[心得] 《火線獵殺:野境》封測觀望心得
平衡意見來了(?)先提個非戰之罪。
前面看到幾篇說這款遊戲根本就是 Far Cry,我挺同意的。
射擊遊戲、野外開放世界、幫助反抗軍,用這幾個形容詞組合起來跟 Far Cry 根本 87 成
相似。
但是老實說,這系列本來核心就只有小隊戰術射擊要素,這部續作只不過選擇加入開放世
界要素而已。
而且老實說因為是軍事行動,不可能設定在一般都市,所以選擇使用這種野外散佈各種敵
方基地的設計也很合理。根據這點也導致題材其實沒什麼好選,就出現了這部元素跟
Far Cry 有點重疊的作品。刻意說得像是 Ubisoft 黔驢技窮又做了一個 Far Cry 實在有
點非戰之罪 XDDD
再加上軍事行動的前提,不能濫殺路人很合理。我只能說會有相關期待的人大概都被 GTA
式的開放世界荼毒太久了,會有種所有開放世界遊戲模式都該長這樣的錯覺。
跑題了點。
我對這款遊戲只有兩個期待-可以彌補 MGSV 當初的兩個主要瑕疵:
1. 地圖結構變化少、攻略地點少
現在還沒辦法完全判明,但是目前已知環境上至少有雨林、雪地、荒地。再加上這世界真
的無敵大,封閉測試還只開了 1/21 張地圖,應該是可以彌補這部分。
2. 可以有踏實的多人連線要素
實際上玩起來多人連線確實比單人好玩多了,單人模式下潛行幹敵人基本上就是所有苦差
都得自己來,合作遊玩下才可以真正體現小隊戰術射擊要素,不然就得等到解鎖同步射擊
技能才能讓 AI 隊友有比較多的用處。
但與此同時,我也只能說很不幸地一併繼承了 MGSV 當初的另外兩個主要缺點:
1. 地圖空曠無趣
雖然因為是軍事行動而也顯得是非戰之罪(總不能軍事行動到一半跑去打昆特牌吧)。
不過這項缺點大概會隨著地圖無敵大而被明顯放大,整個遊戲中可以進行的內容就只有找
任務、執行任務、撤出。
2. 鬆散的劇情發展
任務本身與劇情的連結性比較低,玩的時候有點像是到哪裡殺幾隻。
目前覺得應該會比 MGSV 好一點,畢竟所有任務都有明確的目標,不像 MGSV 當時各種當
作主線使用的採集任務......
所以憑著前述,我覺得足以推給玩過前作的人(雖然我個人也挺喜歡的科幻要素沒有在本
作),而如果可以接受 MGSV 任務結構的人,應該也會在這款遊戲中找到樂趣。
大概不適合只看到「開放世界」就想要玩的人,因為傳統開放世界遊戲中可以期待的要素
,這款遊戲中就只有「開放世界」本身。
不過當然,這次封閉測試只能玩到 1/21,具體如何還是得等到上市才知道。不過更重要的
大概是,可以明確地知道這遊戲沒有朋友玩起來會無趣不少。
以上提供作為參考。
然後以下隨便列一些我個人有點在意的部分:
1.
PS4 版畫質真的普通,GTAV 程度再低一些地感覺;相對 PC 版最高畫質很漂亮,不過最近
看慣漂亮的頭髮呈現(FFXV、Uncharted 4、Rise of Tomb Raider),一瞬間會對這個
2015 年等級的頭髮容納在高細節的場景之中感到出戲。
不過光線處理上,只有泥土跟衣物的光影格外真實,其他材質都只有貼圖細節增加。
2.
單人遊玩時四人小隊內會有對話,不過目前看來集中在任務完成前後而已,有點可惜。
這時候就很懷念 FFXV 不知道錄了多少閒聊對話......
3.
車確實不好開,但還在可以接受範圍。
不過考慮地圖無敵大,快速旅行跟直升機應該會是主要手段。
差不多這樣,接下來就等上市再看看。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1486198443.A.B19.html
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 16:55:23
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老實說這世界構成,要像前作一樣做出戰術衝刺系統感覺引擎面很困難(思考
話說別說得好像 Ubisoft 發行的遊戲可以隨便套用系統的樣子 XD
The Division 跟 Ghost Recon Wildlands 用的引擎可完全不一樣,而且 The Division
到上市之後,才算是引擎開發告一個段落。
從四年前就開始開發的 Ghost Recon Wildlands 怎麼可能使用......
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其實玩所有遊戲都是吧 XDDD
幾乎所有大型遊戲發行商都發過大家口中的糞作呢(
基本上不積極推出遊戲的 Blizzard 不在此列。
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我個人是挺看好啦。
開放世界是關卡設計,像 MGSV 一樣創造出一個堪稱任憑玩家闖入的潛行關卡,我認為是
個良好的設計。
選擇開放世界關卡設計,並不代表說一定要做尋寶或者強迫玩家尋寶。
老實說經過各種開放世界遊戲,我的蒐集強迫症整個被治好了(略
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 17:30:48
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這點我同意一半。
Splinter Cell 是個敘事佔多數的遊戲,所以如果選擇開放世界的結構,很可能會抹滅這
項優點。
不過另一方面 Splinter Cell 的潛行關卡基本上完全是都市區域、建築內部為主。這種架
構下本來就生不出開放世界 XDDDD
而且讓 Sam Fisher 在某個大區域來回往復找情報、入侵單位,各種意義上都無法套上開
放世界這個設計。所以我認為這系列今後大概不會、也沒必要是開放世界設計。
相對的戶外為主軍事行動的 Ghost Recon 系列,我倒是認為這樣拉開潛行風格也不錯 XD
至於開放世界 = 無聊收集這件事情也不是只有 Ubisoft 才有,基本上所有開放世界遊戲
都有相同的問題。
只是因為 Ubisoft 是最大的開放世界遊戲生產商,所以才會被這樣放大。但這項問題目前
遊戲界也沒有什麼真正好的處理方式(開放世界任務規劃麻煩→容易傾向塞入可以自動產
生的免洗任務)。
這項問題今年底號稱三倍黑旗大的 Assassin's Creed Empire 會是現今最大的挑戰,只能
觀望 Ubisoft 在經過一年的空檔,不知道有沒有辦法成功找到這類問題的解決辦法。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 17:57:30
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居然是當年玩過元祖 Ghost Recon(2001)的人嗎 XDDDD
其實你這樣一提,當年的 Ghost Recon 其實也是個關卡空間非常開放的軍事射擊遊戲。
我覺得你應該會挺適合今年的 Ghost Recon 的,如果之後有開放測試的話應該可以去玩玩
看~
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 18:06:23
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我是沒遇上這種狀況呢,蠻常被旁邊的敵人看到屍體開始搜敵。
我倒是覺得 AI 同伴很常站錯位被發現。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 18:20:21
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其實這款也還好,比 MGSV 的純粹矮房多很多水泥高樓建築。
至於如果是 Splinter Cell 這也是小問題,像 Watch Dogs 2 也有無接縫室內潛行場景。
唯一的問題只有怎樣讓在都市或是特定郊外來回往復的 Sam Fisher 合理化的問題。
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這部分我覺得比較並不正確的。
蒐藏品(Collectible)是免洗活動,比較是巫師的問號、上古的無限多地標,同樣都具有
如果不去進行那些活動也完全不影響遊戲體驗的特性。
至於如果說的是 Ubisoft 的支線任務:嚴格來說 Ubisoft 的早期遊戲幾乎沒有可以稱為
支線任務的東西。這才是無聊點,而不是有收集要素就會造成無聊。
不過像 Watch Dogs 2 就是個近期支線有完整劇情的 Ubisoft 開放世界遊戲,刺客梟雄的
解謎支線也是個設計良好的產物。
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不得不提 PS4 版偶爾有明顯掉下去的 FPS,確實是個有待克服的問題。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 20:29:14
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好早以前的作品 XD
Redstorm 的湯姆克蘭西授權作品我只玩過元祖 Rainbow Six 跟 Ghost Recon。
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這點確實也有點感慨。
最初 Redstorm 的作品基本上根本就是軍事模擬的程度了,不過一方面也是因為遊戲 AI
的編寫完全趕不上遊戲環境複雜度的提升。現在要再做出一個堪比當年戰略寫實程度的作
品,實在是非常困難。
所以相較之下,只能靠 4 人玩家組隊來彌補這方面的缺陷,確實是有些可惜。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 02/04/2017 23:58:52
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