[情報] 光榮:往後GUST遊戲將以KT引擎制作

看板PlayStation作者 (點子 PSN:cuteIDEA)時間11年前 (2012/11/13 23:00), 編輯推噓46(46069)
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また、襟川氏はガストに関しても言及。プレイステーション Vita用ソフト『シェルノ サージュ ~失われた星へ 捧ぐ詩~』の不具合についてユーザーへのお詫びの言葉を述 べた上で、「ガストでは初めてのオンラインタイトルということで、サーバーでゲーム を演出していくことに対する不慣れ」が原因と話した。これについては、これまでコー エーテクモがオンラインゲームで培ってきたノウハウを利用して、サーバーのプログラ ムに関する支援を進めているという。また、「今後のガストタイトルはすべて当社のゲ ームエンジンを使用して開発していき、効率化、高品質化を実現していく」ことを明か した。 http://www.famitsu.com/news/201211/02023823.html 往後有關GUST的遊戲 ,將以KT社自身的引擎開發 嗯 ... 我能期待一下練金無雙嗎 XD? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.168.67.205 kobaylin:轉錄至看板 C_Chat 11/13 23:00

11/13 23:01, , 1F
為啥呀?賽路路風格不是比較適合鍊金術士系列嗎...?
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11/13 23:02, , 2F
結果鍊金系列男角都變趙雲臉= =
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人家只講開發引擎 ,可沒說美術風格整個變啊 XD 除非官方徹底想不開了 ...."orz 不過專版有人猜測 ,說PSV版的托托莉可能就已經是KT自家引擎了 , ※ 編輯: kobaylin 來自: 1.168.67.205 (11/13 23:05)

11/13 23:10, , 3F
啥 PSV的托托利只是加料而已吧...
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11/13 23:32, , 4F
都變趙雲臉害我笑了XDDDD
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11/13 23:34, , 5F
應該只是想集中火力研發一種引擎吧,大家不覺的日本遊戲引擎
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有些真的很..嗎?EX:無雙的隱型人
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趙雲的煉金工坊
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11/13 23:39, , 8F
合併再合併本來就是想把一些資源可重複利用減少支出
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11/13 23:41, , 9F
不過很怕全部壓寶一種引擎..下場跟本世代SQEX一樣
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一堆遊戲連帶難產
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鍊金無雙個人會想買
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煉金X魔塔無雙這樣如何
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魔塔的女角跟服裝也超多的,很適合DLC (咦)
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移植的遊戲很難換引擎吧...那幾乎等於一半的打掉重練
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無雙蛇魔2魔王再臨:脫脫莉參戰決定
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KT不是只會做無雙啊,Koei以前就做過galgame之類的了
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樓上的意思是用KT的galgame引擎作鍊金嗎
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有機會出現脫褲魔名產的X搖了嗎?
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遊戲不好好做去研發甚麼引擎,當自己是Epic Games嗎 = =
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翻譯:TECMO&GUST的遊戲隨便我搞^^
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樓樓上還以為遊戲是敲敲幾個程式碼就出來的東西嗎?
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以光榮這種專賣系列作的當然是先搞引擎才省成本...
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落得跟SQEX一樣的下場不會比較省吧..
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以前是以前,KOEI現在只會做無雙(酸
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自己的遊戲都一堆瑕疵了看不出來他們有甚麼能力可以研發
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SQEX水晶引擎他們自爆不用套在其他廠商...
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所以呢 不做引擎 遊戲品質就越來越好??
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跟其他家買引擎來做遊戲不會比較省時間成本的好嗎
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自己研發跟現成的當然一定是研發比較耗成本吧
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日本人又愛全員動員去研發,開發成本一定高的啊
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就看KT會不會也自爆而已
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跟人買引擎也不是一次買斷...要做第二款就要付第二次
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同一個引擎如果自己研發能作好幾款遊戲就是比較省...
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更何況KOEI自己做引擎也不是一天兩天的事 不懂你期待
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他自爆的點在哪裡
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日廠幾乎也不跟人買引擎,都龜到掌機也看不出有比較省
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托托莉的鍊金工房 猛將傳
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買引擎也不是長久之計 就算要買 你也得要依自己遊戲的性質
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還有 37 則推文
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樓上提到的其實根本不能算RPG,是FPS或TPS,但在現在時代好
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像說自己是RPG就比較容易賣,所以有技能樹之類的遊戲通通改
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叫RPG,若指JRPG的話,很多UE3的長處其實沒發揮到,花這麼多
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錢買授權還要做額外工作,不如省下那筆錢自己打造量身引擎
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以前SLG ACT現在都改叫ARPG SRPG,這亂象又是另一段故事了
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人家ME有對話選項的才是RP阿
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我不懂的是偏即時戰鬥的可以,回合制的會讀取過慢
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有對話選項的是avg
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這甚麼巫術!?
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個人希望,戰場女乳神的引擊能重製櫻花大戰
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說真的AVG比很多JRPG更有RP的感覺,只是遊戲方式叫AVG
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罷了
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那Engine只用一次真的很浪費..SEGA不曉得在想什...
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ME不是RPG的話,一些RP成份少得可憐的「正統」RPG不知算啥
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SEGA那引擎有繼續用啊,光明之刃就是了,之前SEGA有說把這套
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引擎跟系統發展到完美就能套用到其他遊戲上,說穿了女武神
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只是協助改良引擎的作品罷了,有說之後如果要出新作,會嘗試
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新系統跟引擎等等,就女武神的系統可能就給光明系列用了
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傳統RPG那兩款應該出在公司的引擎使用問題跟SQEX的策略轉變
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有關吧
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加上當初沒有做原生雙平台 到時候移植又是一筆花費...
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最後的遺跡構想很不錯,360版被不成熟的開發技術害慘了
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我是認為外國引擎多注重接近現實的畫面和運算,日廠遊
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戲多是虛幻之美,兩者很難搭上的關係吧.
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可以是鋼鍊無雙嗎?
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歐美廠還蠻重視物理運算,但日廠幾乎不太管這個
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連帶 PS3 版的最後遺跡也難產
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日廠不會用UE3是主因...LO是UE3最初期遊戲 開發當時UE3都
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沒有開發完成。 最後的遺跡是SE本身能力能力有問題
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不用牽拖到UE3 遊戲引擎是有它的特性 不過那兩款遊戲都算是
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技術上出現問題 而不是與引擎調性不合
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許多日廠引擎開發出來後也都用了就丟,新遊戲又開發一次
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結果大作週期一作比一作長,會像人龍這樣延用的太少了
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聽說真名法典2也是UE3作的,不知校能表現如何
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真名2還好 LR整個LAG到暴炸
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MT Framework表示:
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其實 就目前KT社的作品週期有需要那麼擔心嗎?XD
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而且就這段文意 也不是要開發新引擎啊 怎麼一直人家是要研發
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^執著
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10/06 18:07, , 115F
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文章代碼(AID): #1Gec1n91 (PlayStation)