[討論] 對戰小教室:天氣隊的組建與迷思
大家好,對戰小教室又來啦,這裡是錫安列
不過很特別,這篇不是我打的
是我朋友看到版上對戰風很盛行,覺得很感動
而很多人都從天氣隊出發,他覺得組天氣隊時有些相同問題
所以想要寫一篇小教室來說說天氣隊的組法
不過他沒有PTT帳號,就由我代發了
本篇作者是吳震,我非常佩服的一位VGC玩家
是今年世界賽台灣打上複賽的四位選手之一
今年才高二的他已經是台灣最頂尖的玩家了
不管在先讀還是隊伍配置上,他的思緒都是我十分敬佩的
而這次也感謝他,願意為大家寫這一期的小教室!
以下為吳震的原文
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近日看到許多人想要踏入雙打對戰這個圈子
而為數不少的玩家選擇從天氣隊伍著手
不可否認的,天氣隊算是操縱起來難易度較低的
但是許多人組出來的天氣隊,與老手們所認知的天氣隊是有些出入的
許多隊伍都是將可以吃到該天氣加成的成員一股腦地放進隊伍之中
但隊伍的聯防面以及打擊面的重複卻造成隊伍遇到某些特定PM時毫無招架之力
我們可以分成幾個部分來介紹
-為甚麼天氣隊通常是"雙寶"
-天氣手的道具
-負責聯防.補充打擊面的隊員
首先 我們可以時常聽到"雨天雙寶"."沙天雙寶"
通常是負責開天氣的天氣手,配上一隻在天氣中受益可以速度壓制對手的成員
而為什麼通常是雙寶呢?
在雙打對戰中,一次只能派出兩隻的情況下(廢話)
若可以成功壓制對手,則前場的隊員就已經足夠
而面對劣勢時,就算再多出一隻可以吃到天氣加成
而通常屬性都是重複的成員也無濟於事
反而需要在失去速度優勢,甚至是失去天氣時
可以利用不同的打擊面去處理天敵的成員
(EX.天氣是晴天,被Y噴+妙蛙花壓場的雨雙寶
後手若有M巨沼並無幫助,但後手若有火隼則有機會成功翻盤)
再來,是天氣手的道具的部分
天氣隊伍最大的優勢便是開場有很大的機率可以使天氣手身旁的隊員獲得速度優勢
但開場有天氣特性的天氣手普遍速度不快
這時候道具的選擇通常有兩種不同的分支:
配合身旁的隊員一起以高速壓制,所以選擇速圍(講究圍巾)
常見的成員是:牛蛙以及班吉拉(雖然雪天的另一個成員可能不快
但暴雪王的暴風雪也有十足的破壞力,所以也有部分會選擇速圍)
或是選擇追求耐力而選擇剩飯.歐棚果等道具
這邊特別提到兩個道具:逃脫裝置以及天氣石
逃脫裝置的部分,可以回收天氣手重啟天氣聽起來十分誘人
但在天氣手普遍中低速的情況下,很可能只是錯失一回合的行動機會
與手動換隻一樣花了一回合,觸發道具還是被動的,並不會對戰局有太大的幫助
要配戴逃脫裝置,通常只推薦牛蛙君
因為牛蛙君可以習得協力(先制+5),可以在觸發逃脫裝置之前先行提升隊友攻擊力
再成功替換,但其他天氣手配戴逃脫裝置通常只是虧掉一個攜帶道具
再來,天氣石的部分,天氣隊的高速壓制偏向快節奏的打法
如果對手無法應對,五回合要取得勝利是綽綽有餘
若對手有辦法處理,天氣也沒有辦法維持八個回合
或是維持了八個回合,但反而是劣勢,而且通常五個回合已經差不多決定大致風向了
並且在一次的收換變能重啟的情況下,通常會選擇對火力或是耐力有直接幫助的道具
定下了主要的天氣中的兩~三隻隊伍成員後
(晴天有時會超出雙寶,因為草和火屬皆有受益,例如:Y噴+火鋼+妙蛙花)
便要考慮打擊面及聯防面的問題了
通常同一屬性以兩隻為上限會是最佳
以雨天來舉例,定下牛蛙+河童後
通常會選擇一隻鋼系放在隊伍中
鋼系對大部分的屬性減半,屬於擋招的不二選
鋼系的弱點通常在雨天中也是被壓制的
聯防的部分,其實大部分組隊的概念都是相同的
重要的是,不要被天氣侷限住屬性的發展了
接下來是打擊面的方面
定下後發現,同為雨天軸,對於草鋼以外的鋼系可以用天氣加成的雨天造成重創
但我方也無法對草鋼做出有效打擊
所以一些可以對草鋼造成打擊的成員都是可以納入考量的
打擊面的部分也是與大部分組隊相同,不要一股腦的想要吃到天氣的加成
然後看著對面的暴露菇或是堅果啞鈴卻束手無策
總結:這篇文主要的目的是看到版上許多求評論的天氣隊
都塞了過多的同屬性成員,導致隊伍有許多的死角
天氣只是隊伍裡眾多戰術中的其中一環,隊伍的完整性才是最重要的
一個隊伍有兩個也不是不可以,反而可以發展出更多的變化
曾看過積分1800的路人在隊伍中加入了(Y噴+牛蛙+河童+沙奈朵+暴露菇+圖圖犬)
同時擁有極具壓制力的雨天女王菇,面對女王菇不好處理的雨天鋼也有Y噴可以處理
也有雨天雙寶和菇噴這種抓錯開場便難以翻盤的毀滅性開場
舉了許多例子,我想要表達的只是,不要將屬性侷限於天氣
在六選四的規則之下,有越多的變化性就可以應付更多的狀況
不同的天氣混搭絕對不會弱,因為有了更多的變化性
像是16規中的雙原始便是如此
想要實戰的隊伍就要知道,在玩家的對戰中,十之八九不能夠照著自己的劇本走
塞了一堆同樣屬性的天氣隊,就會被其他玩家像推道館一般輕易地擊敗吧?
若目標是想取得勝利的話,就增加隊伍的變化性吧
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