Re: [情報]《新櫻花大戰》由 戰場女武神 開發組負責

看板PlayStation作者 (索索)時間5年前 (2018/12/26 11:24), 編輯推噓1(210)
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某些人好像搞錯遊戲引擎的意義了 基本上有些in house 的遊戲引擎用起來 比起商業公開的引擎還不穩定跟難用 那為什麼會選擇使用自家開發的遊戲引擎呢 這有點算是公司內經驗跟技術的結晶 一間studio 會以製作遊戲的規格跟擅長的領域 特製化適合該遊戲的製程跟架構 這點即使是使用商用引擎也是這樣 一樣的商用引擎不同公司使用 也會衍生出不同的用法已經效果 Arc System Works就是最好的例子 使用商用引擎的優點是有完善的支援服務 以及穩定的使用體驗和一些使用技術的開源交流 缺點則是引擎底層架構的熟悉度以及底層Bug 的維修 需要等待官方發現並更新才能修正 對於公司來說使用商用引擎 讓一個專業專職的公司負責對引擎的維護 遊戲 studio專心於遊戲的設計開發 是個對成本以及開發時程最有cp值的方案 而對於一些有能力跟資源開發引擎的公司來說 引擎底層的架構的掌握以及維護的便利性 甚至專有的技術 掌握在自己手中是他們覺得比較好的方案 說到底遊戲引擎終究只是個工具 重要的是使用的經驗的傳承 以及設計遊戲的設計想法引擎是否拿達成 至於美術的畫面呈現雖然也是引擎的一個重要指標 但是畫面的成長是跟著3D圖學技術如果近年沒有重大的突破 現世代還是會維持這個樣子 只是在於各家的遊戲引擎有沒有跟到那個標準而已 以上是我這個業界小小咖的看法 想多瞭解可以看看Gamker的這篇專題 雖然最後面有點YY但是一些基本知識是有的 https://youtu.be/M0Q7iNKI5uc
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12/26 12:12, 5年前 , 1F
你是想曬id?
12/26 12:12, 1F

12/26 13:52, 5年前 , 2F
是想曬id?
12/26 13:52, 2F

12/26 17:12, 5年前 , 3F
ID正確
12/26 17:12, 3F
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