[問題] 蘇菲的煉金工房的戰鬥比重

看板PlayStation作者 (peoplo)時間8年前 (2015/12/07 19:17), 編輯推噓23(24129)
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請想教蘇菲的煉金工房裡面的戰鬥部分佔整體多少比重? 昨天晚上原本想買的 但是看過實況的影片後 發現它的戰鬥跟無夜國度一樣 完全沒有打擊感......... 心就涼了 我很不能接受這種沒有打擊感的戰鬥QQ 如果放棄戰鬥部分 單純看劇情、音樂、煉金等等的要素 值得購買遊戲嗎? 感謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.212.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1449487028.A.218.html

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回合制戰鬥要打擊感?
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鍊金術士系列都是回合制戰鬥 你玩神奇寶貝也有打擊感嗎
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阿幹慘了我覺得我會被砲= =
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起手勢:請先定義何謂打擊感
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開大絕 : 不爽不要(ry
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難度調最難 壓等過關就會有(被)打擊感(心理)了
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又不是動作遊戲 還要要求打擊感喔 現在玩家胃口真大
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今年JRPG只選一片的話 只能給這片了
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鍊金的重點不是只有戰鬥啊孩子wwww
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為什麼回合制戰鬥遊戲就不能要求演出打擊感?
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可以要求阿 但不是這一系列的重點
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艾絲卡拿大劍那個女的打擊感不錯
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例如巫師3的煉金只是過場的系統 但煉金的煉金才是遊戲
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核心 戰鬥只是拿素材的過程而已
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回合制打擊感有何意義...
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要求鍊金系列要有打擊感是不是搞錯了什麼
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是說這系列調合時間佔七成 雜魚戰鬥幾乎都用秒的
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買 Vita 版,打擊時 lag 一下就有打擊感了
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劇情前期比較平淡。煉金個人不太喜歡拼圖,很花時間
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鍊金系列原來有這麼硬派?
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要求RPG遊戲有打擊感是不是搞錯了什麼...
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硬的地方不一樣
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打擊感其實沒那麼好, 但我確定比DQ8還好XD
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戰鬥只是用來測試自己鍊金成果的途徑罷了
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拼圖前面隨意,要求好都是後半或破關後了
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要做出最高品質的東西都要靠最高等的達人鍋才行 而且
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超考驗腦力
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最後還有一個更猛的
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不過不同色的話不推那鍋
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妖精根本無敵 另外武防具最高品質可以用BUG輕鬆達成無壓力
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有了妖精跟同調後,練習跟達人就廢了
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古代是全鍋綜合鍋,光聽就蠻猛的XD
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第一次看到要求rpg打擊感的 下次戀愛摸擬也會要求打擊
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感了
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我覺得玩某些戀愛模擬真的蠻有打擊感的 心理打擊感
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比起無夜,蘇菲類型不一樣,所以有沒打擊感也還好
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畢竟動作型比較吃手感
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拿到古代之前我還是都用達人居多啊 不是每個配方都好
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湊同色的
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是胃部痛擊吧 我懂…
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打擊感WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
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[問題]為何HGAME沒有打擊感...
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就像遇到金屬史萊姆打不死他被逃掉之後的心理打擊感嗎
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這類型沒有打擊感的
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HGAME明明就超有打擊感 沒聽到啪啪啪的聲音嗎
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歷代的鍊金術士都是炸彈魔,丟個炸彈就可以打好幾萬
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其他人根本旁邊看戲就好,這樣哪需要打擊感
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這次炸彈沒那麼強
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去玩HGAME吧 %%%最有打擊感了
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講打擊感我以為是在帶梗 結果是認真的
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在別的遊戲也常常看到抱怨說沒打擊感的,打擊感比較好批?
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打擊感?mlb最有打擊感了,還可以尻全壘打
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把素材丟下鍋子很有打擊感 鍊金失敗炸掉也有打擊感
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無打擊感戰鬥是練金系列特色,習慣它吧
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