩在一格」, 「坦克輾不死暫中間的人」這些古怪設計. : 當初的輕坦克其實是 M2 IFV (說明書上說的, 下同), 中坦克其 : 實是 M-1, 武器當中只有 Orca, X-66 (也就是日後的天啟), 隱 : 形戰車是虛構的. 加上非常有限的防空能力, 結果當然是有大量 : 重武器的 GDI 比 NOD 要強得多了. : 但從未來看回當時, 就知道這個噱頭在之後全是笑話... 之後都 : 變成了科幻大戰了. 不過表達世界觀較重要這點保留下來, 這也 : 是本傳基本上在對戰中不受歡迎的原因, 所以才導致了「遊戲性 : 較重要」的紅色警戒出現. -- 我隻是隻虎紋貓﹐身有虎紋實為貓﹗ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.243.117.96

05/18 18:48, , 1F
TS裡面離子砲連發都炸不掉礦車,這裝甲拿來做坦克多好
05/18 18:48, 1F

05/18 19:39, , 2F
紅警1核彈炸不掉狗屋...紅二核彈炸不掉礦車...
05/18 19:39, 2F

05/18 20:07, , 3F
我TS開作弊離子砲連發,礦車HP鎖50%一直翻車不會爆
05/18 20:07, 3F

05/18 22:01, , 4F
那是玩家用才炸不掉狗屋吧XD 作弊電腦用的話
05/18 22:01, 4F

05/18 22:02, , 5F
管你是船場 戰車工廠還是主要塞 一發就爆阿~
05/18 22:02, 5F

05/18 22:09, , 6F
那是戰役啦﹐戰役的核彈還配有屏幕反白的一下特效。然後...
05/18 22:09, 6F

05/18 23:14, , 7F
Skirmish電腦的子母飛彈一下來就整片夷平
05/18 23:14, 7F

05/18 23:15, , 8F
我扔? 只有步兵會死XD
05/18 23:15, 8F

05/18 23:29, , 9F
RA1的核彈只是大型火箭筒 為了環保嘛(誤)
05/18 23:29, 9F

05/18 23:54, , 10F
最絕望的是離子炮拆不了高級電廠,只能拆一般的XD
05/18 23:54, 10F

05/18 23:54, , 11F
然後瞬間被補上一間在原地(茶)
05/18 23:54, 11F

05/19 00:03, , 12F
光明石碑一砲就爆.....
05/19 00:03, 12F

05/19 00:39, , 13F
RA1的核彈跟鐵幕還有超時空轉換儀都滿囧的...
05/19 00:39, 13F

05/19 00:40, , 14F
我寧願拿去造長毛象或電光塔
05/19 00:40, 14F

05/19 01:25, , 15F
離子炮可以拆高級電廠﹐但是下手點要準確。玩家一般不如AI
05/19 01:25, 15F

05/19 01:26, , 16F
能掌握的那麼好。子母飛彈和化學飛彈都可以用firestorm攔截
05/19 01:26, 16F

05/19 01:27, , 17F
RA1的資料片﹐鐵幕和超時空轉換儀配合M.A.D.坦克還是很好的
05/19 01:27, 17F
※ 編輯: wxynod 來自: 123.243.117.96 (05/19 09:42)

05/19 12:38, , 18F
RA2最大的改進就是鐵幕跟超時空可以使用在複數單位上
05/19 12:38, 18F

05/19 12:39, , 19F
這兩個東西RA1只是蓋來浪費電而已
05/19 12:39, 19F

05/19 19:58, , 20F
以前人最喜歡說的..."傳送巡洋艦"除此之外無水關卡等於無
05/19 19:58, 20F

05/19 19:58, , 21F
用...
05/19 19:58, 21F

05/19 19:59, , 22F
傳送敵軍礦車到自己基地也不錯
05/19 19:59, 22F
文章代碼(AID): #18C0WG45 (RTS)
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