[心得] For Honor,一個做對的 RYSE
「如果 RYSE 做得好,大概就像這樣吧。」
這是破完整個劇情跟打了幾場多人對戰後的感想。(在仁王死太多次決定暫且休息)
古代戰士、極度精緻的畫面,兩個關鍵字想起來我都不自覺地連結到了 RYSE。
做得好指的是全面:
1. 系統
For Honor 使用三方向姿態,讓玩家必須隨時應對調整。
正確時機按下重擊的招架系統可以破除任何方向的來襲,迫使玩家必須小心決定自己的行
動。但與此同時又有無視防禦方向的「破除防禦」,搭配環境傷害,會讓過度仰賴反擊的
玩家會吃到大虧。
種種系統設計讓這款遊戲的戰鬥既複雜又不凌亂,上手簡單、精通困難。
2. 多人
支援多人合作劇情、多人線上對戰。
有複雜的社群共同對戰(每場勝績都會影響到陣營等級的對戰成果),而不只是只有休閒
或排名競技的選項。
3. 劇情模式設計
唯一 RYSE 算是有比較好的部分。相對 RYSE 來說,For Honor 的故事就是 A 打 B,導致
B 打 C,然後 C 就去打 A。(無誤)
不過這遊戲的主題就是三陣營戰爭的無盡,所以劇情模式的時間點都是「過去」,而玩家
線上陣營對戰則是「現在」。使用劇情模式引導玩家使用各種可用角色,同時引出這種冤
冤相報何時了的無奈感,姑且還是及格。
這部分 RYSE 輸在關卡基本上都是走廊結構,完全無探索可言的設計讓人有種走馬看花的
感受。
4. 畫面
RYSE 當時算是一流畫面,使用不輸今日遊戲的 Cryengine 4 開發。
當時唯一明顯的缺點是每次只要有金屬出現,畫面都閃得跟 J.J. Abrams 的 Star Trek
一樣。一開始覺得很潮,但是越看越疲勞。
這次 For Honor 在 Material Based Rendering 效果挺不錯的,貼圖、光線照耀下看到的
各類材質都挺像真實材質的樣貌。某方面來說,畫面其實挺能跟 Uncharted 4 相比,不過
雖然同樣是封閉關卡後者可以描繪的場景大小規模大很多(從 For Honor 過場使用預錄可
以判斷他們的引擎效能,大概不適合家用主機的效能即時運算大場景)。
雖然因為 Watch Dogs 一代跟 The Division 的縮水往往受到嘲諷,不過 The Division
實際上還是有著很強大的畫面引擎,以及本次的 Anvil Next 引擎的推進,都可以看出他
們在開發上還是付出了很多的努力。
所以綜上述,基本上可以稱之為全面做得比較好的 RYSE。
目前官方預計要用雷同 Rainbow 6 Siege 的經營方式,一年釋出六張地圖、六個新角色的
長久經營路線,從 R6S 的成效來說我個人是挺看好。
遊戲機制是做得好的,穩定提供新的免費內容給玩家嘗試,Season Pass 玩家則可以享受
免解鎖、提早使用的優勢,既可以讓玩家願意買單,也可以讓不想要多花錢的人不需要多
加以花費。
我覺得可能會變成今後有多人對戰要素的單機遊戲經營方向主流。
至於如果要提有什麼值得抱怨的,就是劇情模式的同伴 AI 無敵智障,窄走道之下,很常
會在你背後捅你,所以這種情況下最好趕快穿過敵人形成包夾。
不然會在解決敵人前,先被 AI 隊友解決掉......
大概這樣提供作為參考。
再來要回去被仁王虐了......希望可以在 Horizon: Zero Dawn 出來前破完。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1487444120.A.C99.html
噓
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哈哈,這是真的挺可惜的。
不過要理解這個決策也沒有很困難就是:
1. 精細的畫面
分割螢幕時如果兩名玩家分開行動等於兩倍場景計算量。
如果不是像 Gear of War 那類極度線性的關卡設計的話,主機效能很難評估。
2. 複雜的戰鬥環境
大部分的時候戰鬥雖然都是一對一,但是很常會有其他敵人的出現。
搭配上同伴玩家走位、環境陷阱等資訊,無論直切橫切遊玩體驗都可以預想很糟糕。
然後仔細想想其實也沒有會陪自己玩的單機雙人的朋友(淚
好像也沒什麼了。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/19/2017 03:36:14
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南方 2 是指 Fractured But Whole 嗎?
那款還遙遙無期早得很呢(攤手
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可能對戰鬥系統的偏好差異吧 XD
RYSE 比較是爽 Game,但是我相對喜歡 For Honor 的對決感。
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對,這次其實是 P2P,所以爛線不會是因為伺服器炸裂 XD
R6S 就(遠目
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沒辦法,這次雖然叫做 P2P,但是連線機制設計上其實算是每個人都是房長。
簡單地說:計算大家一起算、遇上一個爛線就大家一起爛 XDDDDD
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差異是 For Honor 主打多人要素,然後所有解鎖進度都綁帳號,所以沒辦法單機啦。
因為其實陣營大戰的戰爭資產,就算是打 AI 也會拿到。而且劇情模式拿到的東西也都是
給多人使用。所以如果允許離線進行的話會出更多問題。
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PS 版討論度不高啦,不過以巴哈看板熱度來看,也是追著仁王。
算表現不差吧 XD
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我打了四場遇上一場爛線,不過這是分散式 P2P 的問題,不是伺服器問題就是(扶額
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/19/2017 10:10:49
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雖然毫無發展性,不過跟著攻城、殺敵的味道倒是有做出來。
我給及格分這樣。
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仁王壓制 PS 版 XD 以後推薦遊戲推文要血或仁了。
不過剛剛回頭打仁王有點打不下去 Orz
檢查點壓力差太多了,雖然從版上多篇看起來我應該不算是仁王手殘玩家,九州篇也才死
過兩次就打完了。但是玩起來還是各種心臟病(死
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不是平行世界,單純觀察的方向不同。
Steam 版的負雷有三點:外掛、連線穩定度、裝備強化。
當然第一個問題不會被我觀察到,但只要有 PC 平台就有外掛是所有遊戲的通病。
第二個問題因為是 P2P,比起 Ubisoft 的錯,不如說是東南亞網路環境悲劇。從 R6S 跟
The Division 證明了 Ubisoft 沒有很好地能力掌握他們的伺服器容量需求,所以改成讓
玩家自己掌握連線品質是合理的設計。雖然像東南亞就(略
最後一個在我玩過的幾場爭權模式中,都沒有遇過被特定對手完全壓制的狀況,所以我個
人是覺得裝備應該沒有影響那麼大?當然也可能單純我還沒遇上。
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並不是我的推斷,而且這種類型的 P2P 也是第一次有多人遊戲實作。
https://goo.gl/8UuoM8
是 Ubisoft 自己特地列了一個 FAQ 來說明 XDDDDD
裡面也提到說重點是免除 P2P 的 Host Advantage(開房者優勢)跟開房者跳就斷線的問
題,至於實作結果如何或者是否真的是這樣,現在還難以評斷。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/19/2017 17:51:05
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