[情報] SONY Japan Studio 如何再起 -2
原文:
http://kotaku.com/how-sonys-most-creative-studio-rose-from-the-ashes-
1458030068
縮網址:
http://ppt.cc/YXY~
Brian Ashcraft
11/04/13
PS4驟然而降
如同我前面所說的,我拜訪Japan Studio的時機恰到好處;技術上來說,我必須明確表示
這並非SONY指定的。當我與吉田修平會談時,我立刻告訴他我不會問任何有關傳得沸沸揚
揚的SONY最新主機的事。SONY力推PS3、PSV和PS4,我們也看到了許多遊戲。在公司裡,
沒有人會說「瞧,Japan Studio正準備來個大反擊。」他們不需要這麼做,你只要看就能
找到答案,你可以看到木偶歷險記,你可以看到Rain,你可以看到PS4首發中,位於顯著
位置的遊戲-Knack。
Knack是二款PS4的首發本家大作之一,來自Japan Studio,但它有著奇特的背景:Mark
Cerny,他不單單是PS4的首席架構設計師,也是個生涯在太平洋兩端到處跑的遊戲製作人
。
在我拜訪吉田修平的那趟旅程中,Cerny在SCE品川大樓九樓會議室中-同時也是我在一周
之後與Becker會談的地方。Cerny為了東京遊戲展,花了一個早上向滿屋子的遊戲記者展
示他的最新作品Knack。
當Cerny沒在展示遊戲時,他就替他的其他日本團隊成員做翻譯。他不斷為自己的日文道
歉,表示自己的翻譯可能會有所缺失。但是他的翻譯好的很,就我看來Cerny在日本學到
的不只是語言技巧,他也學會了日本人的謙遜。
Cerny還不到50歲,就已經在過去30年間做出了許多成功的電視遊戲。當他還是青少年時
,他已經是個電腦神童,年僅17歲便加入Atari。18歲時,他創造了大紅的大型機台遊戲
Marble Madness。
在他20多歲時,他住在日本,替SEGA製作遊戲,並學會流利的日語。對於Cerny和其他同
世代的遊戲創作者,日本就是他們的歸屬。
在九十年代中期,他帶著在日本學到的能力回到美國,並著手製作像是袋狼大進擊、拉捷
特與克拉克等遊戲。如今,他最為人所知的身份便是PSV和PS4的首席設計師-更別說他還
是創造了Knack的人。
當Knack開始製作時,Japan Studio的組織架構仍未改造至像其他SONY工作室一樣,特別
是像Sony Santa Monica工作室。那時,存在著「製作問題」,Cerny回想,「很奇怪,他
們要製作出家機遊戲總是有著困難。」
「Japan Studio有的是創意,因此,如果我們能更結構化,我們能讓這個工作室獲得過去
十年來在家機市場上所無法擁有的成功。」Cerny說到。
從Knack開始,Japan Studio製作遊戲的方式真的改變了。目標是把Sony Santa Monica工
作室的調性帶到東京,Becker之前待的工作室,「一個神奇的地方」,而他把這目標形容
為穿上南加州式製程的外衣。
「Sony Santa Monica是目前世上最成功營運的工作室之一」,Cerny說到,並表示他們正
嘗試把其方法論帶到日本。Cerny停頓了一下,表示這段關於組織架構的談話可能「不那
麼有趣。」它的確不像是什麼會大肆宣傳的預告片、或是某個畫在牆上的大餅,它僅是微
不足道、卻又不可或缺的小事;而聽到Cerny在談論它,這更讓人著迷不已。
「結構是關於你如何掌握事情,當你做了一個30分鐘長的關卡,同時會有30分鐘的遊戲時
間。」Cerny表示,「然而若你缺乏結構,最後你會做了一個2小時長的關卡,並花了六個
月去製作,卻只包含了少數你原先構思的遊戲要素。」
「這就是我們製作遊戲的方式。」Cerny說到,「我們知道要做一個遊戲必須要有些好點
子,但我們也意識到如果有過多的點子,它們反而會造成傷害,並讓事情失控。」
「你必須同時擁有創造力和紀律。」Cerny認為,「總結來說,結構讓它們能夠並存。」
這是令人難以置信的日式做法。但諷刺的是,Cerny不是日本人,Sony Santa Monica是加
州的工作室。對結構的強調在整個日本社會隨處可見-從學生時代到上班族生活,一切都
被驚人的結構化了。在日本,「做你想做的」被視為缺乏紀律,對於成長於戰後,必須強
迫自己犧牲和忍耐的老一輩日本人更是如此。
結構讓你更能夠忍耐,因為它讓你聚焦。
「在遊戲業,所有的一切都朝更大更複雜的方向邁進。」Cerny說到,「結構讓你能夠應
付這一切。」
職人たち
在近期Japan Studio推出的遊戲中,可以看到Cerny在談論的事情:像木偶歷險記、Rain
、和Knack等,是形象鮮明卻又良好執行的遊戲。與其他工作室的天價預算大作相比,這
些遊戲較小,也較易於管理;同時,它們又顯得很個人。它們都展現出強烈的工匠精神,
這個說法來自於Rain的監督池田佑基,在他向我展示他的遊戲時他這麼說到;而這個字,
描述了太多東西。
「我想讓世人知道,Rain是來自於日本工匠的作品。」池田佑基在東京對我這麼說,他真
正使用的詞是複數形-「職人たち」,日文中「職人」表示工匠、匠、或是任何在他的專
業中達到大師級的人。但這個字有更深層的意義,它代表了你付出你的一切、增進你的技
藝、努力追求完美。
「職人」是傳統的工匠階級,專研傳統技藝,像是鑄劍。今日,職人可以是壽司師博、木
匠、眼鏡師博、和菓子師博,甚至Japan Studio中的遊戲製作人-Rain的製作人。擁有的
專業或許不同,但在他們的高塔上,現代職人所共有的便是他們對完美的渴望。
在我和Japan Studio的人們會談時,又出現了另一個日文字,這次來自於Becker。這位工
作室的負責人提到了日本嚴格的工匠精神傳統和日式服務,他認為這兩件事能與全球的玩
家們產生共嗚。
「在日本,有一種理念稱作おもてなし,意思為賓至如歸。」Becker說到,「它強調認真
的為客戶著想。」這是在日本社會中常見的主張,Becker相信這主張能自然而然的融入
Japan Studio的遊戲中,提供玩家們其他SONY工作室所無法提供的經驗。
有些人覺得這是全球最自由、最具創意的工作室之一。在我第二趟拜訪中,在Japan
Studio的走道上,我遇到遊戲設計師Gavin Moore,我把他拉到一旁,開始聊天。Moore在
過去十年都待在日本,我詢問他關於工作室的事。
Becker對於他現在的工作室表示自在,但也警覺到某些創作人可能會有受到壓抑的感覺。
「我對事情的發展感到滿意,但每件事都有它的另一面。有些人可能會覺得以往的創作自
由消失了。」Moore並不覺得如此,他表示Japan Studio給了比任何西方大型工作室都還
要多的自由。
「我們的目標就是要做出你在別家主機上看不到的遊戲。」Moore這麼說,而對於Moore自
己的遊戲,木偶歷險記,「如果我把這瘋狂木偶秀給任何西方工作室看,他們會說我瘋了
。」相反的,他在Japan Studio的同事則認為這可以是一個有趣的遊戲。「在這裡,大家
都樂於保持開放的心。這也是這個工作室吸引我之處,我們樂於冒險。」
木偶歷險記不僅是冒險-有多少遊戲能表示說,他們是被日本文樂所啓發?但就個人層面
來說,遊戲故事和角色來自於Moore寫給他兒子的一本未完成的繪本。
Moore回憶道,有次他的九歲兒子放下了DS3控制器,跑到外面玩。「就父親的角度來說,
這當然很好。但就Japan Studio創意總監的角度來說就不太妙了。」Moore的兒子告訴他
,他老是在玩一樣的東西,「我想要玩會一直變化的遊戲。」他告訴他老爸,然後造就了
木偶歷險記的誕生。「我兒子愛這遊戲。他覺得這是他專屬的遊戲,然後他會跟我說別人
要玩的話他要收費。」
這些就是Becker會喜歡的遊戲,也是他想要Japan Studio做的遊戲。「這些遊戲深得我心
,我喜歡這種小眾風格遊戲,所以我想我們會繼續製作這類遊戲,事實上它們也確實的代
表了Japan Studio的風格。」Becker強調目標並不僅僅是讓人玩遊戲,而是更深入的,「
它要能提供深刻的體驗。」
各位等待已久的...
我的SONY拜訪之旅也即將結束,有件龐然大物我不得不觸及,或者說-創造那個龐然大物
的人,上田文人,ICO和汪達的等Japan Studio名作的製作者,食人大鶩也在訪談中不斷
被提起。然這第三款遊戲,已製作了將近五年且仍現況不明。上田文人雖然名義上已不是
Japan Studio的員工,但他仍在此持續作業。就我所知上田文人並未離開,他仍在此辛勒
工作。
食人大鶩最先發表於2009年,至今始終未發售。我詢問Becker,更結構化的Japan Studio
是否有助於上田文人和食人大鶩。
「我們正處在結構化的過程中。」Becker回應,「而我和上田文人未必都支持彼此的想法
。某個程度上來講,我算是有點,導入了改變,這也造成了擔心和錯愕。但同時,我要再
次強調,這最終會導向好的結果。我們正處在調適的過程中,並嘗試找到正確的平衡點。
」
「我想,我們正處在正確的方向上。」Becker補充道。
目前看來在過去十年僅能擔任配角的Japan Studio,正往好的方向前進。如果你是為了
Japan Studio而買PS3,你的需求大概要被忽視了。但在PS4上、在新的Japan Studio上,
事情看來會有所改變。
告別所謂的「製作問題」,這間工作室正讓自己更專注在本身的創造力上、精鍊所擁有的
想像力,但更重要的是,讓玩家能真的玩到他們的遊戲。當然,其中也存在著追求完美工
藝、自我精進的渴望。這股渴望不僅僅是向世界展示Japan Studio的能力,也要展現日廠
遊戲的潛力,在此我們預祝他們能夠成功。
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Knack的評分出來後,讓這篇頗為檻尬...
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