[閒聊] 討厭的遊戲設計

看板PlayStation作者 (腦殘巨嬰沒藥醫)時間12年前 (2012/04/17 19:51), 編輯推噓30(30017)
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有些遊戲是真的很好玩,但是其中有些設計真的是讓人想掐製作人脖子。 我最討厭的是諸多RPG傳統的的「一錯過就沒有的事件/物品」(尤其是tales) 有些時候根本連事件觸發了都不知道,大多數沒看攻略根本沒辦法完成, 結果玩的時候步步驚心,深怕錯過了什麼事件和物品... 根本沒辦法好好享受遊戲 然後看攻略又會被捏(翻桌) 你可以說可以無視那些事件繼續玩啊,但是我事後知道有錯過什麼還是會很幹, 我遊戲很少打第二輪的除非整個劇情/流程會大改,所以可以的話想一輪解決....唉 第二個就是越來越多遊戲加入戀愛分歧要素了,好好一個遊戲硬是要加入好感度系統, 每個女角都要來點曖昧...想蒐集事件就要整個重打,超煩的啊 (翻桌) 沒錯我就是在說你,零/碧之軌跡...orz 大家還有覺得什麼遊戲設計是很討人厭的嗎?XD -- 當科學與魔法交會時,故事就此展開 - 鋼彈AGE -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.69.194.186

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血尿刷素材及合成
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黑暗靈魂 惡魔靈魂 NPC死了就是下一輪...
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去玩一下復活邪神?
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最近看到QTE就整個火大...
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魔物獵人....還有當初拿QTE當賣點的某忍傳 忘了名字
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FF13 (1S
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不瞞你說... 這些設定我都還算喜歡
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到底是哪個白癡發明QTE 有QTE根本不能專心看劇情
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莎木: (′・ω・)...
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現在遊戲的QTE根本用錯方式 暴雨殺機那種QTE才好玩
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暴雨之前出在PS2的前作"飛輪海"我也覺得QTE的很好
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忽然忘了那款叫啥 只記得英文是飛輪海 XD
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吳尊表示:解散了
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INDIGO PROPHECY ?? XDD
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我覺得戰神系列的QTE都弄得恰到好處
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歐版叫Farenheit,美版叫Indigo Prophecy
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原來飛輪海是這樣來的,想老半天 XDDD
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聖火降魔錄戰死會真死的設定我覺得很麻煩
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就直接少了一個同伴 真的有人會不讀檔繼續打嗎 囧
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不過現在的FE可以設定下一關會復活而且同伴也是大眾臉...
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我討厭那種鎖一堆人物/機體/場地/車輛的遊戲
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美其名給玩家解鎖要素 問題是為了開想要的 可能要被迫玩
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聖火比同伴戰死更gy的設計是跳點吧
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不想玩的部份好幾輪 沒錯我就是在說basara3
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我以為你在講戰地風雲三...
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我討厭DLC這個設計.....
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很多都這樣 質量效應3對戰也鎖角色 更吐血的是要用抽的
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海賊無雙的簡易型QTE就打得很爽快,戰神的QTE去死吧
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原PO說的這兩點完全和我一樣阿!! 可是還是會去玩Q___Q
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最討厭刷素材了!!!!!!!!!!!!!
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QTE+1....只要是這種一律放棄
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討厭素材地獄+1
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我討厭RPG加入倉庫番
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超討厭明明拿槍卻不會行進間射擊
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讓我想起 FFXII 不能開的寶箱... 浦島太郎是吧 XD
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我討厭把QTE做成像境舞團那樣的 人家QTE是按一個或是兩個
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或是按完一個才出現下一個 哪有人是時間內按一大串的(翻桌)
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我超不爽 我就是說你 身上有七個疤的人
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1.收集100個物件拖台錢 2.海賊無雙QTE還要手動瞄準…
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戰神的QTE去死+1 最近快被泰坦模式搞到發瘋了.....
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我記得QTE火爆刑事就有了,但是是莎木給他正名化&發揚光大
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完全隨機的刷物品...海賊差一枚金幣,十萬人打破還洗不到
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QTE地獄 應該是北斗無雙困難模式
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兩秒按完八個QTE還要重複六次...這是整人吧?
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海無每次魯夫學一休的動畫我都想巴他頭
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別把錯怪在QTE上 應該是怪在誤用QTE的腦殘製作團隊
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完全隨機的刷物品... https://daxiv.com
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文章代碼(AID): #1FZLbRv1 (PlayStation)
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