[Vic ] VIC3訪談(詳細版)

看板Paradox作者 (MoreGreen)時間3年前 (2021/05/24 01:41), 編輯推噓24(2406)
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基本上就是寇馬丁大之前發的那篇訪談的詳細版 因為VIC3讓我太興奮了所以我就把整篇都翻ㄌ然後分類了一下 但由於機制仍不清楚所以有些地方翻的可能會不太合理 文章很長請注意 原文 :https://www.reddit.com/r/victoria3/comments/nhzt1w/victoria_3_everything_we_know_so_far/ --地圖-- 畫分為州(state)和省(province),遊戲一開始有730個州,州是你可以進行政治和經濟決 策的最小單位。 可以分割現有的州,例如你透過戰爭或外交獲取通商口岸的話就會在該省建立起一個單省 的新州。 省則是通常會在操作軍隊和殖民時操作的單位,省的數量和hoi4相若,根據google大概是 13000塊,平均每個州有18省。 都市化會在遊戲畫面上造成改變。 pre-alpha的地圖看起來優於hoi4但比CK3/羅馬爛,但這是尚未完工的畫面。畫面可以拉 到比HOI4還近,所以整體來說地圖看來會比HOI4大。把畫面拉到最遠的話,畫面就會看起 來像VIC2的紙質地圖感。拉近的話可以看到像是雲朵和地面上移動的各種物件,鐵路也是 可見的。 --可玩國家-- 有超過100個可玩國家,但並非所有國家都可玩。 大部分的非洲、南美內陸的一部分和北美倖存的一些部落(例如拉科塔、達科塔和克里)都 不可玩,他們是所謂的"鬆散國家"。在發售之後,最終開發組會讓他們變成可玩的國家, 但因為這些國家的玩法和一般國家的差距實在太大,需要時間把事情做好。 地圖上不會有未殖民的空地,但你可以殖民鬆散國家的土地但不用觸發戰爭。 --人口-- 跟VIC2一樣會有完整的人口機制,遊戲開始時有約十億人口,在結束時大致上會加倍,這 個數字包含POP和他們的家屬。家屬代表無法工作的孩童或是家庭工作者(主婦之類的)。 各種法令,例如童工法令決定了這些家屬會提供多少經濟產出。孩童會被當作家屬,但如 果允許童工的話,家屬獲得的薪資可能會增加(當然死亡率也會)。 目前看到的一些POP種類:資本家、礦工、工人、農夫、店主、工程師、貴族、神職人員、 軍官、官僚、學者、服務生、職員 POP的生活水準基於他們的財富,其財富為收入減去支出的值。收入可能來自工作的薪水 、福利津貼、家屬的薪水(在允許孩童或婦女工作的國家,或者是他們的福利津貼),還有 獲利分紅等等。 提高薪水、降低稅率、增加貨物供給(導致貨物價格降低,因此會減低生活花費),都能夠 提高生活水平,生活水平會影響POP的忠誠度和人口成長。 富有POP的需求範例:自由移動(運輸工具或車輛)、奢侈品、麻醉品、通訊設備、取暖。 POP的需求並非特定的商品,單一需求可以被各種不同的商品滿足。 GDP代表著全國生產的總額,會影響列強排名,但這並不代表你有多少錢可以花。舉例來 說,鄂圖曼開局時有著效率極低的稅法,因此其收入和GDP相比低到不成比例。 資本家跟VIC2的時候完全不同了,資本主義不再是"AI自主管理模式"。現在資本家(或貴 族,取決於你的法律)會將其產業的收入投資到一個稱作"投資池"的地方而非國家收入, 投資池中的財富能夠投資的項目取決於法律和經濟體制。所以就算在資本主義經濟體系下 ,你還是能夠指揮工業擴張的方向,只是會有一些限制。 每個國家都有主要文化和國教,法律會規範對異族和異教的接受程度。未被接受的POP的 薪水將會較低(因此生活水平較低),從而更容易激進化。 例如在美國,歧視是基於種族的。這方面的狀況取決於國家法律,而且可以更動。文化組 不存在,但各種文化都有一些"傳承"特質和"語言"特質,而法律會決定這些特質讓該文化 與本國文化有多接近。 英國人在美國會受到較少的歧視,而其他歐洲人會受到多一點點的歧視,但來自非洲或亞 洲的人口將會受到非常嚴重的歧視。 每個州都有可耕地比例,代表著該地可作為農業生產的土地。尚未建造任何建築的可耕地 就會自動生成基本農場,這些農場會僱用農民。在遊戲開始時,農民占了世界人口的絕大 部分,而他們不會生產出太多的稅收或是商業作物,只會專注在維持自己的生計。所以一 般來說你會希望讓他們在其他產業工作,從而增長GDP和稅收。 --市場與貿易-- 勢力範圍被"市場"所取代。現在各地會有各自的市場,不會只有一個國際市場。擴張本國 控制的市場將是征服之外的新做法,類似幫地圖著色但是是在經濟上著色,你可以透過外 交或戰爭手段讓其他國家進入你的市場範圍中。 不同市場之間的貿易得透過簽訂各種產品的進出口協議才能進行,而貿易協議的數量有上 限,取決於各種因素。 舉例來說,梅克倫堡一開始處在普魯士市場中(用來表現德意志關稅同盟),所以他們可以 建造一些奢侈家具工廠賣產品給普魯士貴族們。但如果他們脫離了普魯士市場範圍,他們 自己的貴族可能買不起這些奢侈品,因此其經濟便會受到打擊,除非他們能夠和其他市場 簽署貿易協定,或者加入其他更大的市場中。 市場內的國家上限由市場主導國的"外交影響力"來決定,這是一種主要的上限類型。這些 上限不同於點數機制,他們並非你可以賺起來花掉的東西,更像是你需要足夠的電力來驅 動機器的感覺。 外交影響力也會耗在同盟之類的事務方面,外交影響力主要透過擁有宿敵和列強排名來決 定(列強將會獲得大量的影響力),而有些機制也會增加影響力的比例。 貨物的價格取決於供給和需求,而非像EU4那樣是由事件決定的,盡量完全模擬真實的市 場。POP和工廠都會提出需求,而工廠也會販售其產品。 有一個界面會顯示你的市場範圍內過度生產的前5項產品和缺乏的前5巷產品,讓你能更好 的決定要如何簽署貿易協定和擴張工業。 另一個影響的因素是基礎建設,基礎建設不足會導致貨物難以離開生產州,無法進入市場 中。 --產品和經濟制度-- 大約有50種貿易產品,分為數個類別: -生活消費品:POP生存所需要的基本產品 -工業產品:工廠用以製成其他產品的原料 -奢侈品:高生活水準的POP會購買的產品 -軍用品:用來建立軍隊的產品,包含步兵、砲兵、船艦還有後期的坦克飛機等等 不完整的貿易產品列表(主要是從圖標猜的): 工具、玻璃、木材、媒、奢侈家具、瓷器、絲綢、鐵、化學製品、肉類、火炮、彈藥、魚 、硫磺、基本家具、帆船、鐵甲艦、奢侈衣物、紙、火砲彈藥、水果、茶、菸草、麵包、 咖啡、酒、鋼、基本衣物、槍枝、穀物、車輛、酒精、棉花 生產建築都會有輸入、輸出、生產率等等,而且會付薪水給其雇用的POP。如果輸出賣掉 後的獲利大於輸入的成本,就會產生收益給工廠的擁有者,增加他們的財富。反之的話你 就得補助這些工廠,不然他們就會倒閉。 每間工廠也有一部分的現金儲備,讓他們可以在沒有補助的情況下撐一陣子。 生產模式會影響建築運作的方法。一間工作坊可以是私人產業、屬於同業公會、上市公司 、國有產業或是工人合作社。不同類型會影響其雇用的POP類型,還有薪水支付和獲利分 配的方式。 舉例來說,私人工作坊會僱用資本家,而且他們會獲得大部分的收入,工人只會得到死薪 水。然而在工人合作社中,其所有權屬於全體工人,而獲利將平均分配。 國有產業需要進行補助,因此其損益將會直接從國庫中扣除,以免他們倒閉,但國庫也可 以獲得其全部的收益。 你不需要變成共產黨人就能有一個國家管制的經濟體系。雖然共產主義實踐上總是建立計 畫經濟,但現在他們更專注於財富和政治權力的分配。 共產主義不是指政府作了多一點事情,而作了多一點事情的政府也不會變得更共產。 特定的POP會更容易升級或是降級為特定的種類。例如工程師和店主會更容易變成資本家 。 計畫經濟將會使得國內的資本家和貴族無法被雇用,因此他們將得找新工作或是離開本國 。計畫經濟能簽署的貿易協定數量也更好,但他們可以更便宜的鼓勵/阻礙消費主義和變 更消費稅,他們也能阻止所有的貨物進口,也可以(或必須)補助一切產業。 你需要擁有管制經濟才能將生產模式轉為政府控制。 自由貿易會給你更多的貿易協定數量,減少貸款利息,只能補助服務業和基礎建設,而資 本家會向投資池中更大量的投資。 孤立主義將會切斷所有的外國貿易,讓你只能在自己的市場範圍內交易,你可以禁運所有 產品,可以補助任何產業,而資本家和貴族都會貢獻到投資池中。 傳統主義(大部分是未受承認國家,用來代表前工業時代的經濟體系)的貿易路線數量更少 ,而且只能補助服務業和基礎建設。 農業主義會增加你出口貿易路線的數量,能夠補助農業、基礎建設和服務業。地主會貢獻 給投資池,而你可以禁運奢侈品。 不同的經濟體系決定了投資池中的財富能花在什麼地方。 --服務業-- 服務業是一種不可交易的貨物,意即它只能在本國市場內流通,服務產品流通的狀況取決 於基礎建設。舉例來說,你在紐約有著龐大的服務業,但如果你沒有建造通往加州的鐵路 ,那加州就無法獲得這些服務產品,就算他們同處美國市場也一樣。在基礎建設發達之前 ,大部分得依賴當地自己的產品。 服務業來自於一個稱為"市中心"的建築,此建築無法手動建造,只會根據該州的都市化情 形自動生成。 你建造的所有建築物都會少量的推動該州的都市化,但各種建築提供的量也不同。如果你 專注於擴張農業生產,那你就不會有多少市中心存在,而如果你建造工廠和政府建築,都 市化的量就會較高。 服務業當然也會僱傭POP。 --利益團體-- 階層分為上中下三層,由POP的種類所決定。階層決定了他們的薪資水平和根據不同稅率 要繳的稅。生活水準最高是100,這個數字大約是貝佐斯等級,但一般來說除非你很努力 搞壞遊戲,不然通常不會超過50。 如果你有著工人共有工廠這類的體系,後期的工人富起來可能會比開局時代的資本家更加 富裕。 每個POP都有3D角色模型,類似CK3的基本模型,衣著則根據角色的地區和階級所決定。 各國的領導人也會有3D模型,一樣是CK3類型的模型,他們也會有個人特質(目前看起來最 多3個),君主制國家的繼承人也會有模型。 POP可能會屬於某些利益團體,而這正是你想改變社會所必須應付的主要勢力。不一定某 個職業的POP就一定會屬於某個利益團體,舉例來說,資本家傾向於加入工業家利益團體 ,但他們也可能會加入虔信派利益團體。 有些基本的利益團體模板會在每個國家出現,但他們的特質和目標各有不同,舉例而言, 普魯士的工業家非常支持君主制,然而美國工業家絕非如此。 一些有趣的利益團體範例包括: -工業家 -地主(在普魯士是容克,在英國是鄉紳,在美國是莊園主、在清朝是士大夫) -知識分子(在清朝是文人) -虔信派(在英國是國教會,在清朝是儒家學派),此一利益團體會根據過內的主流宗教而 變更意識形態 -軍隊 -鄉村居民 -小資產階級 -工會 利益團體有著不同的意識形態和特質,他們也會有一個領導人頭像與他的特質。 利益團體的意識形態可能會隨時間改變,例如工會變得更社會主義。大部分的時間他們都 會保持穩定狀態,但特定的事件、理念、領導人都可能導致其發生變化。 普魯士的工業家意識形態包含:君主派(如果政府體制非君主制會讓他們非常不滿)、個人 主義者(厭惡福利、社會安全網、健保、公共學校等等)、廢奴派(討厭奴隸制) 利益團體的意識形態代表著他們的目標,而特質則是他們帶來的效果。一旦該利益團體對 政府足夠忠誠,他就會提供特質效果。有點類似EU4忠誠派系會提供效果。 舉例而言,工業家利益團體會增加資本家對投資池的貢獻10%。 你可以邀請利益團體加入政府,而不在政府中的會屬於反對派,你不可能取悅所有人,所 以得選擇你想要拉攏的團體。 "權勢"表達一個利益團體在國內的影響力。在1836年,權勢主要基於財富、地位和勞動力 ,不過如果你的國家自由化,投票將能抵銷這些效果。 一旦你舉行選舉,各個利益團體會根據支持他們的選票分布獲得額外的權勢,直到下次選 舉為止。 不同的法律會改變財富和選票對政治實力的影響程度,但財富永遠是一個重要因素。所以 如果要建立一個真正平等的社會,除了民主體制之外你還得對抗貧富不均的問題。 通過利益團體不喜歡的法律會降低他們對政府的認可,如果他們不爽到一定程度就可能發 動內戰。 你只能通過至少有一個政府中的利益團體同意的法律,而且一些法律需要特定的發明才能 解鎖(例如累進稅率法案需要社會主義)。政府中同意該法律的利益團體越多,法律就能越 快實施。 POP不一定會屬於某個利益團體,在遊戲開局時有許多POP是政治冷感的。 VIC2的識字率還在,你國內的教育預算決定國內有多少人能接受教育,而非決定識字率飆 升的速度,100%識字率將很難達成。 低識字率的狀況下,會很難建造現代工廠和政府機構。 高識字率也會讓pop更容易加入利益團體,脫離政治冷感,這點取代了VIC2的覺醒度機制 ,未受教育的礦工很可能不會參與政治活動。 如果下層階級的民眾也受過教育,那平等主義和社會主義的這類的理念將更容易在國內散 播。這會增加他們的政治參與,讓他們期待有基本的生活水準,礦工可能會開始支持工會 這樣的利益團體。 如果他們期望的生活水準提高,但實際的水準卻沒有,這些POP就會開始激進化,所以你 可以滿足其物質需求來壓制階級意識。 --權威與正統性-- 你可以使用"權威"來壓制或鼓勵特定的利益團體。權威是一種行政方面的上限,越專制的 國家權威上限越高,也更能控制其國內的利益團體,而民主國家則較難對抗或支持利益團 體。 "正統性"是一個阻止你邀請太多利益團體加入政府的機制,如果你試圖建立一個超級大帳 篷,正統性就會下跌。你也能透過讓國家領導人所屬的利益團體加入政府來獲得正統性, 舉例來說,普魯士得讓軍隊利益團體加入政府,因為他們正是國王的派系。這會使得你更 難通過反對軍隊不喜歡的法律。 在美國這樣的總統制共和國,每次選舉後領導人所屬的利益團體可能都不一樣,這大大影 響了你可以在其任期中所完成的目標。 獨裁國家的政府要維持正統性就只能與少量的利益團體合作,而議會共和國則可以建立相 較更大的聯合政府。反過來說,獨裁國家的玩家可以更自由決定策略(因為只要滿足政府 中的利益團體,雖然可能會激怒所有反對派),而共和國得作出大量的妥協,而且只能通 過一些跨黨派支持的法案。 --移民-- VIC2式的移民主要會發生在同一文化的地區、遷往殖民地或移回本國、或是在你的市場範 圍內移動,舉例來說,德國文化的POP能自由在德國文化圈內移動、在本土和殖民地來回 ,或是在你的市場範圍內遷移。但POP並不會無時無刻都在搬家。 移民潮是一個特例,起因包含糟糕的經濟狀況、政治混亂、種族歧視等等。這些移民潮會 是一次性的重要事件,而非持續的流動,例如愛爾蘭大饑荒會觸發往美國的移民潮。 移民潮會尋求一個生活水準更好、法律限制更少的目標地,但不再有VIC2的新舊世界之分 。所以美國和巴西不會無緣無故更吸引移民,但這些國家的局勢還是會讓他們更受歡迎。 --激進化-- 生活水準的降低可能會使POP激進化(取代了VIC2的鬥爭度系統),而提高生活水平能使激 進派轉為中立派,或是將中立派轉為忠誠派。 一個州內的激進派過多將會在當地造成"動盪",影響經濟局勢甚至導致起義。而一個利益 團體忠的激進派過多將會降低利益團體對政府的認同(忠誠派則有相反效果),可能會導致 內戰或是革命。 文化歧視也會導致POP激進化。 富有的POP更容易激進化,因為他們期待的生活水準更高,"我們現在只能買100個瓷製花 瓶,但明明本來可以買150個,這是完全不可接受的"。 忠誠和激進的POP都可能會死去,從而導致世代衝突。如果你經歷了一個繁榮時代,產生 了大量的忠誠POP,他們死去後,如果年輕一代的經濟局勢惡化,就可能導致利益團體對 政府的態度和忠誠瞬間降低。 你可以資助警察機構,降低激進份子造成的負面效果。激進派不會消失,但他們將不太能 興風作浪。你也可以提高生活水準、改變歧視性法律來使他們不再激進。或是直接更大力 的壓迫他們,使他們被迫離開國家。 --奴隸制-- 被奴役的POP將會出現在遊戲裡面,畢竟這是一個歷史模擬,而他們不會無視這段恐怖的 歷史並假裝他們不存在。當然也不會讓它是一個好主意。 舉例而言,奴隸制對國家經濟沒有直接的幫助,但會使莊園主極為富裕,而他們的利益團 體會致力於反對廢奴,他們想要繼續用這些不需要付薪水的勞工,讓他們自己能享受奢侈 生活。作為一個玩家,你得自己考慮如何應對這些團體。 同時,不一定每個國家都要走上自由主義之路。如果你想要讓1936年的俄羅斯仍是一個封 建農奴國家的化,你也可以嘗試看看,只是得面對大量想改變狀況的激進派。沒有哪條路 線是最好的路線。 --機構與行政能力-- "機構"類似於政府的器官,有些機構需要用特定法律來解鎖。每個機構有5個等級,等級 越高其加成就越多,然而消耗的行政能力也越多。 "行政能力"是除了權威與外交影響力之外的第三種上限,能透過州內的政府建築和雇用的 官僚和職員來產生(所以需要一定的識字率),超出行政能力將會導致稅收降低。 一些機構範例: -役政署:+2%徵兵率,每個等級會增加可動員的部隊數量 -教育局:(不同法律效果不同) 公共教育:每個等級+15%教育效率 私立教育:+2%基於財富的教育,+20%知識分子政治實力 宗教教育:+10%教育效率、+20%宗教轉化速率、每個等級+20%虔信派政治實力 -執法機關 -殖民地事務部:每個等級+20%殖民地增長速度 -社會安全局:+10%工業家政治實力、每個等級+2最低財產 -勞動安全辦公室:每個等級-2%礦坑中的礦工、工人和工程師的死亡率,每個等級-20%危 險工作環境 -國安局 機構的效果只會施加於已被國家整合的州(本土)上,有些地區會是未整合州。 每個等級所需的行政能力耗費取決於本土的所有人口,畢竟要讓更多人享受到這些機構的 效果就得需要更多的官員來施行。 機構也需要花費金錢,你得從國庫發薪水給在機構中工作的官員POP。就算沒有建立任何 機構,國內還是會消耗一定量的行政能力,用以在國家本土實施法律。 像大清這樣的國家在開局時有著極為龐大的官僚體系,對其遊戲體驗將有著重要的影響, 因為他們的人口數極為龐大,就算你不增開新的機構也已經耗費了巨量的行政能力。讓全 中國的人口都接受教育將會非常困難,因為這樣將會消耗掉鉅額的行政能力,而小國在這 方面就比較容易。 你也可以建立一個"精簡政府",只有少量的官員和極少的公共服務,讓官員人口能從事其 他工作並僅依靠投資池來擴張基礎建設和工業,而非國庫的金錢。鑄幣可以讓一些國家將 稅收給取代掉(?) --外交博弈-- 外交行動跟常見的paradox遊戲一樣。新的外交行動包含了貿易協定、邀請加入關稅同盟( 使該國加入你的市場)、侵犯主權、資助金錢等等。 外交博弈:基本上就是VIC2危機系統的升級版,用來從他國身上獲得他們不想交出來的東 西,可以被形容為一場外交戰鬥。 博弈的類型: 征服州分、解放附庸、要求附庸、開放市場、索求通商口岸、轉移附庸、併吞附庸、要求 裁軍、宣布獨立、廢除奴隸制、要求成為領土、歸還州分、奪取殖民地、統一區域(例如 統一德國)。 首先你把自己的要求擺上檯面,然後敵人也會把他們的要求擺上檯面。接著就是外交操作 環節,雙方都可以增加戰爭目標,他國也可以加入干涉(如果他們想從其中一方奪取好處 的話,例如宿敵將很樂意插手妨礙你) 最終雙方都可以選擇退縮,未退縮的一方將會達成其初始要求,但後來才加入的戰爭目標 將不會納入。如果雙方都不退讓,時限到期就會爆發戰爭,而干涉的國家也會加入。 你可以拉攏他國加入博弈,提供他們一些戰爭分紅吸引他們。這樣不只你在戰爭爆發時會 獲得盟友,外交優勢也會使對方更容易退讓。 你在檯面上所添加的要求越多,就會產生越多的"潛在威脅值",從而使他國更傾向支持你 的敵人。尤其如果你是一個列強,其他列強將會試圖在你進行大規模征服之前就阻止你, 要求你在外交上退讓,從而確保勢力平衡。所以除非你想要跟所有人對幹,不然就只能一 次吃一點點地。 盟友通常會支持你,或至少不會妨礙你。關係良好的國家和不將你視為威脅的國家通常不 會干涉,因此和各個列強保持良好關係將有助於快速擴張。 在外交博弈途中,你隨時可以動員軍隊以取得先機,這也可能使對方退縮。如果你戰爭爆 發後才開始動員就已經慢了對方一節。 開發方不想要讓這個系統每次都導向世界大戰,會據此進行平衡。然而玩家當然可以盡力 每次都把它弄成大戰。 玩家總是會找到辦法,所以WC或許並非完全不可能,只是會"不太可行"。 外交博弈沒有白和的選項,要嘛是開戰要嘛是一方退讓,所以你不能只是試一下水溫。 --未受承認國家-- 不再有所謂的"未開化國家",取而代之的是"未受承認國家",代表著列強不視其擁有同等 的地位。這些國家在科技和軍事上並不會有任何特定的debuff,只是有一個"未受承認"的 地位。 當然因為歷史因素,他們在科技上會相對落後,而且其社會和經濟環境也讓他們更難成為 一個先進且有競爭力的工業化國家。但這些限制表現在法律、人口、利益團體、資源和基 礎建設等等方面,而非僅僅是因為他們未受承認。 但有一個直接的機制差別在於,受承認的國家在征服未受承認國家的土地時會更便宜而且 產生更少的威脅值。 有些方法能將未受承認國家升級為受承認的國家,例如說打敗一個列強,日俄戰爭就是一 個例子。 --殖民-- 殖民以兩種不同的方式運作:殖民鬆散國家的方法類似EU4,理論上可以不需要開戰。你 得在本土建立殖民機構,雇用一些POP成為殖民者,而他們就會在指定的省分開始建立殖 民地。在此一過程中,你與該鬆散國家之間的緊張度會持續上升,最終可能導致戰爭,若 原住民獲勝的話就會兼併該殖民地。 機槍不再像VIC2一樣,你一研發好就突然能殖民非洲內陸,它只能改善你對抗起義的能力 。醫學科技,例如瘧疾藥品則對殖民有著巨大的幫助。 殖民未承認國家的狀況就比較像正式戰爭,你可以將該國變為殖民附庸,或是要求割讓通 商口岸,從而獲取一個新州並使該國的市場向你開放。 不論是以哪種方式,併吞這些海外領土會使他們成為"殖民州",而非只是未整合州。他們 會受殖民政策的影響,有著特定的移民規則和特殊機制。 --戰爭-- 戰爭和戰鬥還沒完工,他們沒有提供任何消息。 --國家排名-- 威望仍然存在而且也會影響列強排名。強迫裁軍(Cut Down to Size)戰爭目標將會大大的 降低威望。 GDP會直接影響列強排名,就算你無法從這些產出獲得稅收也一樣,此處的重點是生產而 非稅收。 工廠(尤其是後期的)將會使GDP暴增,所以每個列強都必須得工業化以維持排名。 每種排名的國家皆有不同的預期遊戲體驗 -小國:適合專注於本國事務,優化你的經濟,鼓勵外國移民,建立一個你理想的社會, 並且成為區域強國。 -大國:可能會有一些殖民地,你無法控制的大規模政治運動有機會將試圖改變國家的形 式,成為列強是一個可行的目標。 -列強:擁有全球影響力,維持或者破壞全球勢力平衡的主要角色。能夠以征服之外的許 多方式干涉小國的事務,代理戰爭,砲艦外交,嘗試成為列強#1。他們有許多工具能整體 地改變工業狀況,理論上比較不需要進行經濟微操,但大致上還是可以有各種方法控制經 濟。 --科技-- 有三種科技類別:生產、軍事、社會。比起VIC2的科技列,更像是傳統4X的科技樹,發明 似乎不再是隨機的了。 每種科技大約有10階,前面的階層可能只包含3個科技,但到後期一階最多有11個。 生產科技代表著維多利亞時代那些直接影響工業生產的主要發明:炸藥、鐵路、軋棉機、 電報。 軍事科技不需要多做解釋,其中包含武器和戰術的革新:鐵甲艦、機槍、現代護理、縱深 防禦。坦克和飛機在科技樹的最後,擁有一項科技不代表你會立刻採用它,舉例而言,研 發縱深防禦後你得實施它才會有效果。 社會科技包含了像是:浪漫主義、都市計畫、中央銀行、辯證法。無政府主義和社會主義 現在已經分開了,而且有不同的運作方式。抗生素、瘧疾藥物等等和工業生產無關的民生 科技也會屬於這個類別。 "創新"包含像是社會主義這樣的運動,就算你不研發該科技,它也會從外國散播進來。你 可以使用審查制度來對抗其散播,但這也會降低研究速度並讓知識份子不滿。 幾乎每個科技都會帶來好處和壞處。例如,自動化會增加工廠產出並降低花費,但也會降 低工廠雇用的工人數量,所以你就得處理隨之而來的失業潮。 科技散播根據識字率來決定的。高識字率和出版自由會使得外國科技更快散播進來,散播 和研究是兩件不同的事情,後者是你將創新點數投入在指定的科技上進行研發。 "創新點數"來自於建立大學並雇用學者。識字率決定了你每週能將多少創新點數投資到研 究中。如果你有贊助了一群學者菁英但全國識字率低下的話,你就無法把全部的創新點數 花掉。多出來的這些創新點數將會加快加速科技散播的速度。 社會主義、無政府主義、平等主義這類理念將會提高全國所有POP期望的生活水準,所以 你得提供他們更多東西才能讓他們維持滿意。這也會讓特定的利益團體更受歡迎,像是那 些支持普選權和廢奴的利益團體。 --無政府主義和革命-- 如果你的國家是無政府主義,就不會獲得任何權威,從而基本上無法直接更動國內的任何 事務。 無政府主義者可以建立一個議會共和國(Council Repblic)的政府,給予農夫和工人更多 政治權力,同時也解鎖工人合作社的生產模式,這種模式工人會共有工廠並平分其收益。 這種體制完全不同於蘇式共產主義,其國家控制著所有工業並(在理論上)建立起工人為首 的政權。 如果革命爆發,你可以選擇扮演叛軍。所以玩家可以故意當一個超級機掰的資本家來壓榨 工人到死,然後在革命爆發後跳到另一邊。 鄰近的保守國家很有可能會進行干涉,阻止社會主義革命的發生。 --其它-- 開發組希望玩家不需要有經驗就能好好地玩遊戲,VIC3會是一個非常複雜的遊戲,但會比 VIC2更好上手。 這個遊戲不需要玩家跟著教學來"正確地"玩遊戲,遊戲的目標是讓玩家自然面對當下的狀 況,能夠輕鬆地理解你的行為為何導致某些後果。 歷史事件(太平天國、美國內戰等等)只有在條件符合的狀況下才會發生,如果玩家正確地 操縱利益團體使奴隸制在1850年代和平廢除的話,內戰事件就不會發生了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.111.207 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1621791684.A.9DE.html

05/24 02:03, 3年前 , 1F
玩資本主義總算不會看智障AI亂塞工場了嗎?
05/24 02:03, 1F

05/24 04:28, 3年前 , 2F
後期還會有叛軍海嗎? 我要更多叛軍!
05/24 04:28, 2F

05/24 08:17, 3年前 , 3F
就希望不要開發日誌寫得很香,實際做出來的是一坨(ry
05/24 08:17, 3F

05/24 09:05, 3年前 , 4F
倒車呢 我想開回大宋朝
05/24 09:05, 4F

05/24 10:20, 3年前 , 5F
可以社會制度開倒車嗎
05/24 10:20, 5F

05/24 10:31, 3年前 , 6F
倒車沒有資本家你大刀打不贏步槍阿
05/24 10:31, 6F

05/24 10:45, 3年前 , 7F
不管怎麼倒車 建立羅馬帝國是標配 XD
05/24 10:45, 7F

05/24 11:00, 3年前 , 8F
vic2紙質地圖???
05/24 11:00, 8F

05/24 12:38, 3年前 , 9F
梅克倫堡:「不是我們依賴普魯士,是他們需要我們的
05/24 12:38, 9F

05/24 12:38, 3年前 , 10F
高檔家具!」(誤
05/24 12:38, 10F

05/24 12:47, 3年前 , 11F
我看完原文後就懶得翻全部 讚
05/24 12:47, 11F

05/24 12:48, 3年前 , 12F
工程師好像還分Engineer Machineer, 工程師跟機械師
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巨德意志 巨德意志
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05/24 13:10, 3年前 , 14F
希望小國的可玩性能真的有提升
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起碼DD寫得讓人期待,隔壁EU4甚至還不用等到成品出來,光是
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DD就被噓爆
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說個笑話 我們會讓vic3更好上手但更複雜
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05/24 14:00, 3年前 , 18F
P社砍了QA,V3大概會有很多光怪陸離的情況出現......
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除非內建曹州黃金的變形來彌補真實經濟無法模擬的缺陷
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05/24 15:06, 3年前 , 20F
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新增貿易品有食品雜貨(groceries)
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已經加入追蹤名單了,就希望衝首發不要遇到一堆bug
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05/24 18:57, 3年前 , 23F
首發就是付錢幫測試 樓上別抱希望
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05/24 20:13, 3年前 , 24F
是翻譯的問題還是這代加了海量的政治學概念?
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05/24 20:25, 3年前 , 25F
付費測試也好 我就盤
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05/24 20:48, 3年前 , 26F
恐怕從Vic2開始這遊戲就有海量的政治學概念了
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05/25 08:23, 3年前 , 27F
學政治啦 哪次不學
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05/25 13:43, 3年前 , 28F
推推推推
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05/25 14:29, 3年前 , 29F
推翻譯 QWQ
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05/26 00:54, 3年前 , 30F
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文章代碼(AID): #1WgfF4dU (Paradox)