[閒聊] 村山吉隆(幻想水滸傳製作人)訪談

看板PlayStation作者 (let us be who we are)時間9年前 (2014/07/29 00:34), 9年前編輯推噓12(1205)
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這是國外玩家在FB上成立的社團--幻想水滸傳復興運動(簡稱SRM)專頁 與村山吉隆的談話 原文參照原網址 http://tinyurl.com/nx4f7q7 看過各位的問題後,讓我徹底感受到各位對幻想水滸傳的熱情與感謝,謝謝你們。現在就 只有KONAMI才有辦法推動幻想水滸傳遊戲的製作,下面的回答我也有簡單提及,但我相信 你們的努力絕不會白費。祝各位好運。 問:請問您最喜歡的幻水系列與角色是? 村山:就系列作而言,我最喜歡二代;就角色來說,我個人覺得ビクトール是我最理想 的角色。 問:除了「水滸傳」之外,幻想水滸傳遊戲中融入了不少西方神話與東方民間故事的元素 。您在製作幻水時,影響您最大的是? 村山:我們另外用了以前中國的一段歷史「楚漢相爭」。這段歷史故事對我們製作遊戲 很大的影響。    我們本來沒有計劃要將這遊戲作成融合東西方文化,我們最初的想法就是要讓幻    水與其它角色扮演遊戲有極大不同,因此我們目標著重在描寫一部擁有大量角色    的戲劇,並借用水滸傳的故事。然而,角色扮演遊戲若使用道地的東方文化是可    以在日本賣得很好,但我們沒辦法說它是一部成功的作品。所以我們也決定加入    一些西方幻想元素。    所以說真的幻水最終呈現出來的樣子算是一種巧合。這方面我們並沒有參考任何    一部作品,不過27真之紋章以及混沌與秩序的爭鬥的話,麥可摩考的「永恆鬥士」 對我們有很大的影響。 問:真之紋章的靈感來源是?在規劃遊戲之初就已經想好所有27真之紋章了嗎? 村山:真之紋章的靈感是來自日本的一套卡片遊戲。在這遊戲中,戰鬥時可以將紋章附    加在你的怪獸身上讓他們有特殊能力。你也可以改變紋章讓怪獸擁有不一樣的能力    。這是我的靈感來源。一開始,我覺得如果你把它應用在電玩上,你可以讓角色    擁有魔法或是特殊能力(特殊攻擊)。之後隨著故事進行以及紋章所擁有的意義,    紋章的能力就跟著出現。    最初,我們先定案27真之紋章,但還有些部份還沒想出來。我們已經規劃好的是 概略的想法以及故事還世界觀所需要的。我們留給自己一些空間,以應計劃以及 故事的走向。 問:幻水中是否有什麼特別的故事你希望說出來的? 村山:我們已經有一個基本想法在整部遊戲最後27真之紋章的所有繼承者會進行某事。 不過細節我不能說。 問:幻想水滸傳三代的開頭動畫以及幻水這作品讓許多玩家談論這作品在遊戲與漫畫之 外的其它可能性。在您身為幻水製作人之時,曾想過讓幻水向其它方面發展嗎?例 如動畫或電影? 村山:那時候我們正在開發三代及外傳,那時候並不流行將遊戲作品製作成動畫作品。 除此之外,當時的KONAMI也不積極推動他們的作品登上螢幕,他們是抱持很消極 的態度。也就是說,當時的遊戲就只可能會是遊戲而已。 問:關於四代以及最近掌上平臺同名作串現的「百萬世界」,您覺得現在幻水朝著什麼 樣的方向前進? 村山:你們也知道現在幻水是屬於KONAMI的東西而不是我的,所以我對此作品目前的走 向不予置評。也就是說,現在日本遊戲製作發展景氣非常不好。像是幻水,作品 中使用108名角色,自然需要創造很多材料。所以我深信現在要製作這一類的遊 戲非常困難。 問:請向我們說一些您離開KONAMI後的動向。 村山:我先是負責TAITO的ツキヨニサラバ的遊戲設計,後來再做Asmik Ace的轉生學園 月光錄的劇本。之後,也當了很多遊戲的劇本設計,可是因為一些狀況很多遊戲 最終都無法上市。現在我在從事原創漫畫、社群遊戲的世界觀設計以及遊戲劇本。 問:最近你畫了魔法風雲會的漫畫。這對您而言是怎樣的經驗?您又覺得創作漫畫跟創 作遊戲有何不同? 村山:我會參與這項工作是因為在KONAMI時代認識的一位要好的編輯朋友的請求。 最大的不同在於製作遊戲時,劇情畫面能短則短以保持玩遊戲的流暢度;創作漫畫 時,時常改變場景只會讓讀者混亂。因此我必須盡可能縮減場景變換,不要像製作    遊戲時一樣。這是我最開始發現的難點。       在創作魔法風雲會時,遇到了很多製作遊戲時沒遇到的難題。因此這方面是我覺得    很棒的經驗。 問:成立了Blue Moon工作室後,KONAMI曾經向您接觸希望您再回去嗎? 村山:KONAMI不曾邀請我再回去KONAMI成為他們的職員。不過他們曾幾次因為工作案子 聯繫我但都沒有結果。 問:您接下來的計劃是?您是否正在開發可以讓西方的玩家期待的遊戲? 村山:我很難斷言在遊戲方面未來會發生什麼,不過目前我著手參與的企劃主要是瞄準 海外玩家。然而,我們才剛開始這項企劃,不確定什麼時候會有實質進展。要是 我們作出部份東西可以公開時,我絕對會在我的官網上公布的。 問:您認為RPG跟早期PS時代有什麼變化? 村山:現在RPG開發需要大量的資澦。PS1的時代,日本市場非常強大,容許我們開發很 多天馬行空的遊戲,像是幻水。但如今,愈來愈多公司不敢開發家用主機遊戲-- 只保留資源給幾乎確定可以回收開發成本的遊戲。 問:SQEX的北瀨佳範曾經公開說,重製FFVII有預算及人力上的極大困難。北瀨的發言 以及現今高畫質遊戲產業您的想法是? 村山:如我之前所說,現在開發家用遊戲非常困難。相對的,我們從遊戲產業整體來看, 智慧型手機的社群遊戲人數不斷上升。    可是,在思考高畫質遊戲成本之前,也有其它因素。娛樂產業一直都像是賭博。    我深信,一旦我們停止創新就只能往谷底探。目前的環境真的很不理想。 問:最近,像是稻船敬二還有松野泰己都透過Kickstarter為新遊戲計劃募資成功。您對 此平臺的想法是?您會利用嗎? 村山:我相信Kickstarter的「取之於玩家,用之於玩家」的概念會是上述問題的很好的 解決方法。 問:如果有人想創造出令人印象深刻的故事,您有什麼建議? 村山:你會在「如何成為劇作家」守則看到類似的建議,要寫一齣好故事,就是要寫得 出人性。一個世界裡的所有的人,都抱著他們各自的想法在生活,要表現出來那 就是寫一個故事。面臨難題是?我們人都是怎麼樣的?怎麼回應的?把自己放在 那個立場之中是第一步,也是之後寫故事所需要的。 就幻水而言,不管是主角,還是他的知己,還是一位平凡的將軍,不管是什麼角 色,你必須去思考他們的想法過程以及如何帶出他們的反應。當你整個歸納出來 ,就有一篇故事了。 問: 最後,您有什麼想要分享給幻水玩家以及本社團的嗎? 村山:如上述,目前日本家用主機遊戲市場面題很大的難題。不過,就我的經驗,遊戲 公司往往不願意傾聽玩家的請求。當然,玩家的請求往往沒有結果,但千萬也別 忘記,在這些遊戲公司中,是有人真的對製作遊戲充滿熱情,在這些人之中也很 多人熱愛幻水。 幻水已經不再是我可以著手開發的遊戲了,也不屬於我個人的東西。但是我還是 非常感謝,也很感動,看見大家對幻水依然這麼熱愛。 謝謝各位。 ==== 不要說六代,幻水這遊戲應該只能活在回憶裡了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.2.147.218 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1406565252.A.548.html

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真希望能仿效稻船,換個遊戲名稱把幻水做完。
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我喊100萬次E04你的KONAMI也沒用...唉
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感謝翻譯這麼好的訪談內容給板友啊!
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看原文才發現他胖好多
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幻水,掰掰.....QQ
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KONAMI早就可以改名叫KOJIMA了,不想做就把版權釋出啊!
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好懷念幻水二代,小時候的回憶
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我曾經最愛的RPG
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幻水...去年才玩1、2代+漫畫三代,前年玩黃道
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可以感覺得出來風格的轉變,不過這幾部都是好遊戲啊
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從上個月的日帳plus撿到免費的幻水1+2 潮爽德
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哀傷阿 雖然我二代也不知道有沒有破 太久了
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KONAMI殺掉的品牌何止幻水?五右衛門,惡魔城,沉默之丘
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心跳回憶,Love Plus,買下HUDSON後HUDSON系的品牌也幾乎都沒
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出,桃太郎電鐵製作人不想做手機就冷凍,不知道買來幹嘛的
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反正有主業健身,k社沒在怕吧
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※ 編輯: ffmuteki9 (118.2.147.218), 07/29/2014 11:19:42

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所以幻水沒有6代了嗎,它是我童年的回憶啊QQ
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文章代碼(AID): #1Jrdk4L8 (PlayStation)