[閒聊] 王國之心三的遊戲表現與雜談
歷經了數十小時,總算是完成了劇情本體。
作為系列作幾乎全部都玩過的玩家,我只能說這部作品非常值得與 FFXV 類比,差不多可
以說都是長年的等待,然而 FFXV 以著不完全的型態收尾,KH3 應該可以說是一個系列的
善終(?)
不過在雜談之前,先來說說一些無關遊戲性的效能表現。
根據 Digital Foundry 的數格子結果,各平台的表現大概是:
PS4 900p 40~60FPS
PS4 Pro 1296p 40~60FPS
X1 720p 40~60FPS
X1X 1440p 50~60FPS
整體而言不只是解析度偏低,效能表現之穩定程度也是非常微妙。
除此之外 30FPS 鎖定模式的表現有嚴重的 FPS 不平均的問題(29-32FPS 在跳動)
所以即便不鎖定的表現不盡理想,還是比鎖定流暢點。
而 PS4 Pro 的玩家可以在系統上強制設定螢幕輸出成 1080p,會讓表現近乎 60FPS。
此外就是畫面表現的部分。
採用 UE4 引擎確實讓這部作品多表現出不少材質效果,地面可以有濕滑的材質,衣服可以
有布料的質感。
然而從 KH0.2 的時候就看得出在金屬與皮膚表現上顯得非常怪異:
1. 金屬質感
即便有實作反光效果,但是材質表現卻比較接近有色塑膠
2. 皮膚質感
採用相對接近塑膠的質感處理皮膚,在遭遇寫實角色的時候顯得很出戲
第二點之前也討論過,大概是為了配合迪士尼動畫人物的質感不想要有太大的歧異,不過
看起來就是很出戲 XD
另外本作品的反鋸齒效果並不是很理想,再加上只有過場動畫有動態模糊的設計,整體而
言遊玩階段的畫面品質差上過場動畫不少。
最後是一些自己覺得很有趣的基底機制。
整體來說 KH3 與其說是一個 PS4 世代的遊戲,比較像是內容量提升、畫面引擎強化的二
代。可以感覺到遊戲中寄宿著許多令人納悶的機制,在這裡一個一個拿出來討論。
本作的角色動畫匱乏,並且缺少銜接動畫的設計。
舉例來說:
玩家可以連續發動魔法
玩家可以邊移動邊連續發動魔法
但是玩家卻不能一開始站定,然而施放到一半的時候開始走動。
這裡衍伸出來的就是玩家並沒有辦法隨時做自己想做的事情:
攻擊就是攻擊,準備閃避與防禦就是要定著準備。
玩家攻擊、移動、閃避、防禦之間的切換並不容易,都要等待對應的動畫結束才能改變。
所以攻擊中要等待相對長的時間才能進行閃避或防禦,最倍感困擾的部分是移動到靜止時
不是很好確認是不是已經進入了防禦動作的判定,而且沒有操控配置可以把防禦跟閃避分
開。
而遊戲空間雖然相比二代已經是顯著增長,卻也因此讓某些機制顯得相當雞肋。
例如主角利用空間彈跳發動的 Flow Motion,不只要做出這些動作的判定很微妙,成功觸
發 Flow Motion 之後要實用來移動或者攻擊都顯得不方便。
相較之下 3DS 的 DDD 因為遊戲空間相對狹窄,玩家發動 Flow Motion 的時候很容易拿來
攻擊;所以雖然遊戲空間增長是好事,但是僅僅是移植上來的既有系統就變得不實用。
除卻這些比較遊玩面向的設計,細項設計如人物對話的場景、台詞切換也有許多累贅感,
人物對話之間時常有微妙的停頓,整體而言可以說是讓人聽了稍微有點尷尬癌 XD
以上大致提供參考。
最後是個人心得的雜談:
雖然有許多設計都不盡理想......但是真香。
這款遊戲的種種要素讓玩家可以無視許多設計上的缺陷。
像是戰鬥系統的缺陷,實際上因為玩家過於強勢而被掩蓋(反正發動遊樂設施、鑰刀變形
馬上就可以掃蕩敵人)。
雖然許多機制設計都相當古老,但是五花八門近乎光汙染的特效和迪士尼角色登場的新奇
感,這些都讓玩家可以用內容的豐富度原諒這些根本機制的問題。
對於像我這樣的系列作玩家來說,或許是時隔十數年故事總算有個結局的意義比遊戲真的
好玩來得重要。而且對比 FFXV 之下,這款確實可以稱之為善終。
但是 KH3 帶來的感觸可以說一則以喜一則以憂:
喜當然喜在喜愛的作品有個好的收尾,憂則是......FF7 重製版也是野村擔任導演。
看了 KH3 的遊戲機制,我實在很難說我相信 FF7 重製版可以有更好的成果。
尤其近幾年 SE 團隊中唯一有良好引擎骨幹的 FFXV 開發團隊顯然並不負責 FF7 重製,如
此一來時隔多年總算贏來重製機會的經典作品,或許結果會是一蹋糊塗 Orz
總之雜談大約如此,不知道各位有什麼想法 XD
系列作玩家夠滿意這部完結嗎?
新入坑玩家又是否覺得這款遊戲機制過於古老?
而野村號稱今年將要有眾多 FF7 重製版的消息,到底大家猜會如何呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.85.65
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1548872761.A.624.html
※ 編輯: dklassic (118.160.85.65), 01/31/2019 02:26:24
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雖然是沒有還沒有泛用,但是 Luminous Studio 已經確定在開發未知的新作了。
大概問題是要重新訓練出一批可以適應這個開發工具的人員更困難,對 SE 來說現在應該
是能夠早早把遊戲推出比較重要 XD
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關於虧損與引擎開發目前已知消息是:
1. SE 因為中小型企劃的終止而編列虧損
2. FFXV 的引擎開發跟遊戲開發同步,而開發成本以前提過 100 萬銷量老早回本了
所以只能猜測:
1. 可能是 Luminous Studio 當時正在開發的 FFXV DLC 中小型企劃被列為虧損
2. FFXV 加上引擎的開發成本小於六千萬美金(相較之下 Fox Engine 純開發就八千萬)
至於當時獨立成工作室的目的本來就是讓他們自己用自己的引擎開發高品質遊戲,而且看
FFXV 三款 DLC 規模跟遊玩機制差異極大,甚至是在一年之內開發出的三個獨立作品。
確實可以看出 Luminous Studio 這個引擎本身就有夠好的擴充性與泛用性。
如果不是讓他們用 Luminous Studio 開發的話好像就失去了這個意義 XD
其實後來田畑有出來說明離職與 FFXV 的去向,大致是:
1. 不想繼續待大公司了,出來創個業喘個息
2. 公司方針是他離開的話 FFXV DLC 就終止開發
所以就是他去意已決,然後照公司方針就直接砍了 DLC
不過那時候板上忙著抓田畑當 SE 虧損的戰犯,所以後續這消息好像沒人注意到 XDDD
基本上就是跟前公司是和平分手,所以公司只是把工作室直接挪去開發新作,使用自家引
擎應該還是很合理啦。
※ 編輯: dklassic (118.160.85.65), 01/31/2019 02:50:27
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雖然反過來這樣就會有「明明是 PS4 世代卻只有畫質是 PS4」的可惜感受 XD
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對,最重要的是成品要磨到完整再出來......
我認為 FFXV 砸掉的主因不外乎就是以這個世代來說顯得很短促的開發週期。
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對,就是這樣而已。
暴力的 Situation Command 搞定一切,所以這些機制就不容易被覺得是問題 XD
不過我提到的古老例子是廣泛的操作的切換,像是魔法只能純移動連續施法跟不移動連續
施法,這樣的成果很奇怪你應該可以接受吧 XDDD
※ 編輯: dklassic (118.160.85.65), 01/31/2019 02:55:17
※ 編輯: dklassic (118.160.85.65), 01/31/2019 02:56:00
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欸對,我是玩美版的,確實不排除日版配音效果可能比較正常的可能性
可是像 FFXV 的英文 VO 就沒有這樣的問題,所以對我來說這是遊戲機制的設計不良 XD
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正好相反,FFXV 有「自動對嘴型」的系統,所以才有辦法做到迅速的對話往返。
如果有實作這種機制的話,就可以讓對話在動畫結束後馬上接下去,提升對話的順暢度。
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我覺得這樣想太消極了啦 XD
說實話野村遊戲的設計思維還停在兩世代前,3A 級遊戲開發商這樣太消極了啦 XDDD
在 PS2 時代 SE 也明明是新技術、表現力的開創者,現在真的是遠遠落後於 Capcom。
同樣舉類似的動作遊戲為例,像 DMC5 的動畫系統就又更進一步地提升,所以也讓玩家在
操作的自由度上相比過去作品更為順暢。剛玩過 4 Special、5 代試玩版再接著 KH3 的我
真的覺得這些是開發商不能放棄精進的面向 QQ
※ 編輯: dklassic (118.160.85.65), 01/31/2019 03:18:18
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FF14 隕石嗎 XDDD
至少那款也算是善終
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對,真香 QQ
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我都忘記 FF7 也有隕石了 XDDDD
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整體來說就是田畑退出 SE 才砍,不過我想我可以理解他過去數年接手這個大起大落的企
劃,肯定是累翻啦(望
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老實說我覺得 FFXV 所有角色中,我只覺得 Gladious 的戰鬥方式算是真正的 ARPG XD
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就是真香 QQ
※ 編輯: dklassic (220.136.196.48), 01/31/2019 11:02:18
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