[情報] 吉田修平總裁專訪,談PS4
原日文新聞連結:
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130613002/
原文標題:
PS4について,今言えること──SCEワールドワイドスタジオプレジデント,
吉田修平氏インタビュー
翻譯:
標題:關於PS4,現在能說的事情-SCE Worldwide Studio總裁 吉田修平先生專訪
在前天的E3 SCEA發表會上,PlayStation 4(以下簡稱PS4)的本體設計,
在北美市場是399美元售價,以及目前開發中的遊戲都逐步公開了。
而在從發表會過了一晚之後的美國時間6月11日,
Sony Computer Entertainment Worldwide Studios總裁吉田修平先生,
接受了日本媒體的共同專訪。
而吉田先生雖然在2月與4月時都有接受過媒體專訪,但隨著公開的資訊越來越多,
其所能夠回答的內容也應該會有所改變,以下是吉田先生接受媒體專訪的內容。
從399美元的PS4拿掉PS Camera的原因;是否會有PS Camera同梱版?
記者:請多多指教,雖然一開頭就是談售價的事情,
這一次PS4的北美市場售價已發表為399美元。相對的Xbox One是499美元。
當然100美元的價差是很龐大的,且也獲得消費者們的熱烈迴響,
但是PS4似乎不與2月發表時所強力訴求的兩眼式PlayStation Camera
(以下簡稱PS Camera)共同銷售。
因為PS Camera的單獨售價已發表為59美元,與PS4合計的話是458美元。
依然比Xbox One便宜,所以我覺得共同銷售應該也不錯。
請問決定分開銷售來讓PS4的售價更低的原因為何?
吉田:的確,這點是我們內部有過相當爭論的部份。雖然對PS4而言,
PS Camera是很重要的存在,但最終我們覺得並不是所有的消費者都會用到全部的功能。
雖然有PS Camera後,遊戲廠商能做出更多運用PS Camera而讓使用者玩得很開心的遊戲,
但是我相信有許多遊戲就算沒有PS Camera也能讓使用者玩得很開心。
因此,我們做出了「沒有必要強迫所有的使用者去購買PS Camera」的決定。
且藉由讓PS Camera不是標準配備,而能夠讓主機本機售價更便宜。
記者:但是DUALSHOCK 4其所搭載的「Light Bar」,
有能夠讓PS Camera藉此判別玩家位置的功能。且2月的發表會時,
也進行了活用PS Camera的功能與效果的實際展示,
而讓人有PS Camera應該會是標準配備的印象。
吉田:雖然的確是那樣,但是DUALSHOCK 4的Light Bar,
能夠依受到的攻擊有不同顏色光的表現,或依體力血條的情況有不同顏色光表現等,
縱使不使用PS Camera,其能使用的機能還是有很多的。
因此,就算是沒有PS Camera的環境下,DUALSHOCK 4的特徵Light Bar效果也是能被活用。
記者:GDC 2013時在PS4的展場上,有展示活用PS Camera的AR技術。
迷你人般的機器人在客廳裡進行遊玩的表現是很有趣的,
而想說這樣的AR遊戲表現是否會在PS4上是基本的。
且最近在智慧電視上,手勢控制也出來了,Xbox One等也以這方向為目標。
吉田:SCE有釋出在PS4使用PS Camera時的新版體驗影片。
(影片: http://youtu.be/idUZpVjFs3E
)
我想看過這段影片之後,就能夠了解PS4使用PS Camera後能做許多事情。
但是Natural User Interface還只是個過渡時期的產物,
而非什麼都能做的萬能產品。雖然是我個人觀點,
要讓Natural User Interface去處理這些運算,可能要再等技術更成熟一點。
記者:所以PS Camera對PS4而言就只是個選購的周邊器材囉。
吉田:是的。PS4的PS Camera就像PS3時的「PlayStation Eye」一樣。
記者:就算是這樣,昨天的PS4發表會上,讓我驚訝的是完全沒有提PS Camera。
吉田:因為昨天發表的本體售價是不含PS Camera的。
若是過度訴求PS Camera的話,擔心會造成PS Camera是標準配備的誤解。
記者:所以說有可能會出PS4與PS Camera的同梱版嗎?
吉田:這次發表的就是「沒有PS Camera下是399美元」的事實。
是否會有其他銷售組合,雖然目前無法明說有或沒有,但請靜心等待。
日本售價與日本市場的遊戲戰略會在「適當的時機」公開。
記者:此次E3所發表的是針對日本以外的全球市場,而對日本市場的遊戲介紹也是很少。
請教PS4對日本市場的遊戲戰略。
吉田:如您所說的,本次E3是針對全世界的發表。
針對日本市場的資訊,將會有之後的適當時機進行發表。
雖然如此,但昨天發表會上所看到的「DriveClub」、「Killzone Shadow Fall」、
「Knack」等都預定會在日本發售。
特別「Knack」是在Mark Cerny的監修下,SCE Japan Studio也參與製作的遊戲,
是我個人非常強力推薦的一款遊戲。劇情也相當不錯。
開發團隊之中也有「サルゲッチュ(Ape Escape)」的開發者,
是由開發動作遊戲的專家們負責開發。
而Mark Cerny是在第一代PS時,
廣受好評的「クラッシュ・バンディクー(Crash Bandicoot)」之設計師。
那時喜愛「クラッシュ・バンディクー(Crash Bandicoot)」的玩家們,
請務必玩玩看「Knack」。
記者:關於主機的上市日期,在此次的E3發表會中,雖然有發表北美與歐洲的時間,
但日本市場的上市時間則隻字未提,是否會在後續進行發表呢?
吉田:已經有為了在年底上市而開始製造,
但要弄清楚「最終能夠製造多少主機,日本市場的需求最終會有多少」,
是需要再多花一些時間的。
而相對於北美與歐洲的上市日期,日本市場是會比較晚、比較早、或同時等,
會等到我們能夠確定之後再進行決定。
但是,已經有最晚到東京電玩展時一定會發表的規劃。
記者:在本次的E3發展會上,雖然有被介紹許多獨立工作室的遊戲,
但這些獨立工作室的遊戲卻無法讓日本玩家玩到,算是很可惜的事情。
吉田:真的是這樣。雖然我一直對SCE Japan Asia說:
『多賣一些獨立工作室的遊戲到日本市場』。最近終於有不只為了PS4,
為了讓PS Vita等的獨立工作室遊戲賣進日本市場的行動了。
參加GDC等活動後,非常能夠感受到獨立工作室的遊戲能量有多強。
且也有許多創新的發想,希望能讓日本玩家玩到這些遊戲的想法也變得更強。
若是PlayStation Mobile的話,就能夠實現不論是世界上哪裡的工作室製作的,
都能夠在全世界同時上市。雖然前幾天上市的「勇者のくせにこなまいきだ。」,
與「僕は森世界の神になる」是全世界同時上市,但並非製作公司是大廠,
所以享有特別待遇。而是因為PlayStation Mobile能夠實現全世界同時上市。
對我們而言,是希望將這種情況普及到PS3、PS4、PS Vita上的。
記者:Xbox One的核心部份與PS4可說是有如兄弟般相似。
而PS3的時代,有為了方便從Xbox 360移殖過來,而提供了「PhyreEngine」,
請問這樣的措施還會繼續下去嗎?
吉田:會的。PhyreEngine已經有在進行對應PS4與PS Vita的行動。
特別是對中小型的遊戲廠商而言,這種遊戲引擎的存在是很重要的,
且因為也能促使他們參與PlayStation Platform,故我們會繼續投注在這上面。
網路服務將是PS4提供的機能之骨幹
記者:請教有關網路服務的部份。在PS4上,不加入PlayStation Plus的話,
是不能夠使用對戰等服務的。請問PS3與PS Vita的服務在未來也會有大幅改變嗎?
吉田:PS3或PS Vita的網路服務內容,不會因PS4的出現而有大幅改變。
記者:那麼為何要改成以付費會員為前提的網路服務呢?
吉田:網路服務是PS4所提供之功能的骨幹,且其未來也會有大幅度的成長。
將遊戲遊玩時的影像放在雲端上分享的「Share」功能,
與提供使用平板電腦或智慧型手機等可攜式裝置來享受新的玩法等,
PS4所提供的網路服務,與至今的PS3或PS Vita所提供網路服務相比,是程度更高的服務。
而將這些服務以免費的方式提供的話,將會造成成本面的影響。
且設備的投資額度也會變大。故基於這些理由,要使用PS4特有的網路服務,
必須加入PlayStation Plus服務。
記者:PS4的網路服務中,除了付費會員的PlayStation Plus的服務外,
有針對免費會員的服務嗎?
吉田:簡訊的互動,以及對戰以外的會員互動等,是免費會員也能使用的。
記者:玩「Final Fantasy XIV」、「The Elder Scrolls Online」等MMORPG時,
也必須要加入PlayStation Plus嗎?
吉田:我無法對不是本公司的遊戲進行評論。但是基本上要Multi Play或連線玩,
就必須要加入PlayStation Plus。但是Free-to-Play的遊戲等,
也有因遊戲工作室或發行商的判斷,而不須加入PlayStation Plus的。
具體舉例來說,PS4版的「Planetside 2」或「DC Universe Online」
是不須加入PlayStation Plus的。
記者:「Final Fantasy XIV」這種同時在PS3與PS4發行的遊戲呢?
吉田:這部份交由各家遊戲廠商自行判斷。但是,
在PS3上所提供的Online Pass服務,將會轉換為PlayStation Plus。
記者:被預告將會在PS4上作為新網路服務而開始的雲端遊戲服務之進展為?
吉田:很順利的開發中。首先會將PS3的遊戲以雲端遊戲服務的模式,
提供給PS3與PS4的玩家,而目前的Roadmap是在2014年從北美地區開始。
以「哪個國家與地區」、「哪一款主機的遊戲」、「何時開始」等3項主軸,
來制訂整個計畫。當然前述的國家也是有包含日本的,但目前無法說出具體細節。
記者:對於不向下支援PS3遊戲的PS4,改以雲端遊戲服務之方式來提供,
雖然可能是PlayStation Platform下雲端的開始,但將來是否會將PS3以外的遊戲,
以雲端基礎的形式提供出來呢?
吉田:在技術上是沒有問題且能做的。對我們而言,
「將所有PlayStation系列的遊戲,提供到包含平板電腦或智慧型手機等可攜式裝置在內,
的所有裝置上」是我們的最終目標。
不對二手遊戲設限、無須線上認證、沒有地區鎖。
記者:在本次的發表會上,雖然有提供二手遊戲政策,
但玩家們也對這項發表給予非常正面的回饋。甚至在發表會現場是一直呼喊著「Sony」。
吉田:其實我們也很驚訝。因為知道玩家們很在乎二手遊戲的對應,
因此以很正式的態度去面對這個問題,就變成那場發表會上的簡報了。
在二手遊戲政策上,基本上與PS3是相同的。換句話說,
我們不對光碟版的遊戲設定任何特別的規定。
而且依據地區別的不同,有些地區的網路環境並不好,而在顧慮這些地區的情況下,
要求每隔一段時間就要上網認證是有難度的。
因為這部份是我們從以前就決定的政策,所以不是針對競爭對手所做出的反應。
而關於這個二手遊戲問題,我本身也有參與官方影片的演出,請務必看一下。
(總裁與VP教您分享二手遊戲: http://youtu.be/kWSIFh8ICaA
)
記者:是否有地區鎖(讓其他地區不能玩該遊戲的機制)呢?
吉田:與PS3相同。換句話說,就是可以玩自己國家以外的遊戲。
但是對SCE而言,我們不能夠大張旗鼓的去宣傳這件事,不論是服務面或是客服面,
都建議玩家玩自己國家的遊戲。
但是,我們不會導入任何阻止玩家玩自己國家以外遊戲的機制。
記者:最後請對日本的粉絲們說一些話。
吉田:雖然本次是針對北美與歐洲的發表為主,但我們一定會有針對日本的發表。
在那之前,就請您先看這次E3所發表的資訊。
另外,由Mark Cerny監修,SCE Japan Studio負責開發的Knack,敬請期待。
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