[HOI4] LaR開發日誌#8:情報局
https://bit.ly/2MZMiNr
先說明一下,這篇日誌雖然是LaR公布後的第一篇日誌
但因為1.8版日誌已經有好幾篇了,所以這篇的#8是接在那後面的ㄛ
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今天要講的是間諜行動的基礎:情報局
如果想要發動間諜行動,在遊戲開始時你會需要建立情報局。
就算你不打算大量投入資源,你仍會需要情報局來從事一些防禦性的工作。
建立情報局會需要占用幾個民用工廠一段時間,畢竟民用工廠是遊戲中最接近財政預算的
東西了。
當你建立情報局時可以隨意命名(但我們會給預設的史實名稱),你也可以從史實徽章和我
們自己設計的徽章中做選擇。
https://i.imgur.com/4XExAdL.png
德國的預設情報局:阿勃維爾
在情報局介面你可以招募探員,進行密碼學研究,升級各個分支等等。
分支升級
升級情報局的分支一樣需要消耗民用工廠,每個升級所花的時間都相同,但需要的工廠數
量則根據能力有所不同。
https://i.imgur.com/rJuoyZ2.png
以下有幾個例子:
-海軍部門:基礎分支的一個選項,改進你在戰場上獲得的海軍情報
-被動防禦:增加情報局的反情蒐能力,並搭配探員來反制敵方探員
-隱形墨水:增加敵後的情報流通能力,讓你的探員能從敵方那邊提供更多情報
-自殺藥丸:讓你的探員在被捕後不會洩漏情報
-外交訓練:讓探員在上流社交圈混得更好,這會改善特定任務的效率,例如外交施壓和
貿易控制
-密碼部門:建立一個研究密碼學的部門,之後的日誌會詳述
間諜領袖
https://i.imgur.com/8Bi1Y2e.png
如果你升級了夠多的分支而且處於一個陣營中,那你就可以成為該陣營的間諜領袖。
每個陣營只會有一個間諜領袖,其主要加成在於能夠擁有多很多的探員(其數量取決於陣
營大小)。
引入這個機制有一些考量,像是史實上只有一些大國能在間諜行動上真正下重本投資,但
更重要的理由是平衡因素。
很多遊戲裡面的間諜機制失敗的原因在於,一堆小國可以用一堆特工一直洗你頻,要嘛是
非常煩人,要嘛就是改掉之後變成毫無影響力或不好玩。
所以在我們的設計中,史實模式主要只會有三個情報機構在對抗,也就是同盟,軸心和共
產國際。
下禮拜會談諜報的其他新機制。
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有 只是日本史實上運作的比較差一點
玩家要改變這點也是可以的
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※ 編輯: johnnylin12 (42.74.78.202 臺灣), 10/31/2019 14:29:32
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