[情報] 黑暗靈魂3製作人來台訪談

看板PlayStation作者 (DADADADADA)時間3年前 (), 3年前編輯推噓71(71093)
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餘火傳承下的饗宴 《黑暗靈魂 3》製作人宮崎英高訪台報導 (只截錄訪談部分) 來源:http://gamelife.tw/thread-20958-1-1.html Q1. 就宮崎製作人自己的感覺來說,《黑暗靈魂 3》在系列作中的難度會排第幾? A1.所有作品(《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》、《黑暗靈魂 3》與為另一家遊戲公司 製作的 ACT 作品(指血源詛咒)在發售前我都會親自遊玩並破關一次,但要我為這些 作品(的難度)排名還是有點難…因為實際上自己已經習慣這個過程了,雖然我自 己不算是非常厲害的玩家,但感覺上《黑暗靈魂 3》和過去的作品相比,並沒有比較 難但也沒有比較簡單,所以我個人沒有辦法為這系列排名。 Q2.《黑暗靈魂》系列的地圖場景一向以驚人的立體感著稱。在設計場景或地圖時是否 有參考實際存在的處所? A2. 在製作與構思遊戲地圖時,我們當然有參考現實世界的建築物內部構造,雖然建 築物的真實感也是我們想強調的部分,但若是以「遊戲的一部分」來考慮地圖設計的 話,比起真實感會更重視「玩家在探索過程中得到的體驗」。有沒有在探索的過程中 得到快樂,能不能在迷路的過程裡用自己腦海中的想像摸索出地圖的樣貌……這些也 都是在製作遊戲地圖時不得不考慮進去的要素,所以在真實感與遊戲體驗的呈現間必 須兩相權衡的話,我想還是得以玩家的遊戲體驗為重。 不過在製作遊戲地圖的過程中,我也會有「現實世界中的建築物很厲害」這樣的想法, 在考察實際建築物以作為參考的過程中,也因為知道「原來是出於這些想法而建造出 這樣的建築物」「是由於這樣的原因而形成這樣的構造」,而得到了不少能增加遊戲 娛樂性與探索時樂趣的提示。在設計地圖的過程中我很快樂,也很喜歡為了這個工作 而去考察建築物的過程,畢竟真的有很多能參考的部分。 Q3. 對於一部分玩家會裝備滿佈尖刺的「針刺套裝」,用翻滾來攻擊敵人的這個特殊 玩法,宮崎製作人對於這個現象有些什麼樣的看法? A3. 在開發製作的過程中其實是沒有「讓玩家能用翻滾的方式攻擊敵人」這個想法的, 我也不太希望這個攻擊方式成為主流,希望玩家們在私底下享受這種遊玩方式的樂趣 就好。要是這個攻擊手段真的太強的話,說不定就會在之後的更新作出修正喔。因為 我自己也喜歡奇怪的盔甲,如果大家願意低調地這樣玩那就太好了。 Q4. 這次的新要素「戰技」為玩家提供了更多活用戰鬥技巧的可能性。在「戰技」的 設計上是否有碰上什麼困難? A4. 困難的地方啊…其實沒有喔,雖然這樣說好像有點奇怪(笑)。不過其實大家在 這個設計的過程中都很愉快。雖然目前為止「使用武器」這個行為都被固定在「攻擊」 的框架下,但加入了戰技的概念後,就能夠讓玩家使用「攻擊前的準備動作」這樣的 「非攻擊動作」,因此構思戰技的過程是很快樂的。在設計時除了有將戰術性與戰鬥 方式考慮進去外,也有顧及角色扮演的要素,會覺得「如果使用這個武器的話就能這 樣扮演角色就好了」,所以在為戰技出點子時其實也非常開心。 Q5. 目前的劇情走向都屬於沉重的悲劇,宮崎製作人是否有想透過這樣的劇情來表現 某些意念? A5. 嗯...(陷入思考)雖然遊戲故事的確是我寫的,但老實說我很不擅長自己述說 劇情內容,會覺得不太好意思(笑)當然作品中有希望玩家在玩過後能感受到的事物, 不過要我親自在這裡把那個主題說出來實在很困難,希望這次可以放過我(笑),沒 辦法回答這個問題非常抱歉。 不過其實不只是《黑暗靈魂 3》,我經常都以「荒野」為印象來進行遊戲的製作,大概 就像《北斗神拳》那樣的感覺。這是因為想表現「世界的殘酷」,而我個人覺得角色 即便身在絕望中依然努力求生的模樣其實很美,這或許也能成為本作的意象吧,我個人 是這麼認為的。 Q6. 本作的防火女與過去作品相比多了些聖職者的感覺。在歷代防火女的設計上有什麼 堅持之處?又,是如何演變的? A6. 要說本作的防火女和過去作品中的防火女間有什麼不同之處,大概就是在《黑暗 靈魂 3》的世界中,「繼承餘火」這個行為已經有了儀式化與形式化的感覺。「繼承 餘火」這個行為首次出現是在《黑暗靈魂》的世界中,當時這並不是個廣為人知的行動 ,也沒有儀式化與形式化,而在《黑暗靈魂 3》的世界中,「繼承餘火」的行為隨著 時間經過而不斷重複,最後定型為現在的形式。防火女其實也是這麼演變而來的,最初 出現的防火女其實並不知道自己應該要做什麼,但隨著時間經過,開始有了「防火女 就是這種存在」這樣的定義,所以後來的防火女會對自己的職務與應作之事有所自覺, 並將成為防火女這件事視作為加入一個系統,我想這就是防火女在這一代變得帶有聖職 者形象的原因。 另外雖然提到這個會有點洩漏劇情,但就因為防火女變成與儀式息息相關的存在,所以 在本作中也為「從已經形式化的框架中跳脫而出」這個行為賦予了特別的意義,故事中 的某個路線就是以這個行為背後所代表的涵義創作出的。 Q7. 《黑暗靈魂 3》在這次推出了許多平台的版本,在這裡想請教一下對於 PC 版最佳 化表現與其他平台的想法。 A7. 又是這個問題啊…(笑)這問題真難。關於 PC 版,其實我們也明白使用者的需求 ,在這方面也感到非常抱歉。能夠改善的部份我們會盡力處理,而無法改善的部分也會 成為日後製作遊戲的課題,並為了解決這些障礙來進行嘗試與努力,可以的話希望大家 不要太苛責這部分。 Q8. 從《惡魔靈魂》開始玩起的系列作玩家們表示本作的難度其實下降了不少。這是想 讓剛接觸本系列的玩家們也能夠輕鬆上手,還是基於其他因素作出的決定? A8. 其實並沒有特別這麼想。我們當然會希望新玩家接觸這個系列,但並不會因此將難 易度向下調整。本作的序盤和過去作品相比之所以會變得比較簡單,其實可以說是刻意 這麼設計的,因為現在回想起來,會覺得在為另一家遊戲公司製作的 ACT 作品中登場 的某個序盤 BOSS 實在是強過頭了,雖然我自己很喜歡那種強度,但對大部分玩家來說 可能很難接受,我個人也有在反省這一點。 Q9. 對於接下來的新作品有什麼計畫?有沒有打算推出《惡魔靈魂 2》或《黑暗靈魂 4 》這樣的續篇作品呢? A9. 包含《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》與為另一家遊戲公司製作的 ACT 作品在內, 目前沒有考慮要推出這些已推出作品的續作,不過我們對於《黑暗靈魂 3》的 DLC 製作充滿了熱誠。而等《黑暗靈魂 3》與該作品的 DLC 推出後,我們也有打算要挑戰 全新的事物。 Q10. 本系列充滿濃厚的中世紀歐洲幻想奇譚風格,在結束《黑暗靈魂 3》的製作後, 會想繼續推出中世風格的作品,還是挑戰截然不同的背景? A10. 嗯...兩種我都想做,我的確有打算製作《黑暗靈魂 3》這類黑暗幻想風格以外的 遊戲。不過就我個人來說,果然還是很喜歡從小時候起就非常著迷的中世紀歐洲風格, 所以恐怕還是無法完全割捨對於這個風格的熱愛,之後可能還是會推出帶有黑暗幻想色 彩的作品。 Q11. 有些玩家表示一部分的 NPC 事件很容易錯過。在這狀況下,有沒有什麼 NPC 事件是宮崎製作人覺得不去觸發會很可惜的? A11. 不去觸發會很可惜啊……(深思)首先關於 NPC 事件很容易錯過這點,因為我 自己也有提出要求,所以在下一次更新時會針對這點做改善,考慮在不與原本故事相 衝突的前提下,讓經常被錯過的那部分較容易察覺並給予提示。至於「錯過很可惜的 事件」這個…有點抱歉…我覺得很不好意思啊(在場眾人大笑)。畢竟劇本是我自己 寫的,要我親自和大家說「哎,這個事件很帥對吧~」實在…會有點不好意思…所以 我沒辦法在這裡回答這個問題,非常抱歉(苦笑) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.142.119 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1461514170.A.F7B.html
dlc我想應該會在e3那時候公布吧? 另外期待新作品
04/25 00:20, 1F

另一款序章boss太強是指血源嗎?
04/25 00:26, 2F

是啊,強過頭是誰?神父嗎?
04/25 00:28, 3F

幫別間作的ACT遊戲是?
04/25 00:29, 4F

血源啊,第一段就有了
04/25 00:30, 5F

血源續作沒了QQ
04/25 00:30, 6F

指血源喔 那為何不直接說就好@@
04/25 00:30, 7F

應該是說神父吧 沒學會槍反或是當卑鄙外鄉人之前真的是面
04/25 00:30, 8F

高牆呀
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神父吧, 以系列初學者來說是有點猛
04/25 00:30, 10F

可能血源的版權在SONY那不能隨便公開說吧
04/25 00:33, 11F

那算是他幫SONY代工的作品,不算他自己的作品這樣?
04/25 00:33, 12F

惡魔靈魂就直接講 血源就變不能說的名字 感覺怪怪的w
04/25 00:35, 13F

惡魂SONY只是發行商,血源是整個版權都SONY的啊
04/25 00:36, 14F

我覺得他的意思應該是血緣不算靈魂類型,是另一種快速
04/25 00:36, 15F

戰鬥的硬派類型,這次訪談又是以靈魂系列的理由過來,
04/25 00:36, 16F

自然就不提血緣來搶風采
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就跟NBGI只是黑魂發行商一樣意思吧
04/25 00:37, 18F

也是有可能這樣吧
04/25 00:37, 19F

其實開發前就有說DS3是黑魂的最後一作, 但怎麼這個訪問好像
04/25 00:45, 20F

還有機會出四的感覺 XD
04/25 00:45, 21F

就神父吧 之前有調查過獎盃 買血源的人當中只有60%
04/25 00:51, 22F

左右有打贏神父
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血源的一王是聖職者野獸吧
04/25 00:53, 24F

聖職者野獸只有66%打贏
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神父身是第一隻主線王(聖職者是支線)
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聖職者不要打也沒差,神父沒打遊戲無法繼續
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聖職其實可以跳過 神父則是必打
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而且序章也沒有說一定是一隻王而已
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剛去獎盃 現在DS3的古達有95%
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一場營火晚會嗎XD
04/25 00:57, 32F

從路線設計來看應該會先遇到聖職者野獸吧
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古達我覺得是血太薄的關係 變身中狂扁可以扁掉一大堆..
04/25 00:58, 34F

古達太廢了www 而且到古達前的路也超簡單
04/25 00:59, 35F

如果上橋然後跳下下水道或是進屋子走烏鴉姊那進下水道就
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不會遇到聖職者
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打神父要先過營火晚會
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新手看到一隻肥兩隻狼在前面,提前跳橋是很有可能的XDD
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我是覺得舉洛斯里克盾就差不多了0.0 雷抗蠻高的其實也
04/25 09:48, 125F

很夠
04/25 09:48, 126F

冷冽谷橋上那隻根本玷污火狗XD 不過攻擊模式有改
04/25 09:50, 127F

恩啊 電抗撐起來P2會輕鬆的多,槌地閃電束還是落雷都癢癢的
04/25 09:51, 128F

我落雷真的抓不到時機 後來都乾脆舉盾讓他電www
04/25 09:53, 129F

古達弱到神扯
04/25 09:54, 130F

看過人家speed run就知道這一王多智障 戳戳戳+黑火焰
04/25 09:57, 131F

壺無傷殺
04/25 09:57, 132F

三隻惡魔那裡記得是魔法書 不是弓
04/25 09:58, 133F

不能說出名字的那個遊戲ww
04/25 09:59, 134F

地上是毒石 殺會掉帽子 (一次)全殺會掉弓?
04/25 10:00, 135F

毒沼澤那三隻圍爐的大樹人,打掉兩隻噴帽子三隻全殺噴弓
04/25 10:02, 136F

P.S 掉落物是法里斯的帽子跟法里斯的弓
04/25 10:02, 137F

樹人不是也有機會噴一代黑森林石人的裝備?
04/25 10:05, 138F

好像叫遠古石盾什麼的,一個大圓盾上面有點綠色青苔
04/25 10:06, 139F

看到那個石像圓盾真的讓我滿錯愕的 一代月光蝶前的黑
04/25 10:08, 140F

森林現在成了噁心的毒沼澤…
04/25 10:08, 141F

然後裡面一堆被蟲蟲寄生腦袋瓜的怪物 (抖)
04/25 10:09, 142F

一王古達可以盾反 但是第二階段應該不行
04/25 10:27, 143F

不過一王盾反好沒效率的感覺ww 直接戳就好了
04/25 10:30, 144F

之前血源玩到營火晚會就卡住放置2個月...初期的血源對新
04/25 10:47, 145F

手真的不友善 不只狂死 還有血瓶喝光的壓力
04/25 10:48, 146F

古達繞圈貼著打比較簡單 二階段也是 拉遠反而被秒X(
04/25 10:53, 147F

我反而都拉遠讓他用前戳和跳斬讓我盾反ww
04/25 10:59, 148F

我對閃古達變身後的觸手有很大的障礙... 完全抓不到節奏
04/25 11:05, 149F

貼著打~2階段打不太到 燈塔下的陰影XD
04/25 11:37, 150F

站在正背後 人之膿剛出來時的白色爪子劃地抓就揮不到
04/25 11:44, 151F

你了 趁這時戳他或丟黑火焰壺 他就快死翹翹ㄌ
04/25 11:44, 152F

黑火焰壺留著變身後丟,它變身後怕火
04/25 13:14, 153F

惡魂SCE不只是發行商 實際上企劃原案就是SCE的人(音樂
04/25 14:16, 155F

擔當 目前已過世)跟宮崎合作作的 血源當時訪談也有提
04/25 14:17, 156F

到 血源有點算是為了紀念他而作的
04/25 14:18, 157F

當然外包是確實的 不過SCE不只是發行商 "惡魔靈魂"這
04/25 14:19, 158F

IP也是SCE的 不是from或BNE的 這篇會提惡魂不提血源
04/25 14:19, 159F

基本上只是因為惡魂基本上還是黑暗靈魂系列的始祖
04/25 14:20, 160F

但血源不是而已
04/25 14:21, 161F

照樓上的說法國外ATLUS代理是索尼找的囉? 我都以為是F社
04/25 14:32, 162F

感覺還是全新作品的好 續作感覺世界觀類似比較沒梗 XD
04/25 17:33, 163F

惡魂當初是國外沒人想接,被ATLUS撿去
04/25 22:44, 164F