[情報] 製作遊戲所需花費

看板PlayStation作者 (一頁本是難成書)時間6年前 (2017/09/20 01:01), 編輯推噓35(37227)
留言66則, 40人參與, 最新討論串1/1
看看一人獨自開發超過20年的《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》#1PXTohl0 (RealPlaying),和這個募得15,063元美金的《Songbringer》#1PaSGS0W (PlayStation),有些人感覺是用愛在作遊戲啊。 有趣的是有人覺得10,000元美金這個數字太多了,也有人覺得實際上可能更高,而訪談過遊戲產業從業人員的文章作者則是回覆說他提出的數字已經是低估值了。另外,也有人對在Kickstarter募資的獨立遊戲開發者常常低估自己的預算表示擔心。 ---------- 遊戲發行商(video game publishers)保密他們的遊戲預算並不是新聞,但當金額曝光,那數字往往讓人震驚,像是《決勝時刻》(Call of Duty)、《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)這些以數億美金製作的遊戲。以億元美金為單位的數字可能難以捉摸,但當你以算數學的方式來計算,或許就簡單許多。 在我(Jason Schreier)最近出版的《Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made 》中,我詢問了很多遊戲開發者(developers),他們是如何估計預算的,就像我剛剛說的,少數的大型公司是保密的,並不會說出一個具體的數字;但所有的工作室(studios)都提供了一個相同的神奇數字(magical number):10,000元美金,更精確一點的說法是一個人一個月10,000元美金。 Obsidian Entertainment之《永恆之柱》(Pillars of Eternity)及其即將問世續作《永恆之柱II: 死亡之火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)的執行製作人(executive producer)Adam Brennecke表示10,000元美金是一個很好的估計值(ballpark number),工作室裡一個開發者的平均薪資,再加上開銷就差不多是10,000元美金,有些人的價碼可能更高,而這也通常就是他們向發行商報告預算(do budgets)的依據。 而當你在像是舊金山這種物價昂貴的城市(expensive city),則可能會比10,000元美金還高。此外,薪資、辦公室租金、保險、(有薪)病假、設備及其他任何花費都是在遊戲開發時會出現的帳目(accounts)。無論一個團隊拿到多大的資源,廣泛思考製作一個遊戲將花的錢是件好事。 那現在讓我們來算一下數學吧! 當你是個剛從Kickstarter募得一些資金的獨立工作室(indie studio),你想用一年半的時間作一個受到《地球冒險》啟發的16位元風格RPG,而你的團隊有一個設計師(designer)、一個程式設計師(programmer)、一個作曲家(musician)和兩個美術設計(artist): 5 * 18 * 10,000 = 900,000 元美金 嗯,希望你在募資時沒有設定其他額外目標(stretch goal)。 當你是個像Obsidian Entertainment、Double Fine Productions的中型團隊(mid-sized team),你想在主機(console)上做一個看起來不錯(look good),沒人期待裡面有多少多邊形(polygons)或高畫質圖像(highest-end graphics)的新遊戲。你的團隊需要40個人,並花大約2年的時間來製作: 40 * 24 * 10,000 = 9,600,000 元美金 別擔心,至少網路上的人會批評你把錢吃掉了(stealing money)。 當你是個大規模的發行商(massive publisher),且想做出與《碧血狂殺》(Red Dead Redemption)、《天命》(Destiny)匹敵的遊戲。為了符合粉絲期望的圖像忠實呈現(graphical fidelity),你需要至少400位員工,並給他們3年的製作時間: 400 * 36 * 10,000 = 144,000,000 元美金 喔!對了,上面這個數字是沒有考慮到必然的延期(inevitable delay),更別說行銷(marketing)了,那些CGI廣告也不是免費的。 且我可能還低估(lowball)了,許多大作(big games)的開發員工是跨多工作室的(across multiple studios),像是《天命2》(Destiny 2)或是《刺客教條: 起源》(Assassin’s Creed Origins)的開發人數是數以千計的,相應的,預算就是用一億四千四百萬元美金的倍數來算了。 這就是製作遊戲為什麼需要這麼多錢了。為什麼遊戲公司這麼不穩定(volatile)?為什麼像我(Jason Schreier)一樣的觀察者,會擔心現在遊戲產業如何繼續維持下去。 https://kotaku.com/why-video-games-cost-so-much-to-make-1818508211 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.13.226 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1505840462.A.2B1.htmlYoshiTilde:轉錄至看板 NSwitch 09/20 01:01 YoshiTilde:轉錄至看板 Steam 09/20 01:02 YoshiTilde:轉錄至看板 Emulator 09/20 01:02

09/20 01:11, , 1F
出手遊就好了啊(被打)
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09/20 01:29, , 2F
你這樣可能會被判多版CP喔
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09/20 01:38, , 3F
貼這文在這的意義是啥?
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09/20 01:47, , 4F
貼在這沒問題啊
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不同企業國家都會有不同就是了
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不過照這金額去算大概沒有幾款賺錢的
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我剛看#1FC2frIA (Board-Police),規定是5篇以上,應
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該沒問題,感謝提醒。若不符板規,請告知,我可自刪
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,謝謝。
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這篇很專業呀!留著不要刪
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賠錢就不要作阿~~~
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09/20 02:20, , 12F
感謝翻譯,po在這裡很適合阿
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09/20 02:29, , 13F
謝謝分享,喜歡看這類文章
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gtaV能一天回本真的猛
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AAA遊戲應該會越來越少 開發費太高 失敗一款工作室可能就
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倒了
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不會的...現在流行的Early Access就是一種變相的先收錢
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來支付開發費用的一種方式
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09/20 05:25, , 19F
不爽就不要看啊XDD
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這篇很好,但要給個原文連結吧
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09/20 06:45, , 21F
連結不是就在文末嗎?
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有興趣的人可以看看Ninja Theory在做Hellblade的開
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發紀錄,16人就做到AAA的品質真的很令人佩服
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09/20 07:22, , 24F
嫩,台灣老闆來做不用10分之1
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手遊好賺多了
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怎麼可能一千多個人同時只作一款遊戲...
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為甚麼(why)要備註這麼多(that much)英文(english)呢?
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幾百人一款遊戲還能接受 一個工作室幾千人?
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我猜一千多人是包含外包跟階段性工作的人數吧?
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文章不是有講千人的是跨工作室,例如刺客教條
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假如說把一個項目外包給一家500人公司,但這家公司只給
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10人去做,那人力在計算上是增加500還是增加10? XD
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來台灣吧!人事瞬間少一個零
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台灣每人每月可以直接少個零喔 好鬼島不來嗎
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刺客教條總共要管理幾千人沒錯,印象中是業界最高人數
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不過那是幾年前的資訊,現在不清楚
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UBI的遊戲都是跨國製作 各自做一塊最後合起來 這樣算人數
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超多沒錯
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有些人的標準很貓毛......
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專業推 這篇貼在這裡我覺得沒問題
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貼者且也沒離題
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有些人力是分工階段性的 同時間只開發一款遊戲是浪費
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重點是要能好玩
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好奇像頑皮狗那種大公司大作又是什麼狀況?
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樓下cj貓
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09/20 13:15, , 46F
我有兩個cj 可是我不是貓            (冷
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有些地方不是直譯或怕誤譯,才附原文對照,沒想到這
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樣會造成閱讀上的不適。
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09/20 13:49, , 49F
腐腐乖,去旁邊玩沙~(丟骨頭
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否雞真懂我 相公 是沙子耶 (我挖我挖我挖挖挖
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真的有點妨礙閱讀XD 比如那個開發者(developer)之類比
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較多人知道的名詞就不用了啦XD
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巫師3花八千一百萬 還比他舉的兩款遊戲好 顯然開發能
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挖到寶箱要分紅喔!(誤
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力會影響成本
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為什麼挖寶箱我第一個念頭是ZELDA XD (好啦 我玩沙去
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09/20 13:58, , 57F
ND很模糊的印象 之前30周年時 秘境4開發階段總成員好
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像來到300多人 (?)
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說個八卦 最賺錢的不是手遊 是博弈
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上線啦!!!!
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ND常駐約200,開發後其因約聘人員會達到300+
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這個還不包括外包、約聘人力等外部人員
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ND本身沒有行銷部門,都是Sony在弄的
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(其實有幾個人,但主要都是規劃和跟Sony人力接軌)
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09/21 06:09, , 65F
樓上cj貓
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樓樓上cj貓
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文章代碼(AID): #1PmKrEAn (PlayStation)