[心得] 裝備價值估算(二)
以前玩d2的時期..很喜歡找殘酷的 藍色武器
就算到d3初期,藍武還是神兵..
PoE 對這件事情做了一個變化..物傷有兩個前綴詞
+y1~y2 固定傷害,+z%額外傷害
而一把原始傷害,x1~x2的武器...在這兩個前綴詞的作用之下
會變成 小傷 = (x1+y1) X (100%+z%+20%)
大傷 = (x2+y2) X (100%+z%+20%)
其中20%為磨刀石...相對的,這物傷增加得很扯,幾乎不管原始武器能力了
但多了一個缺點,大家都要求最高攻速那一把..
這個設定加在防具上面,倒是好一點,只是基底175ES的護甲
加一加可以破1千..實在是很扯,Ar/ER也同樣算法
三種前綴 A +固定值ES / B ES% / C ES%+stun recovery
(原始值+A) * (100%+B%+C%) * 120% = ES值
我也不知道為什麼武器的+20%是算進去,而防具的+20%是最後乘
好啦,本文開始..
(7) 防衛屬性 - 能量護盾(Energy Shield)
前篇提到了血量,這篇繼續講ES,大家都說,最好不要太早點出CI,你會活得很
痛苦,CI的效果,可以解釋為免疫渾沌傷害,並且捨棄約500血量,而如同之前講的,
渾沌傷害雖然很可怕,但你可以透過挑地圖、地圖屬性來避免,而如同前面說,血量
最好也要個3000,ES沒個2000~3000,隨便點CI是非常危險的。
ES公式和血量類似,只差在天賦完全不提供固定值,而智力也提供%數(5點1%)
裝備ES值 X (100% + 天賦% + 智力% + 裝備%) = 實際ES
而特別是胸甲,前綴沒有什麼攻擊屬性,所以ES胸甲幾乎只需要看ES高低,價錢
就差不多底定了,1000 ES 對血量流來說,每件裝備都要提供120左右的血(血+str/2)
,才能得到同樣的數值,而其他部位,鞋子要顧跑速,手套很多攻擊屬性,而且還要顧
到打寶率,所以,這些部位的ES並沒有那麼需求,通常以Ar+ES的裝備會比ES裝備來得有
用,滿級頭數據 86ES // 95AR+50ES // 138AR+36ES,如果沒有同時骰到+ES值及+ES%時
,其實兩者的ES值是相差無幾的,反而有AR的在防衛面上會比較強。
結論:純ES胸甲要超高ES,太低就沒人要。其他部位超高ES有價,低ES就要看其他能力。
(8) 防衛屬性 - Ar與ER
這兩個數值麻煩點也是在於有軟上限,遞減的非常嚴重,這兩個數值一樣是用類似
的方法計算,也就是說,如果要同時骰到+值/ % / %+stun recovery三種前綴屬性,就會
捨棄掉+生命這個前綴,你就必須從其他地方去彌補
Ar和ER各有各自的使用者,除非你有ES屬性,除非你是超高Ar/ER胸甲,不然還是有
才會賣得好及高價。不過正常狀況下Ar其實比ER有用,這也就是為啥ranger很喜歡點出
iron reflexes,而選裝時,就看你天賦點出加哪種%,如果str/dex其中一項不夠,
就選混裝吧。
6種型態裝甲的需求量,應該是 ES, Ar > Ar+ER, ER > Ar+ES, ER+ES 吧。
不過我覺得相差不多。
(9) 防衛屬性 - 其他
說是其他其實也沒什麼了,一種是反彈傷害,這承襲了d2的傳統,算是最廢的屬性,
而且還占用一個前綴,如果你在裝備上點ex點出這樣你就會想罵聲e04。
第二樣是盾牌上的後綴+格檔機率,這個我覺得不錯,但是盾牌使用者很少,而且
不是骰到這樣,骰到全抗或單抗可能也差不多強。
第三樣是後綴stun recovery,只能說有用,但是沒感覺,所以還是廢屬性,主要是
血量到一定數值之後,stun其實不容易觸發,反而是ES流的血量太低,很容易被stun,
不過,這種屬性請當作沒看到,不屬於計算裝備價值的部份。
另外是前綴+Ar/ER/ES並且帶有stun recovery,主要也是前者比較有價值,後者就當
點綴吧,這個就請視為前面ES/Ar/ER的計算,另外這點常常會是否可以點ex的誤判。
最後一樣是後綴+回血,目前上限似乎是+6.0每秒,天賦提供的是x%最大血量的回血,
會去點回血%的通常會點到4%左右,而血量或ES(點Zealot's Oath)一定不低,+6.0血/s
其實有點太少了,對於3000血角色來說,+6.0血/s只有0.2%血/s,非常少,但對沒有
點回血的人來說,不無小補,但還是當作沒看到這屬性,畢竟後綴有抗性。
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