Re: [情報] Embracer收購SQEX旗下工作室

看板PlayStation作者 (The 3rd Birthday)時間2年前 (2022/05/03 03:03), 2年前編輯推噓81(832181)
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※ 引述《YoshiTilde (一頁本是難成書)》之銘言: : Embracer Group宣布以現金3億美元收購Crystal Dynamics、Eidos-Montréal、Square Eni : x Montréal三家SQUARE ENIX旗下工作室,並取得《古墓奇兵》、《Deus Ex》、《Thief》 : 、《Legacy of Kain》等50餘個IP,收購程序將會在2022年7月至9月間完成。 : https://embracer.com/release/embracer-group-enters-into-an-agreement-to-acquire- : eidos-crystal-dynamics-and-square-enix-montreal-amongst-other-assets/ : https://tinyurl.com/mvatmc6f IGN相關報導: https://www.ign.com/articles/embracer-group-enters-agreement-to-acquire- eidos-crystal-dynamics-square-enix-montreal-and-more-tomb-raider-deus-ex Gamespot相關報導: https://www.gamespot.com/articles/square-enix-sells-tomb-raider-deus-ex- studios-and-ip-rights-to-embracer-group/1100-6502977/ 賣出3億美金後,Square Enix說將會用來投資區塊鍊/雲端技術。 https://www.ign.com/articles/square-enix-says-embracer-acquisitions-allow- it-to-invest-more-in-the-blockchain-ai-and-the-cloud : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.1.70 (臺灣) : ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1651476028.A.174.html : 推 tsukasaxx: 賣一賣也好 SE你專心做遊戲吧,別再亂搞些有的沒的 05/02 15:40 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Once this deal goes through, Embracer will have more than 14,000 employees, 10,000 game developers, and 124 internal studios. 把3家廠商(水晶動力/Eidos蒙特婁/SE蒙特婁,50個遊戲品牌IP,1100位開發人員) 的所有資產用低價賣掉,然後拿來投資區塊鍊, 看起來這操作不像是專注於開發遊戲本業。反而離遊戲本業距離更遠。 : → tsairay: 那幾款漫威遊戲是最後稻草吧,感覺就賠一屁股 05/02 15:40 : → tsairay: 古墓其實燙手山芋,因為蘿拉一直是女權人士關愛的目標 05/02 15:41 : → tsairay: 兩邊不討好遊戲很難做 05/02 15:41 : 推 tsairay: 古墓不是好不好玩的問題,是這個IP很難經營 05/02 20:47 : → tsairay: 蘿拉一直是被女權人士重點盯哨的腳色 05/02 20:47 如果你要指控Tomb Raider的開發商水晶動力或Eidos被SJW團體干預, 應該要拿出更有實質證據的指控。 (部分SJW人士在社群媒體的發文沒有代表性,稱不上證據) 有趣的是,在這篇Embracer收購水晶動力/EIDOS 蒙特婁/史克威爾蒙特婁新聞後, Gamespot討論區的Tomb Raider專版,有疑似自稱是Crystal Dynamics前員工爆料, 指稱自從Square Enix收購水晶動力,並在重啟版古墓奇兵(2013發售)獲得成功後, 接下來的兩部Tomb Raider作品專案,史克威爾所提供的開發資金, 都不到工作室開發預算所要求的50%金額。 而且強迫水晶動力/Eidos提早推出尚未完整開發結束的TR遊戲版本來銷售。 另外,還有提到史克威爾相當不尊重Crystal Dynamics的開發者。 (Square thought they got a big, easy cash cow when they bought those studios and they treated them as such; without any respect). 從員工的留言,看不出來當初史克威爾收購後,有給予開發工作室良好支援。 以為撈到金雞母IP,就要求開發團隊在資金不足/開發時間也不足的情況下, 硬推出遊戲來銷售(然後再讓媒體評價炸掉), 然後史克威爾再把負評/銷售量不佳的理由,歸罪於水晶動力/Eidos, 這操作也是令玩家不解。 不過之後我想在去看後續的留言時,該篇文章已經被原作者刪除。 可能原文的某些評論會有法律疑慮,推測前員工可能怕惹官司,所以刪除了。 (不過從史克威爾當初收購後的一連串操作來看,該員工所述相當符合實況)。 : → tsairay: 重啟第一作的初版臉孔就有"爭議" 05/02 20:48 : → tsairay: 連裡面一些狼狽掙扎的過場演出也被質疑 05/02 20:49 : → tsairay: 第二作不曉得是不是怕服裝被挑剔,場景拉到雪山,名正言順 05/02 20:50 : → tsairay: 包緊緊,第三作最誇張的是第一男配約拿居然換人演了 05/02 20:51 : 推 nisaliet: 重點是賣掉ip的錢居然是用來投資區塊鏈... 05/02 23:51 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Gamwspot的新聞有提到這段: "The transaction will assist the company in adapting to the changes underway in the global business environment by establishing a more efficient allocation of resources, which will enhance corporate value by accelerating growth in the company’s core businesses in the digital entertainment domain," Square Enix said in an official statement via Business Wire. 史克威爾想要透過投資區塊鍊,來加速提升公司在數位娛樂領域的企業價值。 這操作可能也許對史克威爾的股東來說是好事, 但是對於喜歡史克威爾遊戲IP的支持玩家來說,我不認為這是專注遊戲本業的投資。 特別是對於死忠支持史克威爾遊戲的核心玩家們,並不是好事。 如果說史克威爾把賣掉廠商的錢,拿來投資自家遊戲開發引擎的技術, 或是引進更多遊戲開發領域的專業人才,或是投資例如動態捕捉相關設備。 那我會相信的確是為了專注遊戲本業,才把當初也是收購IP而來的廠商賣掉籌措資金。 但是投資區塊鍊這種比遊戲本業風險更多,充滿更多市場不確定性的標的物, 這就跟那些分析師之前喊NFT是未來明星產業,而欺騙市場投資人的手法, 同樣是冒著高危險性/極大風險的,對股東來說也不負責任的糟糕手法。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.183.64.43 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1651518202.A.1DA.html

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Embracer will have more than 14,000 employees,
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10,000 game developers, and 124 internal stud
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ios 這是包含Embracer原有的吧= =?
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※ 編輯: neo718 (175.183.64.43 臺灣), 05/03/2022 03:26:25

05/03 06:21, 2年前 , 4F
SE真的沒救了 現在希望FF16不要炸掉 至於魔咒之地看起
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來應該是炸定了
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05/03 06:30, 2年前 , 6F
搞區塊鏈就是要佈局手遊吧
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05/03 07:17, 2年前 , 7F
魔咒之地有一起賣出去嗎
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05/03 07:18, 2年前 , 8F
不過水晶有在幫忙FF系列嗎 感覺好像沒有
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05/03 07:25, 2年前 , 9F
Eidos的Deus Ex: Mankind Divided也是沒做完
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05/03 07:44, 2年前 , 10F
Forspoken是Luminous Productions
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看那時間點就知道 ff15那段時間
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有哪個遊戲有做完嗎
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SE早就沒救了 十年來沒期待過這家公司
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好慘,當年的金字塔頂端公司變成這樣
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Eidos Montreal於5年前已抱怨過:在《駭客入侵:人
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類革命》成功復興後,SE為了榨取這個IP更多的價值
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,要求將《駭客入侵:人類分裂》的原定內容拆成兩
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部,且在開發完成前臨時要求加入微交易,導致我們
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玩到的DXMD,劇情收尾得莫名其妙、上市初期優化極
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差,且還多了一個誘導你微交易的Breach模式。
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當時正在復興的古墓奇兵,以及現在的復仇者聯盟、
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陸行鳥GP、巴比倫的殞落,都遭受同樣的染指。
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不管是6年前的微交易、5年前的服務型遊戲,還是現
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在時髦的「區塊鏈」,SE要包裝的概念都沒變,就是
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遊戲必須為盈利服務。
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沒有一間遊戲公司不想賺錢,索尼預計4年內推出10款
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服務型遊戲,微軟也說吃下動視暴雪是為了拓展區塊
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鏈和NFT。但松田社長的態度更直接:『こうしたトレ
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ンド(他是指Play to Earn)に対し、マジョリティで
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ある「Play To Have Fun」という動機を持った人々
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の中で、一部懸念の声があることも十分理解してい
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ます』。連說話一向含蓄的日本人,都如此明顯把為
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了樂趣而玩遊戲的玩家加上引號(好像這些人才是異類
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),並視為和趨勢對立的「愚民」,企業的意志已十分
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清楚。
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只給不到50%的目標開發費也太誇張
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魔咒之地還沒出光 看那傷眼特效就知道肯定爆炸了
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不過最近要出的春逝百夜抄感覺就是會穩賠錢的企劃
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還有 188 則推文
還有 1 段內文
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05/04 00:09, 2年前 , 228F
重開機之後的三部曲加起來賣了超過3800萬片
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黑人當主角是因為小混混/黑道適合給黑人當
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超級不政確的吧 笑死
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forspoken看就知道死定的 真的很好奇開發這種穩死的
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遊戲的員工每天都抱著怎樣的心情在做遊戲...
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你以為說跳槽就跳槽啊
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05/04 07:29, 2年前 , 234F
所以講半天同類型跟蘿拉
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一樣定位女角的遊戲到底
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是哪一個?
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講一堆大道理總該講個例子支持你的說法吧
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魔咒之地還好吧,現在還看不出有什麼大問題
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05/04 10:52, 2年前 , 239F
性感女角還需要舉例嗎?Top 30/50/100 hottest / sexy
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video games female characters 一查不是一大堆?好多
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人覺得這個「風氣」是什麼SJW作祟,罵得很開心,但SONY
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05/04 10:52, 2年前 , 242F
自己都公布他們主機的擁有者現在有四成是女性了,2021
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調查中全球遊戲開發者中整體女性員工的比例也在逐年上
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05/04 10:52, 2年前 , 244F
升,現在大約佔三成。如果從現狀去了解這二十多年從消
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費者到製作者的組成轉變,應該就不至於百思不得其解為
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05/04 10:52, 2年前 , 246F
什麼女角奶不夠大長得沒有當年滿足胃口。當然,奶大的
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市場還是有,就像上面說的,各取所需吧。
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補一個,2017年美國xbox調查資料,有42%的xbox one擁有
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05/04 11:03, 2年前 , 250F
者是女性
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所以同類型跟蘿拉定位相同的遊戲到底是什麼?
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現在講不出來要呼嚨過去了嗎?
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05/04 11:50, 2年前 , 253F
把所有資料都估狗出來但是連一款遊戲名稱都沒有?
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05/04 11:58, 2年前 , 254F
原來同類型只是以性感女角來分喔?我還以為還要加上射擊
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05/04 11:58, 2年前 , 255F
或冒險類遊戲女主角。同類的舉例我以為應該是惡靈古堡的
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05/04 11:58, 2年前 , 256F
吉兒這種。總不會以為貝優妮塔跟羅拉是類型吧?你是那種
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覺得大奶蘿莉和大奶御姐都是大奶女角的那種人嗎。
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05/04 20:24, 2年前 , 258F
不需要超譯我的推文,當然如果有不理解的地方可以問。
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05/04 20:24, 2年前 , 259F
我要說的意思是1996年時像那樣的性感女角選項不多,但
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到了2013年若只是靠豐乳厚唇?恐怕玩家早已經審美疲勞
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05/04 20:24, 2年前 , 261F
。前面看到的許多推論的問題在於,若2013重開機後的蘿
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05/04 20:24, 2年前 , 262F
拉不是這個人設,是否連3800萬套這個數字也達不到?平
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05/04 20:24, 2年前 , 263F
均一作超過1200萬片,現如今有多少單機廠商選擇去做部
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05/04 20:24, 2年前 , 264F
份玩家口中所謂的「大奶性感」女角,並轉換成這個層級
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05/04 20:24, 2年前 , 265F
銷量的呢?廠商面對的市場消費者跟當年已經不一樣了。
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05/05 08:51, 2年前 , 266F
可是古墓3部曲沒什麼教育味 只是劇本實在不行
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文章代碼(AID): #1YS2hw7Q (PlayStation)